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《艾爾登法環(huán)》制作人采訪:傳承、開放世界、攻略順序推薦

2022-02-10 23:32 作者:A9VG  | 我要投稿

萬眾期待的《艾爾登法環(huán)》即將于2月25日推出。近期A9VG提前試玩了本作正式版數(shù)小時,并和多家國內(nèi)媒體一同采訪了FromSoftware的北尾泰大制作人,請他回答了我們關(guān)心的很多問題,以下是采訪實錄。


——經(jīng)過上次網(wǎng)絡(luò)beta測試之后官方收到了玩家怎樣的反饋,在正式版進(jìn)行了哪些修改?


北尾泰大:在測試之后我們收到了很多玩家與媒體的好評,因此感到很安心,所以接下來可以繼續(xù)努力去調(diào)整游戲。關(guān)于玩家的反饋主要是兩部分,一方面是游戲平衡方面,比如魔法太強(qiáng)或者某個武器太弱之類,調(diào)整平衡性是游戲開發(fā)過程中比較后期的工作,到游戲發(fā)售前的最后一刻都會不斷打磨優(yōu)化,這次我們會根據(jù)玩家反饋進(jìn)行詳細(xì)的調(diào)整;另一方面是游戲機(jī)制相關(guān),比如新手教學(xué)之類的機(jī)制,由于我們在開發(fā)過程中已經(jīng)很熟悉這款游戲了,所以會以為玩家們也熟悉和理解游戲,通過這次測試我們得到了不少玩家關(guān)于不太好理解的反饋,因此接下來會針對新手教學(xué)、道具及物品的文字說明等等來進(jìn)行調(diào)整,讓玩家能更容易理解這款游戲。


——之前開發(fā)的《血源詛咒》和《只狼》在加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏之后,《艾爾登法環(huán)》本次選擇了相對較慢的節(jié)奏,這樣的選擇是為了契合游戲的主題嗎?


北尾:《艾爾登法環(huán)》是以《黑暗之魂》為基礎(chǔ)發(fā)展出來的作品,在黑魂之中玩家需要穿戴沉重的盔甲等裝備,加上也是中世紀(jì)幻想風(fēng)格,所以動作會比較慢?!堆丛{咒》中玩家穿著斗篷,職業(yè)是獵人,有不同的武器,行動比較輕便,所以攻擊也比《黑暗之魂》快?!逗诎抵辍?和2確實比較慢,《血源詛咒》的時候玩家會覺得攻擊動作突然加快,到《黑暗之魂3》的時候沒法直接變回之前1和2那么慢,所以其實已經(jīng)比起1和2更快了。這次《艾爾登法環(huán)》的戰(zhàn)斗節(jié)奏和《黑暗之魂3》的感覺類似。


——《艾爾登法環(huán)》立項時候為何想到了加入開放世界的元素?你們是如何讓魂類游戲和開放世界結(jié)合的?


北尾:當(dāng)時我們希望能夠制作一個廣闊的世界,其中充滿謎團(tuán)和冒險,因此選擇了這樣大原野的開放世界作為游戲主題。至于如何結(jié)合這兩者,開放世界其實也有很多種類,不能一概而論。最初我們并非從各式開放世界游戲中挑選一個參考,而是以《黑暗之魂》為基礎(chǔ)進(jìn)行擴(kuò)張,然后讓玩家在這樣的開放世界中探索,是不是融合得好可能就要在發(fā)售之后由玩家評判了。游戲的核心玩法還是以戰(zhàn)斗為中心進(jìn)行設(shè)計,在開放世界的環(huán)境里,玩家如何接近敵人和展開戰(zhàn)斗會有更豐富的選擇。以往的《黑暗之魂》是以地下城為主,這次加入了開放世界做了很多新的嘗試和配置,而且還要讓玩家保持以往的戰(zhàn)斗體驗,這是我們煞費苦心的部分。

《艾爾登法環(huán)》依然是個很有挑戰(zhàn)性的游戲,很多強(qiáng)力敵人會讓人感覺到壓力,如何讓玩家減少壓力去游玩是我們嘗試的主題。以往《黑暗之魂》中玩家死了會丟魂,需要跑回去拿回來,《黑暗之魂》的地下迷宮不是那么困難,但《艾爾登法環(huán)》這次的開放世界大地圖拿魂很麻煩,所以我們在比較困難的地點會設(shè)置可以讓玩家重新挑戰(zhàn)的系統(tǒng),以這樣的方式來調(diào)整游戲。

——在試玩體驗中我們發(fā)現(xiàn)了只有在夜晚才會出現(xiàn)的敵人,請問晝夜交替系統(tǒng)對游戲有什么具體影響?

