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從分層地圖討論原神地圖設計【圖研所/原神】

2023-09-23 16:07 作者:提瓦特圖研所  | 我要投稿

編輯:ZY_

視頻版本:BV12C4y1Z7xj

1. 引入

旅行者們大家好,在去年這個時候,提瓦特大陸的第四個國家「須彌」方才與大家見面,「洞窟」一詞便似乎與地圖設計綁定,成為了討論度最高的話題之一。同一時間,我們啟動了「洞窟地圖繪制計劃」,嘗試著模仿「原神地圖風格」彌補游戲中分層地圖的空缺。在經歷長達八個月的勘測和制圖接力后,我們完成了須彌全境重點洞穴的地圖繪制,而楓丹版本官方分層地圖的實裝也正式宣告著:該系列圓滿結束。

與此同時,官方分層地圖也引起了我們的注意,哪些區(qū)域的地圖需要分層,不同區(qū)域之間的地圖如何做差異化,在差異化的同時又如何保持統(tǒng)一的繪制風格?在過去的創(chuàng)作過程中,我們經常遇到這樣的問題,因此非常好奇官方的處理方式,也非常希望能學習到制作組的創(chuàng)作思路。本期視頻我們將圍繞「分層標準」「樣式區(qū)分」「統(tǒng)一風格」三個話題,通過細節(jié)盤點和風格對比,重點圍繞「分層標準」,深入探討原神分層地圖的設計特點。

2. 分層標準

從官方在開發(fā)組座談會上提到,分層地圖即將作為系統(tǒng)優(yōu)化上線開始,我們就發(fā)出疑問,官方如何判斷一個區(qū)域是否有實裝分層地圖的必要。從游戲開發(fā)的角度來說,是否要將須彌之前國家的分層地圖加入排期;從區(qū)域主次的角度來說,例如雨林地區(qū)演奏曲調進入的小洞,抑或是沙漠地區(qū)位于地表卻處于遺跡內部的空間,是否需要實裝分層地圖。也就是說,合理的「分層標準」應當是創(chuàng)作前首要考慮的問題。

2.1. 概況

我們統(tǒng)計了現版本分布在各個地區(qū)的分層地圖,從稻妻的兩組,須彌雨林的十八組,到須彌沙漠的二十四組,再到楓丹當前版本的九組,我們已經可以初步感受到不同地域之間的地圖設計差異,在進行疊圖匯總之后,我們能更直觀地看到整個地塊的分層設計。

蒙德和璃月并沒有實裝任何分層地圖,包括整個龍脊雪山的內部空間,還有以「地中之鹽」「靖世九柱」為代表的地下洞穴;稻妻只針對「荒海遺跡」「鶴觀遺跡」進行了分層,而類似「天云峠」「蛇骨礦洞」「海祇之心」等非露天區(qū)域并沒有分層地圖;須彌和楓丹則作為本次更新的重點,從「諸法叢林」「大赤沙?!关灤┲痢复髼鞯ず梗謱拥貓D幾乎覆蓋了整個地下結構,而正如前文提到的,許多重要性較低的洞窟,不在制作組的創(chuàng)作范圍之內。

2.2. 玩家需求

2.2.1. 活躍占比

通過簡單的整理,我們基本可以得出最關鍵的分層標準,那就是玩家需求。分層地圖這個概念因須彌而生,原因是從須彌版本開始,提瓦特地下空間的規(guī)模才有明顯擴張,部分玩家也因為須彌洞窟的錯綜復雜而獲得較差的游戲體驗,這種負面反饋在赤王陵版本達到了頂峰,因此將分層地圖功能集中于須彌是很合理的,而楓丹潛水玩法的加入,無疑也將水下分層納入了玩家的首要需求;相反的,前三國洞窟規(guī)模相對較小,玩家需求分散,分層地圖并不能提升太多的探索體驗,再者,從活躍占比的角度來看,版本越新的區(qū)域應當分布著更多的活躍玩家,盡管是非露天區(qū)域極大的龍脊雪山,因為活躍玩家少,開發(fā)者也暫時沒有考慮實裝分層地圖。

