《最后生還者 第二部》評測——不論如何,這絕對不是一個(gè)0分游戲
本文除了預(yù)告片以及媒體評測中明顯提及的劇情外,不涉及任何關(guān)鍵劇透,還沒玩過的同學(xué)也可以放心閱讀。

大家好,我是威廉。跟往常一樣,作為一個(gè)邊緣自媒體,威廉沒有提前拿到《最后生還者 第二部》,是跟普通玩家一起開始體驗(yàn)的。
但跟很多人不同的是,我是老老實(shí)實(shí)、仔仔細(xì)細(xì)地探索、研究、思考,然后完整通關(guān)了游戲之后,才寫出這篇評測的。
通關(guān)流程中,我盡量避免被外界的聲音影響,但還是不可避免地得知了《最后生還者 第二部》玩家口碑大崩盤的消息。
玩到中后期的時(shí)候,我自己也隱約體會(huì)到了玩家們憤怒的原因。通關(guān)之后上網(wǎng)一看,果不其然。
??次乙郧拔恼碌耐瑢W(xué)都知道,我其實(shí)是一個(gè)非常反對大媒體編輯評分體系的人,很多游戲都是被這個(gè)體系給害了,更多的游戲則是被這個(gè)體系給吹過了頭。
我也說過,很多情況下,玩家評分是更有參考價(jià)值的選擇。

那么,這次《最后生還者 第二部》媒體評測封神、玩家負(fù)分的情況,我們又該怎么看待呢?
我的個(gè)人意見是,《最后生還者 第二部》有它的問題,但它絕對不是一個(gè)0分游戲。
對于一個(gè)已經(jīng)發(fā)售并口碑崩壞的游戲來說,我這波反輿論的操作可能讓很多人看不懂。但這就是我做這個(gè)自媒體的初衷,我想說出我認(rèn)為正確的意見,不論結(jié)果如何。
老讀者可能記得,當(dāng)年《太吾繪卷》爆紅的時(shí)候,我就搞過這么一次“自殺式襲擊”——因?yàn)橥婕业闹饔^情緒和羊群效應(yīng)已經(jīng)讓這個(gè)游戲的口碑遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了它的真實(shí)素質(zhì)——這一觀點(diǎn)我至今也未曾改變。
而對于《最后生還者 第二部》,我認(rèn)為情況正相反——玩家的主觀情緒和羊群效應(yīng)已經(jīng)讓這個(gè)游戲的口碑遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于了它的真實(shí)素質(zhì)。
所以,我一定要站出來說句話。
我知道我會(huì)跟之前《太吾》那篇文章一樣,被很多人罵,被扣很多帽子,但我不怕。正如我在那篇文章中提到的:我這種“送死操作”,恰恰可以證明我沒有任何的利益相關(guān)。它單純只是為了健康的社會(huì),不能只有一種聲音。

首先,既然提到利益相關(guān),我們就先來聊聊很多群眾口中的“媒體和平臺(tái)全都被收買了,為了恰飯硬生生把一個(gè)垃圾游戲包裝成神作”這種言論吧。
第一,公關(guān)把游戲提前給到媒體進(jìn)行評測是正常操作,這跟飯碗沒有一毛錢關(guān)系。大媒體不靠這個(gè)掙錢,而小媒體如果不喜歡游戲又不想破壞和廠商的關(guān)系,給個(gè)八分也沒問題,根本沒必要硬給滿分跪舔。
而且,其實(shí)國外很多提前拿到游戲的媒體和up主,確實(shí)就憨厚地給出了中評或差評,只是國內(nèi)就這么幾家媒體,一致給了好評而已。
什么“統(tǒng)統(tǒng)取關(guān)”更是沒必要,只會(huì)限制中國玩家本就捉襟見肘的信息渠道。
第二,任何媒體評測機(jī)制中,都不可能存在“收買所有評委共同造假”這種情況。因?yàn)檫@里面有一個(gè)很明顯的bug——如果這個(gè)游戲真的是屎,玩家不是傻子,終究會(huì)發(fā)現(xiàn)的。你硬塞錢要大家給好評,那么這個(gè)時(shí)候任何一家媒體只要反跳一波給一個(gè)差評,當(dāng)這個(gè)游戲真正發(fā)售的時(shí)候,它就能收獲無數(shù)的穩(wěn)定流量和忠實(shí)讀者,比索尼那點(diǎn)公關(guān)費(fèi)強(qiáng)多了。
你只能搞好和部分媒體的關(guān)系,并祈禱剩下的不會(huì)來搗亂——這是公關(guān)行業(yè)非常普遍的常識,即你不可能期待用錢買來所有人的一致好評,這一點(diǎn)只有真實(shí)產(chǎn)品力可以做到。
而《最后生還者 第二部》的Metacritic媒體均分是95,全球101家媒體中96家給出了好評,5家給出了中評,沒有任何一家給出差評。被“0分黨”奉為真神的IGN日本,其實(shí)給的只是一個(gè)不痛不癢的中評。
翻一翻M站的頂尖高分游戲你就會(huì)明白,這種評價(jià),用錢是買不來的。

