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我們試玩了《只狼》:墜傷去無蹤 地圖更出眾

2018-08-22 19:09 作者:游民星空官方  | 我要投稿

  在本次會展上,《只狼》僅僅提供了15分鐘試玩;但就在這短短的15分鐘里,F(xiàn)rom Software超越自我、突破桎梏的決心就已得到了充分展現(xiàn),新作的驚艷表現(xiàn)讓我想用一個(gè)可能不太貼切的詞來形容——那就是“化蛹成蝶”。

  在本文中,我將從戰(zhàn)斗、探索、地圖三個(gè)方面為大家講講《只狼》:

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戰(zhàn)斗-刀刀到肉,極具觀賞性

  本作最大的革新就是新加入的架勢值系統(tǒng),架勢值替代了玩家的精力值,并且敵我雙方都擁有架勢值:玩家可以使用右手中的打刀進(jìn)行進(jìn)攻和防御兩種操作,攻擊并不消耗架勢值,但是如果正面攻擊敵人就會被格擋,減少自身架勢值,所以一味莽攻敵人只會讓自己暴露破綻。

  玩家用刀格擋敵方攻擊時(shí)則會消耗大量架勢值,一旦架勢值見底,再繼續(xù)防御并且受擊的話,不但防御不住敵人的攻擊,更是會被擊倒在地,空門大開。但是如果在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)進(jìn)行格擋,則可以觸發(fā)招架,造成敵人硬直并大幅度減少敵方架勢值,如果敵人架勢值歸零,則可以觸發(fā)處決,直接殺死小兵,或減少精英敵人或Boss一條命;這樣的設(shè)計(jì)極其有效的改變了《黑暗之魂》系列中舉盾二人轉(zhuǎn)的游戲設(shè)計(jì),攻防轉(zhuǎn)換極為迅速,高速出招行云流水,讓游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏感十足,極具觀賞性。戰(zhàn)斗的手感方面大家無須擔(dān)心,經(jīng)過黑魂系列的千錘百煉,在《只狼》中無論砍人還是被砍,都是刀刀到肉,快感驚人。

  說完了右手再來說說左手。“不死人楊過”的斷臂上裝有能夠切換多功能的假手(可能跟隔壁的鬼泣是同一家訂購的),試玩中能夠使用手里劍,戰(zhàn)斧和噴火器三種功能,可以通過手柄按鍵進(jìn)行快速切換。類似《血源詛咒》的水銀子彈,假手的功能每次使用都會消耗式神符篆,而這種資源可以通過擊殺敵人獲得。

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  從試玩表現(xiàn)來看,手里劍最弱,類似《黑暗之魂》系列中的飛刀,只能造成極少傷害,對boss和精英怪更是撓癢癢;戰(zhàn)斧則是制裁一味防守?cái)橙说睦?,更可以對無法招架玩家攻擊的大型敵人造成大量傷害;噴火器則是面對復(fù)數(shù)兵時(shí)的神器,雖然攻擊距離極短,但是勝在無法防御,并且能夠點(diǎn)燃敵人,使其陷入恐慌,任人宰割。而在預(yù)告片中出現(xiàn)的鐵傘想必是防御敵人攻擊的好手段了。總之,瑞士軍刀般的假手為游戲機(jī)制提供了無限的可能,合理組合運(yùn)用假手功能將來肯定也是玩家研究的一大熱點(diǎn)。

  道具方面游戲保留了黑魂中大家喜聞樂見的原素瓶系統(tǒng),只不過換成了藥葫蘆,試玩一開始也是5瓶起家,每一口大概能補(bǔ)充40%的最大生命值,并且像血緣一樣能在使用中進(jìn)行緩慢的移動,但是整體使用時(shí)間還是與黑魂系列類似。除了瓶子以外,試玩版中還出現(xiàn)了兩種道具,糖丸和泥塵。糖丸能夠在一段時(shí)間內(nèi)提高玩家的防御力,而泥塵則能像《黑魂3》中的誘敵頭蓋骨一樣,能在不吸引敵人仇恨的情況下誘導(dǎo)敵人,配合本作的潛行玩法能玩出非常多的花樣。