2.2.2. 劇情體驗

玩家需求還包括一個很重要的部分,那就是劇情體驗。也是從須彌版本開始,大體量的世界任務不僅提供了更加豐富飽滿的故事細節(jié),更承擔著指引玩家探索地圖的職責。經典長篇任務「森林書」幾乎帶領旅行者走遍了雨林的每一個角落,部分層級的命名也是很直接地定為「蕈菌點亮的洞窟小徑」或是「須羅蕈的藏身地」,雨林地區(qū)的分層設計和森林書是緊密聯(lián)系的,除了在「吉祥具書」中隨蘭利遮進入的秘密基地,和在「水天供書」中找到法莎并完成隱藏任務的神秘洞穴,其余所有的任務點位,都可以在對應的分層地圖中找到指引;除此之外,大型任務「黃金夢鄉(xiāng)」指引旅行者初次踏入「舍身步道」「秘儀圣殿」乃至整個「赤王陵」地下奇觀,「比勒琪絲的哀歌」讓我們穿過「居爾城墟」窺見「永恒綠洲」的一絲寧靜,「善惡的赫瓦雷納」分別開啟了進入「精石銅城」「逾淵地墟」的通路,「水仙的安」「古老的顏色」等世界任務,又對應著「安眠處」「厄里那斯內部」等獨立區(qū)域,開啟了更多與眾不同的冒險。

2.3. 內容設計

除玩家需求之外,內容設計同樣是非常關鍵的分層標準,通常情況下,分層角標的分布等價于內容設計的存在,分層角標也是與分層地圖最直接的綁定,通俗來講,在大部分情況下,我們通過點擊擁有分層角標的地圖標記點,來直觀地進行分層地圖的查看。

最常見的就是位于非露天區(qū)域的傳送錨點和秘境入口,即使所在區(qū)域的空間極小,由于這些點位的存在,一定程度上也證明了該區(qū)域的重要程度,甚至傳送點位本身就是一種內容設計,關于傳送點分布的合理性,以后我們有機會可以單獨討論一下;此外,戰(zhàn)斗類內容設計如「翠翎恐蕈」「無相之草」「鐵甲熔火帝皇」等討伐首領,供奉類設計如「花?!じ事冻亍沟鹊貓D標識,因其在內容和玩法上的特殊性,毫無疑問是分層設計的首選;而類似鋒刃林澤周邊的洞窟,既不涉及重要劇情,玩家需求不大,也沒有傳送點,在內容設計上比較匱乏,因此暫時沒有實裝分層地圖。

2.4. 結構限制

獨立于玩家需求和內容設計,結構限制是分層地圖缺失的根本原因,我們統(tǒng)計了一些存在分層設計但未實裝地圖的區(qū)域,大致總結出了如下幾種情況。一,如「覺王之殿」「白淞隧道」等兩端開放的短距離通道,這些區(qū)域更類似于地表被地形遮擋的開放空間,難以用「層」定義,而「遺忘之路」幾乎完全深入山體之中,論長度而言也應有更高的優(yōu)先級;二,如「影向山」「天云峠」等幾乎垂直且露天的洞窟,這些區(qū)域通常在垂直方向上做內容設計,很難做「層」的區(qū)分,若把整個垂直結構畫在一張俯視圖上,只會出現內容堆疊,視覺混亂;三,如「巨人峽谷」「『五綠洲』的孑遺」等半嵌入式結構(注:4.0版本官方刪除了「『五綠洲』的孑遺」錨點的分層角標),這些區(qū)域在大地圖上已經繪制有部分露天內容,而且傾斜區(qū)域的分層同樣比較困難。

2.5. 特例

在本段落的最后,有兩個地方比較特殊,我們想單獨拿出來說一說。

2.5.1. 夢之樹

第一處是「夢之樹」所在洞窟,這個區(qū)域無論玩家需求還是內容設計都很充實,也沒有所謂的結構限制,但偏偏沒有分層地圖,甚至夢之樹標識本身都沒有分層角標,實地考察一番發(fā)現,我們可以在洞內抬頭看到一處連接地面的洞口,白天有陽光灑下,夜晚可以看到星空(注:這里有日夜的區(qū)分,和普通的洞窟光源不同),但當我們于地面上走到同一位置,并不能在任何地方找到那個洞口。沒有實裝分層地圖,也許是因為「夢之樹」所在的區(qū)域本身就不完全真實呢(注:僅為猜測,我們還是希望官方能實裝分層地圖)?