北尾:作為一個大前提的話,我們其實是希望日夜交替的方式盡量不要改變游戲。在游戲開發(fā)的早期階段我們其實曾經(jīng)有想過要嘗試讓白天跟夜晚會有完全不一樣的敵人或者是其他的機(jī)制,但后來發(fā)現(xiàn)玩家可能會覺得在白天和晚上都要玩會有一種被強(qiáng)迫卡在游戲中的感覺,玩家會覺得這樣很麻煩,所以最后選擇盡量不要讓日夜的差異去影響游戲。還是有一些因為日夜不同會造成影響的部分,第一個是道具,因為道具會發(fā)亮,所以有些時候在白天比較不容易找到,所以相對的在晚上會比較容易看見。另外一個部分就是容不容易被敵人察覺這件事情,在夜晚會比較容易隱匿行動,特別是在下雨的天氣,也比較容易藏起來不被敵人發(fā)現(xiàn)。


——游戲的自由度非常高,初期就能去很多地方,請問各個地區(qū)的難度差別是不是很大,有沒有官方推薦的流程攻略順序?

北尾:如果一開始從寧姆格福前往另一邊的蓋利德的話,由于那邊的敵人很強(qiáng),對于初期玩家來說比較難攻略。我們比較推薦順序是先在寧姆格福收集各種道具、完成各種事件,然后去挑戰(zhàn)史東薇爾地區(qū)比較好。當(dāng)然如果最開始從寧姆格福前往蓋利德,努力去挑戰(zhàn)那里的強(qiáng)敵并且升得等級很高、收集到很多強(qiáng)力道具之后,以比較強(qiáng)的狀態(tài)再去挑戰(zhàn)史東薇爾的BOSS也是沒問題的。


——很多人會覺得FromSoftware的游戲都很難,玩家們對這樣的游戲有兩種聲音,一種是認(rèn)為這樣有挑戰(zhàn)的游戲才好玩,另一種是很希望打通但很可惜打不過。作為開發(fā)者是如何看待這種現(xiàn)象呢,是認(rèn)為現(xiàn)在的難度剛剛好還是希望更多人去通關(guān)它?具體到《艾爾登法環(huán)》,你們做出了怎樣的努力或方案來面對這樣的情況?

北尾:我們也知道許多玩家認(rèn)為《血源詛咒》《只狼》等游戲非常困難,從開發(fā)團(tuán)隊的角度來說,其實我們從來沒考慮過制作非常硬核的游戲、那種只有部分玩家才能享受的游戲,我們其實希望對這些游戲感興趣的玩家都能好好享受。對于一部分想要玩但是覺得太難的玩家,沒法達(dá)到他們的期待我們覺得很抱歉,我們希望制作出來的游戲可以讓越來越多的人去享受?!逗诎抵辍贰堆丛{咒》《只狼:影逝二度》最大的特點是“跨越困難之后的成就感”,同時這也是我們希望玩家在游玩的時候可以好好享受的部分,我們覺得把困難移除的話并不是正確的方式,要怎樣吸引更多玩家來挑戰(zhàn),這是我們一直在努力的課題。讓不擅長這款游戲的玩家或者擅長玩其他游戲的玩家也可以透過各種不同的手段來跨越這個困難,這是FromSoftware很重視的一點。我們不會制作絕對沒法打敗的敵人,有些乍看之下打不過但其實可以靠經(jīng)驗、思考或者計策來打倒,這次《艾爾登法環(huán)》也有設(shè)計靈魂、多人游玩等降低難度機(jī)制,多人游玩的情況比《黑暗之魂》更容易出現(xiàn),可以比較輕松地去請求他人協(xié)助,這些選擇性的要素是我們加入的,希望可以讓更多人來玩我們的游戲。

——以往魂系列作品可能都是先從游戲玩法開始,然后再配合玩法去創(chuàng)作劇情,這次你們是和Gorge R.R. Martin(注:《權(quán)力的游戲》的作者)一塊合作,先創(chuàng)作劇情,然后再做游戲玩法,這個流程變化是否會給你們游戲開發(fā)帶來一些變動?你們和Gorge R.R. Martin的合作有什么可以分享的心得嗎?

