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低分平反系列第三集:我保證《消逝的光芒2》絕對好玩!

2022-02-08 18:31 作者:威廉打游戲  | 我要投稿


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大家好,我是威廉。

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先給大家拜個晚年,在摸了好一陣子魚之后,對于我和許多玩家來說,接下來的幾個月可謂是一掃陰霾,充滿期待。我也決定停止更新,好好摸魚……


啊不對,是停止摸魚,好好更新!

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因為,不只萬眾期待日久、老賊親手制作的《艾爾登法環(huán)》即將上市,二、三月已經(jīng)和即將發(fā)售的還有《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》、《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》、《地平線:西部禁地》、《小蒂娜的奇幻樂園》,基本都是廣受好評的口碑IP。

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沉寂許久的游戲圈,總算要熱鬧起來過(肝)個新年啦!



那么,今天就先說說這一波新作發(fā)售潮的排頭兵,已經(jīng)于幾天前上線的《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》(以下簡稱《消光2》)。

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正如標(biāo)題所述,這又是一篇平反系列——之所以想要做成系列,是因為根據(jù)我的預(yù)測,以后被主流輿論三言兩語過分貶低的優(yōu)秀游戲,還會有很多。




而且很巧的是,我一共寫過三篇反對主流輿論的“平反”文章,三篇都是喪尸題材的游戲:


第一個是《往日不再》:以后高分信自己,低分……也信自己吧;第二個是《最后生還者:第二部》:《最后生還者 第二部》評測——不論如何,這絕對不是一個0分游戲;以及今天第三集的主角《消光2》。


真的不是我對僵尸這種生物有什么特殊喜好,硬要說的話,我覺得僵尸題材的游戲就跟僵尸題材的電影一樣,很容易就被刻板印象歸類,導(dǎo)致評審人忽視了題材背后、作品本身的真正閃光點。


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OK,先說太長不看版結(jié)論:

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《消逝的光芒2》是一個非常好玩的游戲。這部續(xù)作忠于系列核心玩法,而且在很多方面都有極大的提高。


盡管在首發(fā)后遭到了“育碧味”、劇情薄弱、bug太多等方面的批評,但威廉的意見是瑕不掩瑜,跟前作一樣,《消光2》仍是類型內(nèi)標(biāo)桿級的作品。

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下面具體來掰扯一下,為什么我向大家保證《消光2》絕對好玩:


在一代的評測(五年過去了,《消逝的光芒》依然是市面上最好的喪尸游戲之一)中,我曾經(jīng)提到過《消光》初代為什么能在很長的一段時間內(nèi)都能保持同類型標(biāo)桿的地位:

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過硬的核心玩法,以及良心的長線運營——這兩個大方面,也基本可以用來解釋現(xiàn)階段《消光2》面對的所有貶低與褒獎。

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一個過硬的核心玩法循環(huán),可以說是判斷一個開放世界游戲是否優(yōu)秀的首要標(biāo)準(zhǔn),是這個類型游戲的核心體驗之一,而開發(fā)商Techland在這方面做到了一流水準(zhǔn)。

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游戲的核心體驗要做到什么程度才能稱作一流水準(zhǔn)呢?就是這個體驗基本可以強(qiáng)力carry這個游戲的其他所有體驗,讓這個游戲的某些既有問題或短板變得不再那么惱人,可以無腦“香就完了”。

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比如《巫師》的敘事體驗,比如《Ori》的藝術(shù)表達(dá),比如《刺客信條》的歷史代入……

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比如《消逝的光芒》的高速跑酷+廢土探索+第一人稱砍殺+ ZomPG(僵尸RPG)的這個核心玩法。



我不同意很多媒體和玩家評測中認(rèn)為二代“是一代加強(qiáng)版”或者“還不如一代”的評價。

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二代中滑翔傘和各種跑酷道具的加入讓高速移動變得更加緊湊自由;廢土探索變得更加垂直和立體,細(xì)節(jié)滿滿且體量夠大;第一人稱砍殺手感變得更加扎實和爽快,環(huán)境機(jī)制更復(fù)雜,更多有趣的控制、連攜、終結(jié)技能;RPG系統(tǒng)更是在一代的基礎(chǔ)上大大豐富,加入了build、職業(yè)、隨機(jī)詞條等機(jī)制。

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更何況,次世代等級的畫面表現(xiàn)(盡管人物建模是真的丑)、超級豐富細(xì)膩的光照效果和環(huán)境細(xì)節(jié)、以及碾壓大部分開放世界的室內(nèi)場景密度,這些都對經(jīng)典玩法有著極大加成,也都能證明《消逝的光芒2》真的是用愛和努力做出來的、體量遠(yuǎn)超前作的3A級作品。