2.5.2. 龍脊雪山

第二處特殊區(qū)域,我們想重新聊一聊「龍脊雪山」這個老版本地塊,盡管在前文已經提到,雪山的活躍玩家少,內部空間也不牽扯重要劇情,仍然有包括我們在內的許多玩家認為應該有分層地圖。但事實上,雪山是迄今為止最難分層的區(qū)域之一,縱然在楓丹版本,雪山仍是垂直設計上的王牌,整個山體內部呈底部寬頂部窄的錐形,不止一條螺旋冰道縱橫在巖壁之間,連接著不止一處且海拔各異的出口,既存在半露天區(qū)域,也存在半嵌入式結構,上層巖壁遮擋下層,而下層通過傾斜的冰道實現了上下層平滑過渡,各種「坡」和「坑」交錯在一起,如此種種,雪山如何作分層設計?再從系統(tǒng)安全性的角度來說,地圖區(qū)域影響的系統(tǒng)太多,需要走比較嚴謹的評估流程,類似雪山這種上線了很久的區(qū)域,制作組也不能輕易作數據的增改。

3. 樣式區(qū)分

在以開發(fā)的視角了解完「分層標準」之后,我們再次回到這張分層地圖匯總表,這一次我們將從繪制本身出發(fā),探討一下不同國家和地區(qū)的分層地圖,在「樣式區(qū)分」上是如何處理的。

3.1. 配色體系

首先最直觀的一點,原神不同國家和地區(qū)在「地質」「地形」和「著色」上各有特色,尤其是須彌的雨林和沙漠地區(qū),幾乎截然不同,其中「配色體系」是視覺觀感差異化的主導,分層地圖的設計總體上與地表對應區(qū)域保持一致,即我們可以通過配色體系,來辨別地圖的區(qū)域屬性。

這是一張「原神分層地圖色卡」,詳細地對目前上線的分層地圖,按照區(qū)域分類,進行了較全面的元素提取,可以發(fā)現每一個洞窟在「巖壁」「地面」「遺跡」和「內容」上的配色不盡相同。當然,顏色的差異并非完全按照區(qū)域來設計,譬如「永恒綠洲」和「萬種母樹」,在沙漠的金黃色中露出雨林般的青綠,采用了和雨林相同的配色體系,譬如楓丹和稻妻的洞窟,雖相隔甚遠,但都使用了島嶼專屬的鴨綠色,可見地理環(huán)境也是影響配色的重要因素。遐想一下納塔火山之中,代表熔巖的赤紅色,至冬雪原之下,代表冰墻的薄藍色。豐富的配色體系,強化了玩家對洞窟的視覺記憶,也正是這些顏色,構成了多樣化的分層地圖樣式。

3.2. 開闊水域

關于樣式區(qū)分,隨著4.0版本的到來,開闊水域「大楓丹湖」與已往所有分層地圖都不一樣,這也引出了開闊空間與非開闊空間的區(qū)分。非開闊空間的決定性特征是進入區(qū)域需要穿過一個相對封閉的「隧道式」區(qū)域,比如進入「安眠處」「自然哲學學院」等,以上區(qū)域采用了和山洞相同的邏輯,即通過有限洞口進入的閉塞空間;而水下開闊空間則表現為可由露天地帶直接進入,整個水面都是入口,該部分的風格化方式是單獨設計的,大楓丹湖周圍并非像洞窟一般被巖壁包裹,而是由連綿的淺灘地區(qū)直接與地面相連,我們甚至可以看到「楓丹廷」「歐庇克萊歌劇院」的部分建筑結構,在部分修改后大體直接復制了地表地圖,加以半透明的白色以作區(qū)分,這些設計都充分體現了大楓丹湖「開闊水域」的屬性,也成為了目前游戲中最特殊的一塊分層地圖。

3.3. 特例

當然,提到分層地圖的特殊性,美露莘在旅行者地圖上的涂鴉十分引人注目,隨著世界任務「古老的顏色」不斷發(fā)展,地圖上的涂鴉也不斷變化,告知著旅行者「近路」的方向,這是首次在地圖上出現不屬于地圖本身的東西,這種互動也許為原神地圖設計的多樣性提供了新的思路。

4. 統(tǒng)一風格

最后,我們想借自身創(chuàng)作地圖的體驗,分析一下原神分層地圖是如何保持統(tǒng)一的繪制風格的。

4.1. 巖壁結構

一,巖壁結構。

分層地圖各有特色,但對于巖壁結構,卻全部采用了「截斷面」的繪制方法,這一點早在淵下宮的「蛇腸之路」就有所應用,簡單來說就是圍繞洞窟一周,繪制一層厚度均勻的巖壁,而非類似「層巖巨淵·地下礦區(qū)」的厚巖壁。我們在剛開始繪制雨林洞窟地圖的時候,部分也模仿了層巖的巖壁設計,利用層巖巨淵的巖壁素材進行分解和二次拼貼,來作為雨林地下洞窟的巖壁,這樣做耗費了大量時間,而在之后沙漠洞窟設計時,我們采取了簡化的巖壁樣式,優(yōu)點是削弱了巖壁的占比,使得洞穴整體輪廓和內部結構更加清晰,減少了上下層視覺遮擋,同時一定程度上可以縮短繪制時間,降低開發(fā)成本。最終4.0版本官方上線的分層地圖中,我們也可以看到官方采取了相同的處理方式。