然后,我們再來看一下玩家這邊發(fā)生了什么。
我大概翻了一下網(wǎng)上的通關(guān)視頻和游玩體驗(yàn),給我最明顯的印象就是:追求速通。
不探索不研究不思考,只看關(guān)鍵劇情和結(jié)局,有的甚至連過場都跳了,只求做最快的男人。0分評論也很多都是這樣,很多就是打了幾個(gè)小時(shí)遇到自己不喜歡的地方馬上就上網(wǎng)給0分,要不就是到處復(fù)制粘貼一些劇透或爛梗,對于游戲評價(jià)來說毫無意義。
寫到這,我不得不感慨,如今這個(gè)快節(jié)奏、短關(guān)注的信息爆炸時(shí)代,確確實(shí)實(shí)地異化了我們,也異化了我們玩游戲的方式。
曾幾何時(shí),我要把一個(gè)游戲整整玩過三遍,反復(fù)斟酌,才敢戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地出來跟別人討論我對這個(gè)游戲的見解。然后發(fā)現(xiàn),會(huì)參與討論的也都是些大佬。
而現(xiàn)在,我們開啟0分模式需要的只是一段過場、幾句對話、甚至僅僅是一個(gè)角色的造型。

講到造型,再說一說被很多人拼命聲討的LGBT和少數(shù)群體元素。
最重要的,“艾莉是女同”和“艾莉想要拯救世界”這兩點(diǎn),是在人見人愛的初代里就已經(jīng)確定下來的人設(shè)。
而艾莉在第二部中,不可避免地要長大,也自然而然要去進(jìn)一步接觸這些話題。如果我們因?yàn)榈诙恐袑τ谶@些話題進(jìn)行了展開,而去聲討它濫用政治正確、是白左圣母,不免有因果不分的雙標(biāo)嫌疑。
同樣可笑的還有對“歧視亞裔”的豐富聯(lián)想——《最后生還者 第二部》是有史以來亞裔角色戲份最多的3A游戲,沒有之一。
然而艾莉只是跟自己最親密無間的、明確知道自己性取向的、喜歡開玩笑的亞裔伙伴(有幾個(gè)人注意到杰西很喜歡一本正經(jīng)地開玩笑?),開了一句關(guān)于種族的玩笑——這種玩笑在這個(gè)英文語境中,沒有任何冒犯的意思,影視劇游戲中遍地都是,什么種族的都有——比如我清楚記得《看門狗2》里的黑人主角就有很多類似橋段。
然而,這個(gè)玩笑居然馬上被有心人拿出來當(dāng)成整個(gè)游戲都歧視亞裔的證據(jù),大書特書,大噴特噴。
這一點(diǎn)上,在搞政治正確的人,到底是誰?

總體上來看,《最后生還者 第二部》的確是一個(gè)以女性角色為主,含有大量少數(shù)群體元素的游戲,但游戲中大部分的設(shè)定是自洽的,并沒有濫用的嫌疑。雙女主的設(shè)定是為了制造平等的對立,而你去美國西海岸看看就知道,那里本來就到處都是亞裔。
好,說到雙女主對立,就該進(jìn)入接下來關(guān)于劇情和玩法的評論了,我相信,如果仔仔細(xì)細(xì)玩過一遍普通難度以上的游戲流程,拋開對部分劇情的偏見,很多人會(huì)得出跟我一樣的結(jié)論:
《最后生還者 第二部》的玩法和劇情,跟很多人口中的“用腳瞎做”恰恰相反,它的初衷和動(dòng)機(jī)其實(shí)是非常明確的,明確到可以說在游戲界算是一場激進(jìn)的革命了。
這場革命,從第九藝術(shù)、甚至任何藝術(shù)形式的角度看,都是很顛覆的。也正是這種顛覆性,引發(fā)了史上前所未有的口碑分化。
怎么說?
我的公眾號最早的幾篇文章就寫了《最后生還者》的故事,在那篇文章中,我曾把這個(gè)游戲與喬治·R·R·馬丁的小說《冰與火之歌》做類比。

