光照數(shù)據(jù)資源
在 Unity 5.3 中,“光照貼圖快照”(Lightmap Snapshot) 已更名為“光照數(shù)據(jù)資源”(Lighting Data Asset)。
在 Lighting 窗口中按 Build 按鈕即可生成光照數(shù)據(jù)資源。重新加載場(chǎng)景時(shí),將從該資源中加載光照。
光照數(shù)據(jù)資源包含 GI 數(shù)據(jù)以及為場(chǎng)景創(chuàng)建光照時(shí)所需的所有支持文件。該資源會(huì)引用渲染器、實(shí)時(shí)光照貼圖、烘焙光照貼圖、光照探針、反射探針,還有一些描述這些因素的組合方式的其他數(shù)據(jù)。此外,還包括在播放器中更新實(shí)時(shí)全局光照所需的所有 Enlighten 數(shù)據(jù)。到目前為止,該資源還是僅限于 Editor 的構(gòu)造,因此您無(wú)法在播放器中訪(fǎng)問(wèn)該資源。 當(dāng)您更改場(chǎng)景時(shí)(例如,中斷光照貼圖靜態(tài)對(duì)象上的預(yù)制件連接),資源數(shù)據(jù)將過(guò)時(shí),因此必須重新構(gòu)建。
目前,這個(gè)文件有點(diǎn)臃腫,因?yàn)樗鄠€(gè)平臺(tái)的數(shù)據(jù);我們將解決這一問(wèn)題。我們也在考慮對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行一定程度的壓縮。
在光照構(gòu)建過(guò)程中生成但生成播放器構(gòu)建時(shí)不需要的中間文件不屬于資源的一部分,因此存儲(chǔ)在?GI 緩存中。
光照數(shù)據(jù)資源的構(gòu)建時(shí)間可能有所不同。如果您的?GI 緩存已填滿(mǎn),例如,您之前在機(jī)器上進(jìn)行了烘焙(場(chǎng)景處于最新?tīng)顟B(tài)),則構(gòu)建速度會(huì)很快。如果將場(chǎng)景拉到空緩存的計(jì)算機(jī)或由于緩存大小限制而刪除了所需的緩存數(shù)據(jù),則必須首先使用中間文件填充緩存,而這需要運(yùn)行預(yù)計(jì)算和烘焙過(guò)程。這些步驟可能會(huì)消耗一些時(shí)間。