關于尼爾機械紀元以及劇情與劇本......
這主要是之前看到有人大罵尼爾機械紀元的劇情是一坨答辯,又土又俗又粗糙還自我感動——這個人顯然是分不清楚具備著豐富內涵的“劇情”與單純的“故事環(huán)節(jié)”之間的差異。我當時往下翻來翻去發(fā)現(xiàn)居然沒人就這一點狠狠地給他罵回去恨不得要自己開扣字,不過才思考了一下措辭,一刷新,有人給罵回去了,頓時舒坦,也就懶得自己扣字。
不過話說回來,劇情,尤其是于電動而言的劇情,這個確實是一個內涵豐富的東西。
這個時候就會想舉一個沒什么故事環(huán)節(jié)卻可以讓人感受到劇情的例子,舉誰好呢,說實話記憶力衰退之后就想不起來比較靠前的例子,就只能說個大家都知道的,魂。
魂當然沒多少故事環(huán)節(jié),這個沒多少到底是什么樣的程度?大概就跟比基尼鎧甲差不多,勉強在關要處滿足那么一點點即可。這也導致長期以來總是有人說魂沒劇情。但是等等,劇情是什么?劇情,劇與情,誰在前誰在后?誰更輕誰更重?顯然是先劇后情,劇不一定輕但情一定重。
我們有時候說“自我感動”,什么是自我感動?意思是讀者沒有共情能力嗎?不是,是作者劇還沒拋出來,情先拋出來了,這種情況下讀者當然很難受感動,那能做的事情也就只剩下作者的自我感動了。但是這其中是一個先后有無01的關系,而不是一個12345678910打分比高低的關系,故事本身是否曲折與情感是否動人之間存在直接關系嗎?
恐怕不存在。
這個世界上有一句話便令人感動,有一整個復雜精巧的世界令人感動,但絕無后者必定勝于前者的道理。這是就是因為劇與情之間并不存在一套相互影響的評分系統(tǒng):劇高分則情高分。
而當然,一般而言的讀者,或者說是一般而言有些缺乏素養(yǎng)的讀者則總是會在理論上偏愛后者,但往往又易于被前者打動——比如說我們一開始所說的那一位。這不是因為他們智商比其他人更低,而只是因為:他們并不存在一顆可以細細品味劇情的心。
這么說的理由當然簡單明了,你要是真欣賞過了你能說出這種比話來?
話題扯得有些遠了,那么我們還是回到魂的例子里來。其實魂的劇情體驗并沒有多么神秘,它其實即是經(jīng)典的老派給姆劇情設計方式:即只提供最低限度的確定的故事環(huán)節(jié),令玩家游玩游戲的過程本身成為游戲的劇情體驗。
我就是不死人。
要描述這種劇情體驗的方法很簡單:回憶自己乘著滴滴打鬼降落在王城的那一刻,回憶自己在墓地里的痛苦跑酷經(jīng)歷......這就好像mmo的劇情體驗中大伙的社交、也就是結識伙伴等也是重要的一環(huán)一樣,游戲內玩家的游戲經(jīng)歷直接成為了劇情體驗。
那我玩古墓麗影被鋼筋狠狠地叉腰子也算劇情體驗的一環(huán)咯?當然也可以算,我們可以從這里體會到勞拉的冒險確實很危險——但是這里面的區(qū)別還是很明顯,因為擁有強敘事的給姆天然地弱化了你的游戲經(jīng)歷化為劇情體驗的可能性,畢竟劇本已經(jīng)擺在那里,自然而然你的目光也就更多地放到那之上去了......
但是打住,話題越偏越遠了。提到魂或者說弱敘事的劇情體驗并不是想說別的,就是在說一個問題,那就是劇本身跟情之間不直接掛鉤。其實這種時候應該舉多個例子相互印證,舉一個弱敘事一個強敘事,各自感人與完全不感人的例子各一,然后垃圾劇本與復雜精巧,各自感人與不感人再各一。
但是那真的太麻煩了(
總而言之,我們言歸正傳,我們回到尼爾話題來。
我們用文本來描述尼爾的故事會是一個什么結果,我估計是那種比較電波的感覺:少部分人會覺得好,大部分人會覺得這是一坨答辯。不過現(xiàn)實是尼爾讓大部分人感動了,而讓少部分人覺得這是一坨答辯。
這倒不是說我看不上作為載體來說的文本,而是說作為電動來說的尼爾,其劇情很大程度上來說是以畫面、音樂以及交互,或者說將之共同稱之為“演出”來呈現(xiàn)的。
說到這里我突然想問:我究竟想說什么?怎么言歸正傳之后好像沒話好說了?好像想說的都在前面的閑話里說光了?
所以就是,尼爾的劇情體驗究竟怎么樣懂的都懂,不懂的(你連這點共情能力都沒有,或者你根本就不屑于共情,或者你半瞇著眼睛看的劇情)跟你說了你也不懂,所以說我們不爭論尼爾的劇情究竟好不好,雖然說大部分人都說好,但我們還是對此不做定論。
只是關于劇情與單純的故事環(huán)節(jié),這兩者之間確實存在相當大的距離,尤其是在電動這種相當綜合性的東西這里——所以也是為了你好,想跟你說說這件事。
別再說勇者斗惡龍無聊又幼稚了(