沒想到頑皮狗還當(dāng)真了,《最后生還者 第二部》中,竟然完全用起了馬丁老爺子的這一套——即用截然不同的、冷酷客觀的、切換迅速的多主角POV,去解構(gòu)一個(gè)假想的世界。
(PoV即Point of View,角色視角,意思是在故事中,每個(gè)角色僅能從自身的主觀視角出發(fā),去理解這個(gè)世界)
但是,馬丁老爺子的作品畢竟是文字小說,還是多主角設(shè)定,矛盾眾多而分散,給受眾的直接感官?zèng)_擊就沒那么強(qiáng)。
而頑皮狗《最后生還者 第二部》這個(gè)操作相當(dāng)于什么呢?相當(dāng)于在一個(gè)無論是感官刺激還是沉浸體驗(yàn)都最頂尖的電子游戲里,用巨大的篇幅僅去描寫兩個(gè)主要角色——艾莉和艾比,嘗試將她們的行為合理化,將她們的外部壓迫推到極限,然后再用最沒有轉(zhuǎn)圜余地的矛盾——仇恨,讓她們對著干。
以電影和游戲?yàn)橹鞯囊曈X娛樂工業(yè)發(fā)展這么多年,雙主角的設(shè)定我們見過很多,彼此有意識形態(tài)和陣營立場方面沖突的也不少,但為什么我們從沒有人見過誰敢做得這么粗暴直接?
因?yàn)?,絕大部分觀眾看電影、玩游戲,要的是娛樂、是爽快、是滿足感,然而這樣的敘事手法是絕對不可能帶來以上感覺的。因?yàn)閮蓚€(gè)主角的對立會(huì)創(chuàng)造一種撕裂感,這種撕裂感最后會(huì)導(dǎo)致兩邊都不討好,作品寓意更是無從表達(dá)。
那么,頑皮狗這么激進(jìn)鬧革命的底氣在哪?

它利用了游戲的一個(gè)獨(dú)特優(yōu)勢——玩法。
如果你仔細(xì)探索每一個(gè)角落,觀看每一段戰(zhàn)斗演出,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)事實(shí):《最后生還者 第二部》通篇都在使用一種類似《死亡擱淺》的設(shè)計(jì)理念,即“反傳統(tǒng)玩法”。
它的玩法和敘事,表面上是在表達(dá)暴力、仇恨,但其實(shí)每一個(gè)細(xì)節(jié)都在告訴你,這種暴力和仇恨都是毫無價(jià)值、毫無快感的,它正是將人變成最可怕的怪物的最根本原因。
我仔細(xì)聆聽游戲中NPC的每一段對話——包括敵人的,閱讀我能找到的每一份信息,理解每一個(gè)細(xì)節(jié)背后的含義,這樣的狀態(tài)玩到游戲后半程,我基本完全不想再殺人了,有人類敵人的場景通通潛行或者逃跑。我相信,有這樣感受的人,不止我一個(gè)。
為什么?因?yàn)檫@個(gè)游戲里殺人實(shí)在太難受了。它通過它的POV敘事和玩法成功讓我感受到,我殺的每一個(gè)人,都是有名字,有性格,有自己的愛人、朋友、寵物,只是在這個(gè)絕望末日中用自己的方式掙扎求存的普通人,他們甚至擁有主角才“配”擁有的善意與同情。當(dāng)你將這樣一個(gè)人變成血肉模糊的殘尸,你不會(huì)產(chǎn)生任何的快意或爽感,只有無盡的空虛與懷疑。

