《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》:電影畫(huà)質(zhì)下,在無(wú)需被拯救的終末世界開(kāi)啟的騎行之路

如果說(shuō)HI-FI RUSH帶來(lái)了2月節(jié)奏感十足的熱血,那么同樣以未來(lái)世界為背景,畫(huà)風(fēng)與玩法卻舒緩寧?kù)o的敘事類冒險(xiǎn)游戲《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》則帶來(lái)了形式完全相反,但同樣震撼人心的體驗(yàn)?!都膲?mèng)遠(yuǎn)方》2月1日發(fā)售,僅僅一天就收獲95%特別好評(píng),以及大量玩家的真誠(chéng)推薦。
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在一場(chǎng)天災(zāi)即將毀滅這個(gè)世界之前,騎上腳踏車,帶上一支錄音筆、一個(gè)照相機(jī)、一本筆記,這一次不再需要誰(shuí)來(lái)拯救這個(gè)世界了,我們只是在它即將被人遺忘之前記錄它——以及,第一次看看它。
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敘事類游戲顧名思義主軸大多為了講述故事、展現(xiàn)某種內(nèi)核。但是作為區(qū)別于電影、動(dòng)畫(huà)的“游戲”,游戲性也是重要的參考。與交互解謎相結(jié)合的《Gone Home》、互動(dòng)式電影為主的《超凡雙生》、游戲性較為單一的敘事類游戲常常會(huì)遭到某種兩極分化,評(píng)價(jià)好壞依賴于開(kāi)發(fā)者講述故事的水平以及故事是否獲得共鳴或認(rèn)可。《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》雖然也是敘事類游戲卻獲得了廣泛的好評(píng),或許和它反其道而行之,讓玩家自己來(lái)講自己的故事有關(guān)。
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在玩法上《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》幾乎沒(méi)有使用敘事類游戲常見(jiàn)的解謎元素來(lái)填充內(nèi)容,揭開(kāi)沖突?;蛘哒f(shuō),這款游戲中幾乎不存在非要你去解決的沖突不可,也沒(méi)有什么明確的游戲引導(dǎo)。你只需要在舒緩的音樂(lè)、取材自現(xiàn)實(shí)的美好畫(huà)面中,探索未知與享受寧?kù)o。
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當(dāng)你以第三人稱的視角看著主角緩慢的騎車,離開(kāi)她從小長(zhǎng)大的村莊,穿過(guò)建筑與齒輪的機(jī)械殘骸,在某個(gè)墻壁邊閱讀一張舊時(shí)遺留的海報(bào)。這些現(xiàn)實(shí)世界中司空見(jiàn)慣的生活碎片在《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》的世界里已經(jīng)在時(shí)間的流逝下變成少有人懂得與記得的舊事物。
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當(dāng)你和主角一起看見(jiàn)一座倒塌的鋼鐵殘骸,你突然想要記錄你未曾見(jiàn)過(guò)的此刻,你舉起相機(jī)拍下照片。
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當(dāng)你和主角一起看見(jiàn)一只向你們歪頭致意的小牛,好奇的你們舉起錄音筆錄下在被世界遺忘前它發(fā)出的嶄新聲響。
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最終你們一起將照片和錄音組合在手賬本中。舊墻壁的照片與蛙鳴的音頻、青草地的上新生的小羊與爬滿青苔的鋼架廢墟。每當(dāng)你按照自己的想法將沿路收集的素材添加在手賬本上,一行簡(jiǎn)短的感悟或介紹就會(huì)浮現(xiàn)在一旁。這是一場(chǎng)世界終末的孤獨(dú)探索,但你與主角似乎跨越了時(shí)間,同行一段旅途,各有收獲。
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《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》正式發(fā)售僅一天,在steam留言區(qū)就有大量玩家們自發(fā)留下了許多發(fā)自內(nèi)心的推薦長(zhǎng)評(píng),有人講述自己的故事、有人訴說(shuō)自己的感動(dòng)、有人分享一些短句。
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不少玩家都在評(píng)價(jià)里提到了“這個(gè)社會(huì)需要這樣的游戲”,我們或許無(wú)法得知每個(gè)人到底在這款游戲中體驗(yàn)與感受到了什么。但在無(wú)數(shù)現(xiàn)實(shí)與虛擬的廝殺和勝負(fù)中,在那么多我們尚未得到答案的奮斗與逃亡里,《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》像一架紙飛機(jī),慢悠悠的從一切上空飄過(guò),沒(méi)有目的地、但繪制出了每個(gè)人心中的航圖。
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《寄夢(mèng)遠(yuǎn)方》支持手柄進(jìn)行游戲,使用北通阿修羅2pro游戲手柄,挑選一個(gè)安靜的清晨或是午后,用最簡(jiǎn)單的方式進(jìn)行連接,調(diào)整好一個(gè)舒適的握持姿勢(shì),打開(kāi)音響、輕推搖桿,開(kāi)啟一段“少女的終末旅行”。
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