北尾:這次其實也和過去一樣,是先決定玩法再創(chuàng)作故事的。首先是由Gorge R.R. Martin決定了世界觀故事的大框架之后,我們再設(shè)計動作跟所有的玩法,去把這個玩法融合進(jìn)這個世界觀框架,然后再一步一步去完成這個游戲世界的細(xì)節(jié)。我們和Martin先生合作的方式和以往的合作都不太一樣,他寫的不是玩家在游玩《艾爾登法環(huán)》時會看到的故事,而是書寫在這些故事發(fā)生之前更遙遠(yuǎn)時代的神話故事。FromSoftware負(fù)責(zé)的部分就是神話后,也就是故事主軸的故事本體,因為我們制作游戲的方式的關(guān)系,所以這樣子的合作才會出現(xiàn)。

如果說是由FromSoftware先作了游戲,再請Martin先生寫故事的話就會為了配合游戲方式的有趣程度而必須讓他配合書寫出這樣的故事,這會變成Martin需要一直修改,也不見得會那么吸引人,所以他們并沒有采取這樣的方式,而是由Martin先書寫了神話部分,我們再針對后續(xù)世界發(fā)生的故事進(jìn)行書寫,然后配合游戲的玩法。

Martin寫的故事比較好理解怎樣在這個游戲里面體現(xiàn)的部分,在游戲進(jìn)行的世界里面玩家可以看得到的角色,比如像瑪蓮妮亞或者是其他半神,這些半神其實也有出現(xiàn)在Martin所寫的神話里面,神話部分非常具有他的風(fēng)格,是非常糾葛、人性糾纏的故事,這樣的部分其實也會展現(xiàn)在《艾爾登法環(huán)》里面。過去的《血源詛咒》之類的游戲里面,那些BOSS一出現(xiàn)就大叫著沖過來要砍人,但是這次在《艾爾登法環(huán)》里面這些BOSS會先跟玩家的角色對話,有展現(xiàn)一些Gorge R.R. Martin所敘述世界的感覺。

——FromSoftware是如何在《艾爾登法環(huán)》中平衡RPG和ACT的部分的,比如哪些部分是必須要考驗玩家技巧的,哪些是可以靠道具和升級來大幅降低難度的?

北尾:《艾爾登法環(huán)》是更偏RPG的一款作品,我們希望其中的RPG要素比《黑暗之魂》更多,而不是像《只狼》以動作冒險為主?!栋瑺柕欠ōh(huán)》中RPG的要素比如提升等級、武器強(qiáng)化等等,以及武器、魔法包含不同的派別。像《血源詛咒》那種使用音樂盒就會讓游戲變得更容易的設(shè)定也在本作中包含。


——《艾爾登法環(huán)》采用了開放世界設(shè)計,請問在地圖設(shè)計方面還會不會有以往魂系列那種“意想不到的情況下回到了自己熟悉的場景”的地圖設(shè)計呢?

北尾:我不能直接說沒有。我們很喜歡制作這樣在意想不到的地方聯(lián)通的關(guān)卡設(shè)計,所以這次游戲中會有的,但我們希望玩家能以自己的方式來嘗試各種各樣的路線并找到這樣的地點。


——我們在游玩的時候遇到了各種各樣形態(tài)的龍,攻擊方式和形態(tài)都不一樣。龍這個生物在《艾爾登法環(huán)》中是扮演怎樣的角色呢?

北尾:這次雖然不是以龍為主軸去設(shè)計游戲,但的確有一些場景的主題是以龍為主設(shè)計的。

——我們發(fā)現(xiàn)在賜福點上有金色的線會大致指引玩家接下來該去的地方,在沒有這些賜福點開放的區(qū)域,還有什么方法是引導(dǎo)玩家去探索未知區(qū)域的?

北尾:刻意沒有放置任何非常強(qiáng)烈的引導(dǎo),規(guī)定玩家一定要怎么做。賜福點的金色的線只是一種指引線索,除此之外還有鳥瞰鏡等輔助手段可以觀察別的地方。另外我們很期待游戲正式推出之后大家會利用的訊息功能,很多玩家在游玩中放置的訊息能為游戲體驗帶來不同的改變。


——這次《艾爾登法環(huán)》的開發(fā),有沒有覺得這種開放世界的形式和以往黑魂系列相對封閉的設(shè)計形式相比,有沒有什么優(yōu)勢?或者以往有沒有什么實現(xiàn)不了的創(chuàng)意或者構(gòu)思可以在這次《艾爾登法環(huán)》里面得以實現(xiàn)?