頑皮狗這種顛覆性的刻畫方式,讓電子游戲中的敵人不再是沙包肉袋,不再是排隊(duì)跑出來給你爆頭的無意識機(jī)器人,而是具有人性之重的人,可在你的手中,他們的生命又是如此之輕。
這正是《最后生還者第二部》的藝術(shù)性所在,但卻沒有人注意到這一點(diǎn)。
因?yàn)檫@種體驗(yàn),是需要你沉在游戲里一點(diǎn)一點(diǎn)玩出來的,而非簡單地看看劇情就有。這也是為什么,我非常建議大家認(rèn)真地、慢慢地去玩《最后生還者第二部》,而不是用其他方式去速通,因?yàn)轶w驗(yàn)完全不同。
最后,這種體驗(yàn)會(huì)凝結(jié)成一種質(zhì)疑、一種否定,讓你體會(huì)到所謂“復(fù)仇”與“正義”,無非是一個(gè)人片面狹隘的主觀視角罷了。所有人都在做自己覺得正確的事,所有人都無法相互理解,所以所有人都只好訴諸暴力。
從這個(gè)視角來看,關(guān)于這部游戲的所有爭論,不也正是這樣嗎?我們覺得頑皮狗將它的價(jià)值觀強(qiáng)加于我們,其實(shí),我們不也正是在將自己的價(jià)值觀強(qiáng)加于這個(gè)游戲么?

實(shí)際上,《最后生還者 第二部》做出來的目的就不是讓人覺得“哎喲,好玩,爽,我殺個(gè)通宵”,而恰恰是“玩得難過,心里不舒服”,玩幾個(gè)小時(shí)就要休息消化一下。
這種“難過”,就是頑皮狗用來統(tǒng)一對立主角的工具,也是整個(gè)游戲創(chuàng)作的核心動(dòng)機(jī)——當(dāng)兩個(gè)完全對立的角色在這個(gè)游戲中走到最后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)她們會(huì)跟你一樣,對這種永無止境的仇恨和暴力的循環(huán),只剩下疲憊、厭倦和消極,這一刻,游戲的終極命題也就完完全全地展開在你眼前。
它根本不是一個(gè)《疾速追殺》式的快意恩仇的殺全家爽片,不要帶著這個(gè)預(yù)設(shè)立場去看它。
它的“復(fù)仇”外衣下,巧妙隱藏了一整套完全相反的寓意。

按理說,這樣一個(gè)大膽而新奇的設(shè)計(jì)思路,應(yīng)該是被視為天人、奉為經(jīng)典的對不對?那為什么全體玩家的抵觸情緒會(huì)這么夸張?
請這樣想:如果《最后生還者 第二部》的故事是一個(gè)全新IP,跟《最后生還者》初代沒有半毛錢關(guān)系,你又會(huì)怎么看待這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)?或者說,你還會(huì)不會(huì)如此的憤怒?
這就是這個(gè)游戲產(chǎn)生了游戲史上最大的媒體vs玩家口碑差異的最根本原因。
在藝術(shù)品消費(fèi)上,有一種叫做情緒積累或觀眾預(yù)期的東西,受眾會(huì)對既定人物產(chǎn)生自己的共情,并希望他們按照自己的意愿去發(fā)展。這一點(diǎn)在被期待多年的續(xù)作中尤其明顯。
頑皮狗的敗筆所在,就是動(dòng)了有史以來情緒積累最重的一對游戲主角,而且動(dòng)的方式還不符合觀眾的預(yù)期。

這也正是為什么很多玩家揪著頑皮狗的狗鼻子說它預(yù)告片欺詐的原因了——其實(shí)預(yù)告片里面玩這種斷章取義的小伎倆真的是太常見了,好萊塢那幫人天天搞不說,幾個(gè)游戲大廠也都有案例。它雖然算不上道德,但也絕不至于招來0分轟炸。
真正的原因,就是《最后生還者》前作的包袱太重,頑皮狗又想不開,一通激進(jìn)操作,自己又不是什么頂尖作家、奧斯卡編劇,對劇本和角色的掌控程度駕馭不了如此劇烈的續(xù)作改編。
同時(shí),劇本篇幅也是一個(gè)很大問題。
我們同樣還是以馬丁大師的《冰與火之歌》做對比,《冰火》用了整整五大本書,才堪堪建立起一個(gè)非常詳實(shí)的世界觀,角色的發(fā)展和彼此的矛盾都用巨大篇幅埋好了,然后,他才敢在這個(gè)世界里肆意胡來。
但為什么改編的《權(quán)力的游戲》大家看到最后一季就全都接受不了了?因?yàn)槊绖∑南拗茖?dǎo)致人物的撕裂感越來越強(qiáng),最后觀眾就崩潰了——你這是給我喂屎啊!

