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游戲本體論:游戲給我們出了什么題?

2021-09-29 21:19 作者:子心VI  | 我要投稿

游戲本體論

當(dāng)我們玩游戲的時(shí)候,我們實(shí)際在玩什么?換言之,游戲會(huì)給我們出什么題目?

? ? ? ? 本節(jié)僅討論純粹的玩法,即玩家與游戲的互動(dòng)環(huán)節(jié),不涉及劇情、畫(huà)面、音樂(lè)等表現(xiàn)媒介,也不討論各種媒介帶給的玩家的主觀感受

? ? ? ??游戲的玩法主要有以下幾種,不同類(lèi)別游戲可能同時(shí)包括多種。一些益智游戲、棋類(lèi)游戲、腦洞游戲可能無(wú)法應(yīng)用這些玩法來(lái)解釋。

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1、 在正確的時(shí)機(jī)進(jìn)行正確的響應(yīng)

●? 響應(yīng)的方式包括鼠標(biāo)、鍵盤(pán)或手柄的按鍵按下的情況、鼠標(biāo)在屏幕上的位置、搖桿推動(dòng)的方向,以及各種稀奇古怪外設(shè)的感應(yīng)狀態(tài)(體感、麥克風(fēng)、紅外線等)。

●??以即時(shí)制游戲?yàn)橹?,如所有?span id="s0sssss00s" class="color-green-03">音樂(lè)游戲都需要根據(jù)音樂(lè)流動(dòng)對(duì)音符進(jìn)行操作、第一/第三人稱(chēng)射擊游戲需要瞄準(zhǔn)屏幕中的特定位置,根據(jù)地形、后坐力等情況決定按鍵時(shí)間,動(dòng)作游戲中的攻擊、防御、跳躍、回避時(shí)機(jī)。部分非即時(shí)制游戲中也可能以QTE形式出現(xiàn)。

●??本質(zhì)是考察反應(yīng)速度、手速、操作的精準(zhǔn)程度(時(shí)間、空間)和穩(wěn)定度。

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2、 在正確的時(shí)機(jī)操控的單位安排至正確的位置

●? 被操控的單位包括動(dòng)作游戲第一/第三人稱(chēng)射擊游戲主角、彈幕射擊游戲自機(jī)、戰(zhàn)棋游戲可控制角色,包括各種可控單位的碰撞、受擊等判定區(qū)域,以及各種單位的近戰(zhàn)或遠(yuǎn)程攻擊(的彈道、判定范圍)。

●? 本質(zhì)是研究各單位(包括自機(jī)的受擊判定與敵機(jī)及投射物的攻擊判定、自機(jī)及投射物的攻擊判定與敵機(jī)的受擊判定,以及地形等其他影響因素)關(guān)于空間對(duì)時(shí)間的函數(shù)關(guān)系(即運(yùn)動(dòng)方式和參數(shù)),并根據(jù)此關(guān)系計(jì)算和安排合理的走位、攻擊。

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3、 管理資源的獲取、調(diào)配和使用

●? 狹義上指各種由UI表示,用于消耗以支持行動(dòng)或換取其他功能的資源,如食物、金幣、礦物、卡牌數(shù)、藥品、彈藥等。

●? 廣義上指所有可以用于交換資源的機(jī)會(huì),如生命值、出手機(jī)會(huì)、回合數(shù)、出牌次數(shù)等。

●??游戲中的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),實(shí)質(zhì)上就是將資源(生命值、魔法值、出手機(jī)會(huì))通過(guò)一定的轉(zhuǎn)化規(guī)則(魔法或行動(dòng)力的消耗、攻擊力與防御力、攻擊方式)交換為完成任務(wù)或致勝的目標(biāo)(消耗敵人生命值、保護(hù)己方單位等)。

●??主要使用這種資源管理玩法的是策略游戲,但其他各類(lèi)游戲都會(huì)或多或少應(yīng)用到這方面的思想。

●??本質(zhì)是研究資源與資源之間的鏈接關(guān)系和兌換比例,構(gòu)成資源之間的交易函數(shù),再將特定單元中的局勢(shì)(如戰(zhàn)斗中雙方能力和資源的數(shù)值與其他影響因素)作為參數(shù),找到效率最高的交易/行動(dòng)方式,經(jīng)過(guò)不斷的如此分析(以及前期對(duì)后期可能局勢(shì)的預(yù)判)得出并執(zhí)行決策。

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4、 將概念概念通過(guò)正確的邏輯連接起來(lái)

●??此處的“邏輯”可以引用康德的十二范疇來(lái)說(shuō)明。

量:?jiǎn)我恍?、多?shù)性、總體性。
質(zhì):實(shí)在性、否定性、限制性。
關(guān)系:實(shí)體與偶性、原因性與依存性、協(xié)同性或者交互性。
模態(tài):可能性與不可能性、現(xiàn)實(shí)性與非現(xiàn)實(shí)性、必然性與偶然性。

●? 這種玩法的玩點(diǎn)是探索、思考、排除、發(fā)現(xiàn)的過(guò)程,可以通過(guò)攻略跳過(guò)這一過(guò)程,也容易因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">劇透破壞該過(guò)程。

●??推理、解謎游戲以這種玩法為主,但所有游戲在考察概念與概念之間的關(guān)系時(shí)都會(huì)潛移默化的用到范疇的思想。

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5、 雙方策略可以根據(jù)對(duì)手的信息改變的博弈

●? 包括信息完全透明的博弈和不完全透明的博弈,完全透明的如棋類(lèi)游戲,不完全透明的則是牌類(lèi)或有視野限制的游戲。

●? PVP(玩家對(duì)玩家)游戲必然含有此玩法。有AI的PVE(玩家對(duì)電腦)游戲,如果AI會(huì)根據(jù)玩家情況選擇決策(而非單純隨機(jī)),在沒(méi)有探明AI的決策規(guī)律前,也可以認(rèn)為是博弈游戲。

●? 除了猜拳這種最純粹的博弈游戲,其他PVP游戲基本都包含前四點(diǎn)的玩法,PVP游戲中第四點(diǎn)相對(duì)較少,因?yàn)檫@類(lèi)游戲多是重復(fù)的對(duì)局。

●? 是前四點(diǎn)的玩法的綜合應(yīng)用,特有的是通過(guò)信息差(情報(bào)戰(zhàn))誘使對(duì)手做出低價(jià)值的決策和行動(dòng)。


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