4.2. 著色風格

二,著色風格。

4.2.1. 顏色

正如前文已經說明,豐富的配色體系是實現地圖多樣性的基礎,但對于原神的地圖,「顏色」仍然是保持風格統(tǒng)一的關鍵要素。原神分層地圖采用的顏色主要以實用為主,而非百分百還原所有地形材質。這些地圖大多為明度較高的亮色,比如沙漠地區(qū)的巖壁,在游戲中實際是紅色砂巖,但我們看到的分層地圖采用了金黃偏棕的顏色,這一點在「大楓丹湖」的水底地圖尤為突出,大面積的亮色使用,更符合幻想世界的視覺基調,也同地表地圖明艷的色彩形成呼應。

4.2.2. 陰影

另外,關于陰影的繪制,原神中大多數采用的是「硬陰影」而非軟陰影,即很少出現漸變色,大多數顏色區(qū)分鮮明,切換直接,在巖壁與地面的連接處,或是有高度落差的地方,通常會出現代表陰影的深色描邊,為地圖增加了層次感和立體感,在垂直巖壁上,同樣會出現豎向的陰影條紋,為巖壁增加了體積感和厚重感,在我們過去的繪制過程中,部分軟陰影和漸變色的使用,使地圖風格缺少了一些「原」味,對于巖壁的處理,也沒有考慮到「頂」和「壁」的區(qū)分??傮w而言,盡管官方地圖在外觀上可能觀感較平,但實際呈現了獨特的設計風格和精湛的細節(jié)表現,各種視覺處理也更加到位。

4.3. 視覺元素

三,視覺元素。

4.3.1. 遺跡

洞窟的結構框架和著色風格已經確定,接下來將會是漫長的細節(jié)填充和收尾工作,其中最首要的是對于關鍵視覺元素的添加。比方說不同地區(qū)的建筑遺跡,我們在創(chuàng)作時,由于間隔時間過長,不同地區(qū)的遺跡繪制風格差異很大,最終才確定了和官方類似的「帶厚度的墻壁」「較簡化的內部結構」「凸顯重要平臺和臺階」的設計,其實早在3.3版本的「迷城戰(zhàn)線·沙域篇」活動中,官方就首次實裝過一張地下地圖設計,可以發(fā)現對于遺跡的繪制風格已經相對成熟,非常接近最終實裝的版本;

4.3.2. 細節(jié)

視覺元素當然還包括類似于「道路」「地下水域」「愚人眾營地」「洞窟內部樹干」「大小各異的發(fā)光蘑菇」「類似防沙壁的木制結構」「灰余晶」等重要場景構成,官方在繪制這些元素時保持了和地表地圖相同的標準,比如「道路寬度」「水域描邊粗細」和地面相等,「營地」「雕像」圖案和地面保持一致等,在圖研所「洞窟地圖繪制計劃」中的所有地圖,我們盡可能模仿了地表地圖的部分圖案設計,但在處理各類視覺元素的比例這件事上,我們還原出了偏多的內容細節(jié),最終導致觀感上與地表的風格差距偏大,通過對比,官方在元素取舍上的考量,同樣值得我們思考和學習;最后有一點可能大家較難注意,原神除塵歌壺外的地表地圖都是基于等高線底圖的,而分層地圖皆看不到半透明的等高線,可能是繪制流程不同造成的,出于嚴謹,我們也將等高線歸納到「視覺元素」這一話題。

5. 收尾

以上便是本期視頻的全部內容,從楓丹版本更新開始,我們就著力于由開發(fā)設計到游戲體驗,系統(tǒng)性地對原神分層地圖進行整理,這也是我們第一次嘗試以開發(fā)的視角學習地圖創(chuàng)作思路,希望通過本期視頻,各位旅行者能對原神分層地圖的設計有更深入的了解。當然,提瓦特地圖的設計遠不止于分層地圖,我們很高興能和大家以創(chuàng)作的視角來進行分享,未來我們也將持續(xù)關注官方地圖動態(tài),發(fā)現更多有趣的話題。

我們下期再見!

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