北尾:雖然不算是優(yōu)勢吧,但我們最初預(yù)設(shè)的游戲主要分為兩個部分。一個是開放的原野,另一部分是地下迷宮,迷宮方面就像《黑暗之魂》那樣高低起伏錯綜復(fù)雜,而原本預(yù)計原野部分會做的非常平坦。后來從宮崎英高先生開始,包括所有開發(fā)團(tuán)隊的興趣使然,我們慢慢把平原做成了有高低差的形態(tài),希望可以打造出一個非常立體,游戲密度也非常高的一個環(huán)境。雖然這也會與玩家的玩法有關(guān)系,還是希望以往玩過《黑暗之魂》的玩家在這次的體驗中能體驗到新鮮感。游戲里面環(huán)境設(shè)計的方式不一樣,實際游戲體驗也會完全不同,比如以往我自己一直用直劍,這次在《艾爾登法環(huán)》里發(fā)現(xiàn)還有更多接近敵人的方法,因此嘗試了各種武器,希望老玩家也可以多多嘗試不同玩法。



——我在幾個小時的體驗中一共遇到了12位NPC角色,初期已經(jīng)這樣了,那后面是不是還有更多角色登場,這么多角色會不會讓故事比以往魂系列更難解讀、人物關(guān)系更復(fù)雜?

北尾:事實上就如同您剛剛所說,玩家在游戲初期會遇到相當(dāng)多的NPC,但這些NPC不是這次見了就再也不會見到他。這次的作品里面放了很多NPC,透過這些NPC片段的敘述這個世界的模樣,玩家就可以自己去構(gòu)筑整個世界的模樣。我們認(rèn)為確實有可能會出現(xiàn)“這個NPC是誰”這樣的狀況,但是整體來說這個游戲的故事應(yīng)該是會更容易了解的。


——FromSoftware過去幾款魂系列游戲,都能在有限的規(guī)模相對封閉的地圖中呈現(xiàn)出非常精彩的視覺和游玩體驗,這次采用開放世界地圖后會不會導(dǎo)致設(shè)計難度加大?或者是否會導(dǎo)致后續(xù)地圖中的內(nèi)容被稀釋,像其他一些開放世界的游戲一樣最后采用不停的重復(fù)內(nèi)容或者堆料、堆素材,導(dǎo)致游戲的體驗下降。關(guān)于這個你們團(tuán)隊是如何處理的?

北尾:這次地下迷宮的部分沿用了過去《黑暗之魂》的技術(shù),地下迷宮的游戲密度依舊很高。開放世界方面,F(xiàn)romSoftware不喜歡跑腿、收集素材等重復(fù)性任務(wù),這并不是批判或?qū)Ρ绕渌_放世界游戲。我們是希望專注于戰(zhàn)斗體驗方面,玩家可能會在這個游戲中得到良好的戰(zhàn)斗體驗,你可能在地圖上走到一定程度就會遭遇到一場刺激并且驚心動魄的戰(zhàn)斗,經(jīng)歷過這個戰(zhàn)斗才能獲得相應(yīng)的道具或經(jīng)驗值,它會吸引你更進(jìn)一步探索地圖和遭遇更兇猛的戰(zhàn)斗。我們覺得跑腿和重復(fù)性高的東西不是有趣的部分,所有我們有屬于FromSoftware自己概念的開放原野玩法,也就是以戰(zhàn)斗為核心的游戲體驗。

——游戲中有哪些內(nèi)容是宮崎英高先生完全參與進(jìn)來,或者說是他提議一定要加入的?

北尾:宮崎先生是游戲的總監(jiān),所以其實這個游戲從世界觀開始,幾乎每一個部分都是宮崎先生自己說想要做,或者是他參與的東西。比如游戲玩法、美術(shù)設(shè)計、音樂、動作、敘述都會有參與,連NPC的臺詞很多都是宮崎先生參與的,希望大家可以期待一下。


——請問《艾爾登法環(huán)》的PS5版有哪些獨特的功能?

北尾:這次的PS5版《艾爾登法環(huán)》加入了觸覺反饋,對FromSoftware來說也是第一次的挑戰(zhàn)。觸覺反饋功能可以讓玩家更容易沉浸在游戲世界和游戲體驗里面,如果大家有PS5的話可以盡量用PS5去體驗看看,去感受觸覺反饋帶來的游戲體驗。

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