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  接下來是游戲極為重要的回生系統(tǒng)。玩家在游戲中陣亡之后可以消耗顯示在血條之上的春哥球進(jìn)行原地復(fù)活,這種資源玩家最多能夠持有兩枚,這也許是呼應(yīng)了游戲的副標(biāo)題影逝二度。春哥球可以在被消耗后可以通過殺戮敵人進(jìn)行補(bǔ)充,但是要注意的一點(diǎn)是復(fù)活并不會補(bǔ)充藥瓶和消耗道具。玩家死亡后敵人會來檢查尸體,隨后散開。此時(shí)復(fù)活便可以出其不意地從背后襲擊敵人,但如果在地上躺太久則會強(qiáng)制完全死亡。玩家所有的春哥球消耗完之后如果再次死亡,那么就相當(dāng)于完全死亡,必須在上一個(gè)神像處復(fù)活。

探索-改頭換面

  相比于From Software此前推出的系列作品,《只狼》在行動方式上進(jìn)行了徹底大修。鉤爪、跳躍和攀巖的加入為游戲帶來了仿若《波斯王子》般的靈動感。玩家們可以在樓宇之間飛檐走壁,快速的穿行地圖、觀察敵人布置,與《黑暗之魂》系列“用雙足丈量世界”的探索節(jié)奏相比,《只狼》可謂是完成了一次徹底的提速,著實(shí)令人耳目一新。

  另一方面,既然主角由膝蓋僵硬的不死人變?yōu)榱松矸艚莸娜陶撸ドw高的臺階自然再也擋不住我們的腳步。不過就像硬幣總有兩面,新系統(tǒng)也為游戲帶來了一些平臺跳躍動作元素,而這一點(diǎn)可能是一些玩家所不樂見的。

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  不過宮崎英高還是很仁慈的,本作中在平臺跳躍場景中失敗只會損失部分生命值并返回起跳前的原點(diǎn),而不是直接把玩家送回上一個(gè)檢查點(diǎn);同時(shí)墜落傷害被取消,只要能著地就不會受傷。這樣的設(shè)計(jì)讓地圖更加龐大,能夠塞進(jìn)更多的秘密,可供玩家仔細(xì)探索的地方也就更加的多。

  在敘事方式方面,《只狼》將會延續(xù)系列經(jīng)典傳統(tǒng),依然是靠物品描述和環(huán)境中的只言片語的碎片化敘事來向玩家們描繪這個(gè)世界的背景。

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地圖-更加龐大立體

  在《只狼》中,隨著鉤爪這樣高機(jī)動道具的加入,更加龐大立體的地圖設(shè)計(jì)應(yīng)運(yùn)而生。

  敵人不再是被吸引到仇恨就不放的無腦怪物,而是加入了警戒值系統(tǒng),玩家被發(fā)現(xiàn)后警戒值會快速上漲,可能吸引敵人前來調(diào)查;如果直接被敵人目擊則會導(dǎo)致敵人進(jìn)入交戰(zhàn)狀態(tài),同時(shí)呼喚附近的其他敵方單位。

  龐大的地圖區(qū)塊中布置著各式巡邏隊(duì),衛(wèi)兵,狙擊手和精英怪,盲目與敵人交戰(zhàn)只會招來所有敵人的圍攻,下場就是死路一條;就算利用潛行成功的削減了部分衛(wèi)兵的人數(shù),如果沒有除掉卡在關(guān)鍵位置的狙擊手,在和衛(wèi)兵交戰(zhàn)時(shí)挨一下冷槍也要少掉小半條命。

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  幸好,游戲?yàn)槲覀兲峁┝烁鞣N路線和辦法完成地圖區(qū)塊。游戲中的每一個(gè)地圖區(qū)塊都可以看做是一個(gè)小小的沙盒,根據(jù)敵人配置,地圖結(jié)構(gòu)和玩家游戲風(fēng)格能玩出完全不同的打法,甚至是完全潛行繞過敵人,全部潛行殺死應(yīng)該也是可行的。

  如此的地圖設(shè)計(jì)精巧程度不言而喻,對于多周目來說再也不用簡單的調(diào)整敵人數(shù)值了,只要在關(guān)鍵位置上添加上幾個(gè)衛(wèi)兵或者狙擊手,就能讓玩家在新周目中同一張地圖上的游戲體驗(yàn)完全改變。

結(jié)語

  《只狼》的優(yōu)秀完全超乎了我的想象,游戲表現(xiàn)出了游戲極高的完成度和潛力,大量革新與經(jīng)典要素完美融合,帶給我的震撼程度一如與《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》、《合金裝備V:原爆點(diǎn)》初見之時(shí)。只盼能夠及早玩上正式版,如今我可是望穿秋水、無比煎熬啦...


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