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如果這還不叫跨代等級的提升,那么《精靈寶可夢》系列和《刺客信條》系列真的可以洗洗睡了。



說到《刺客信條》,咱們再來聊聊很多人口中念叨的這個“育碧味”:

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你知道嗎?曾幾何時,“育碧味”并不是一個貶義詞。

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《孤島驚魂3》、《刺客信條2》,這些都曾經(jīng)是頂級開放世界游戲的代名詞,許多廠商模仿都模仿不來。

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真正讓“育碧味”變成一種批評的,是玩法循環(huán)的枯燥和毫無progress(變強(qiáng)的感覺)的無意義勞動。

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而“場景重復(fù)”或“問號地獄”,只是表象。其實只要核心玩法夠強(qiáng),玩家是完全可以去享受這種“重復(fù)”和“地獄”的,并且樂在其中。

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《漫威蜘蛛俠》和《對馬之魂》就是最完美的例子,《消逝的光芒2》也是。

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正因為如此,我認(rèn)為《消光2》的這套從一代繼承過來的核心玩法,在二代繼續(xù)得到了優(yōu)化和完善,去蕪存菁,好玩到足以讓你忘掉這個游戲的確存在的某些不足——

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比如編劇水平和技術(shù)短板。



說到劇情,《消逝的光芒2》和《往日不再》這對難兄難弟遭到了同樣的口誅筆伐,但在這里威廉必須強(qiáng)調(diào)的是:

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與《往日不再》的多線強(qiáng)敘事不同,消逝的光芒系列實際上并不是一個主打敘事體驗的游戲,不信你翻翻一代的好評如潮——基本沒人提劇情。


《消光2》的故事的確平庸——跟初代一樣平庸——演出水平參差不齊,角色臉譜化,主角毫無個性可言,敘事節(jié)奏混亂……


但是,我們同樣參照初代就可以發(fā)現(xiàn),《消光》的開發(fā)和運營重點完全不在劇情上(后來都tm干脆搞賽車游戲以及穿越到地獄去砍惡魔了…)。


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因為,它先是一個跑酷游戲;然后它是一個第一人稱砍殺游戲;然后它是一個可以多人合作的刷寶刷僵尸的RPG;最后,它才是一個拼命想講好什么卵的“人與仁”的劇情體驗游戲。

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這情況倒比較像《星際戰(zhàn)甲》或《遺跡:灰燼重生》——很多人玩了幾百小時也不知道這游戲劇情講的啥。


而且,不要忘了,我們在討論的是Techland,一個一向擅長——也只擅長——做血漿狂噴、斷肢亂飛的動作游戲的小工作室。盡管它一心想要突破自己,一心想做《最終幻想》等級的人物建模,想做《巫師》等級的史詩敘事,還想做《最后生還者》等級的人性探討。

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但擅長的終歸是越做越好,不擅長的能有所突破,的確是個加分項;但就算做得依舊一般(其實我覺得有些地方還算不錯),卻也并不會葬送整個游戲。

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你會像記不住一代的角色一樣,同樣記不住二代的角色,但這并不影響你享受《消逝的光芒》中的每一分每一秒。

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客觀來說,我認(rèn)為頑皮狗的《最后生還者》給喪尸題材的游戲開了一個不太公平的先河——自從喬爾和艾莉以后,大家都喜歡把“講一個出類拔萃的故事、塑造一個名留青史的角色”作為對一個喪尸題材游戲的主要要求。

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而實際上呢?《死亡島》(也是Techland做的)、《腐爛國度》、《喪尸圍城》、《求生之路》、《億萬僵尸》、《Project Zomboid》、《獵殺:對決》,也包括了《消逝的光芒》……

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大部分的僵尸題材經(jīng)典,都不是講故事的游戲。

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故事只是推動玩法的理由,是梳理設(shè)定的線索,是緊張求生的間歇。

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而真正執(zhí)著于講故事的《最后生還者2》,恰恰證明了在你死我亡、愛恨分明的末日世界里,故事講得太主觀、太用力,反而會徹底毀掉游戲體驗。

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說《消逝的光芒2》劇情上的“不夠深刻”,正如很多人批評這個主角無視物理定律,一根水管竟然是傳奇橙裝還可以加裝噴火器的游戲“不夠真實,不夠沉浸”一樣——

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道理嘛是有的,只是不適合拿來作為購買參考。

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我認(rèn)為,目前唯一值得考量的“等一等再買”的理由只有一個:Techland的野心導(dǎo)致首發(fā)版本在技術(shù)和優(yōu)化方面存在不足。