《最后生還者 第二部》同樣有這個(gè)問題。
即使索尼砸光預(yù)算做出頑皮狗有史以來流程最長的游戲,也不可能在短短二十幾小時(shí)內(nèi)就處理好老角色的發(fā)展,同時(shí)又建立起新角色的共情,還讓新老角色發(fā)生不可調(diào)和的沖突,再表達(dá)出游戲的母題,最后,還特么的把所有這些劇情壓縮進(jìn)游戲里三天的時(shí)間。
這根本就是在開玩笑。
結(jié)果就是,游戲中的很多世界觀和人物關(guān)系刻畫,全都只能落到倉促的趕路對話、破爛的紙條和日記,甚至就完全留白,讓玩家自行腦補(bǔ)——舉個(gè)例子,艾比火螢遺孤的身份,以及頻繁穿插的夢境變化,其實(shí)可以解釋她的很多“反?!毙袨椋鹊倪@些行為則反過來可以解釋艾莉的很多行為,但這些解釋,在游戲里統(tǒng)統(tǒng)一句都沒提。

所以歸根結(jié)底,為什么媒體評分給得偏高?不是因?yàn)樗麄儽皇召I了,而是因?yàn)槊襟w編輯有大把時(shí)間慢慢細(xì)品,而且本身就抱著鑒賞的態(tài)度去研究,能把頑皮狗受篇幅所限沒有表達(dá)的東西自己拼湊出來。
但普通玩家就沒這個(gè)耐心了,很多人急著追劇情的時(shí)候,本來就容易漏細(xì)節(jié)。兩個(gè)debuff疊加,普通玩家看到的只能是割裂的人物,沒有邏輯的劇情,前作粉絲更是無法產(chǎn)生任何認(rèn)同,更別提仔細(xì)去玩了。
更何況,女角色形象這個(gè)內(nèi)容點(diǎn),在以男性為絕對主導(dǎo)的主機(jī)游戲圈,簡直就是一根踩不得的紅線。
女主做得好就是立即拔高整部作品,銷量保證,而且絕對滿坑滿谷的好評;做得不好,就算你是一個(gè)再好的游戲,輕者默默無聞,重者原地暴斃——這一點(diǎn)我們可以參考《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》和《地平線:零之曙光》的口碑差異。
而很不幸,《最后生還者第二部》中的艾比,屬于后者,中的后者。

于是,群眾不喜聞樂見,不罵你罵誰?
這就叫脫離了群眾鬧革命,結(jié)果能好么?
革命沒有成功,同志有沒有繼續(xù)努力的機(jī)會(huì)也不知道了,但至少我這個(gè)普通群眾,知道這位被口水淹沒的同志,其實(shí)是一個(gè)好同志,他的初衷是偉大的,思路是明確的,打法是新穎的,作品是優(yōu)秀的。但是他太激進(jìn),忽略了游戲圈的革命傳統(tǒng),于是便有了今天的結(jié)局。
但是,我們需要給這位同志帶上尖帽子掛上木牌子,永遠(yuǎn)釘上恥辱柱嗎?未來的革命中,我們就不需要這樣的同志了嗎?
顯而易見,答案是否定的。

《最后生還者 第二部》的這種“就是不讓你爽”的游戲設(shè)計(jì),其實(shí)在近年來的游戲中已愈發(fā)多見,只是有的人獲得了認(rèn)可,有的人沒有。
但總的來說,正如我在《死亡擱淺》的評測文章中所述,這是電子游戲向當(dāng)代藝術(shù)靠攏的趨勢,值得肯定。
我們總說第九藝術(shù)、第九藝術(shù),但其實(shí)除了玩家自己,沒人真的當(dāng)一回事。這正是因?yàn)槲覀內(nèi)鄙佟蹲詈笊€者 第二部》這樣的作品。
電子游戲如果有一天想要能夠真的作為第九藝術(shù)被這個(gè)世界承認(rèn),那么它就需要一些氪金手游、車槍球、刷刷刷、合家歡之外的東西,需要一些必須通過辯證、反思才能了解的東西,需要一些不被主流所認(rèn)可的、有爭議的東西。
只有能夠創(chuàng)造出這樣多元文化的媒介,才有資格被稱為藝術(shù)。而對于那些想要去這么做的作品,它們至少值得一個(gè)拋去成見,靜下心來,仔細(xì)端詳?shù)臋C(jī)會(huì)。

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