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雖然威廉在自己的30小時流程中并沒有遇非常影響體驗的bug,但跟好朋友們在聯(lián)機(jī)合作中遇到了較多技術(shù)問題,包括但不僅限于掉幀、掉線、掉NPC、掉技能、掉導(dǎo)航、掉進(jìn)死路、掉到地圖外面、掉到任務(wù)區(qū)域外面……甚至有人出現(xiàn)了壞檔。


(感謝參與評測并提供意見的游戲buddy:@燕人張翼德、@妖怪、@Er2u)

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雖然部分bug可以通過優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、降低畫面設(shè)置、單機(jī)游玩來解決,但問題是確實存在的,而且還挺多——如果你不是一代死忠或類型擁躉,那么我建議等1-2個大版本之后,有打折再買。

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至于那些想現(xiàn)在就玩到的玩家,我覺得也大可買了再說,不必過度擔(dān)心。

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理由嘛,就跟我相信《艾爾登法環(huán)》肯定好玩一樣——我愿意相信游戲背后的開發(fā)者和運營團(tuán)隊——技術(shù)問題會得到解決,后續(xù)更新會一定跟上。

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Techland對《消光》一代的運營大家有目共睹、有口皆碑,同樣問題多多的首發(fā)版本最終被他們打造成了擁有穩(wěn)定玩家社群、流暢聯(lián)機(jī)環(huán)境、不對稱PvP玩法、超大型DLC、海量免費更新的“網(wǎng)游”,簡直是STEAM游戲的運營標(biāo)桿。

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更重要的是,《消逝的光芒2》的首發(fā)版本,與《賽博朋克2077》、《戰(zhàn)地2042》或《魔獸爭霸3:重制版》的首發(fā)版本性質(zhì)不同,它并不是一個半成品或騙錢貨,而是實實在在的用心之作,主線、支線的任務(wù)設(shè)計、內(nèi)容量、互動性都是拉滿的。



讓我們別忘了,Techland只是一個產(chǎn)能很低的波蘭小廠,整個產(chǎn)業(yè)又受到疫情沖擊,而他們交出的這份答卷,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了上述三款大廠大作。


值得一提的是,Techland也在游戲中為中國玩家加入了質(zhì)量極高的中文本地化——包括了充斥著三字經(jīng)和完整翻譯歌曲內(nèi)容的中文配音,雖然免不了翻譯腔和語音bug,但仍是一種在國內(nèi)文娛作品中絕不可能享受到的酣暢——一邊揍人一邊高喊CNM de CSB!


總的來說,以目前威廉的游戲體驗來看,我認(rèn)為《消逝的光芒2》絕對是一款非常好玩的游戲,部分媒體和玩家可能是對這款作品的期待太甚,導(dǎo)致對它非核心的劇情敘事和玩法創(chuàng)新提出了過高的要求。

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這就好比要求Game Freak的《精靈寶可夢》整一段白金工作室等級的動作演出,或者要求EA的《戰(zhàn)地》做一個CD Projekt等級的單人史詩一樣——不同的廠商、不同的作品立足于不同的核心體驗,別的體驗有則錦上添花,沒有卻也無傷大雅。



就像沒人是為了動作買寶可夢、為了單機(jī)買戰(zhàn)地一樣——真的會感興趣《消光2》的人,要么是為了跑酷,要么是為了RPG,要么就是奔著跟朋友一起變著花樣打爆僵尸狗頭來的。


叫上三兩好友探索世界、完成任務(wù)、刷取裝備,或者精通這個刺激又好玩的跑酷-擊殺-脫離不斷銜接的動作系統(tǒng),爽快享受飛檐走壁殺僵尸的快感吧,劇情就聽聽中配三字經(jīng)圖一樂就完了。


畢竟下圖才是《消光》這種游戲的正確打開方式。



打游戲這件事,最重要的就是各取所需,明白自己玩什么游戲想要的是什么。這就跟別在爆米花電影里追求心靈感悟、別在網(wǎng)絡(luò)爽文里尋找人生哲理一樣——


人家的功能就不是干這個的,千萬別像那些高高在上的大媒體們一樣,把自己軸進(jìn)去了。


畢竟下圖才是這個這個游戲的真正功能。



P.S. 也歡迎大家來我的小基地和TS聊天服務(wù)器一起開黑一起扯淡,分享你對《消光2》的體驗。老規(guī)矩,怎么上車去看我的公眾號。



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-Hi!我想和熱愛游戲的你,聊點好玩的-

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