渲染設(shè)置_Basic

針對(duì)于Redshft的更新,渲染設(shè)置UI頁(yè)面也進(jìn)行了針對(duì)于設(shè)計(jì)師的簡(jiǎn)化操作,現(xiàn)在將渲染設(shè)置面板區(qū)分區(qū)Basic和Adcanced兩個(gè)板塊,部分參數(shù)也已經(jīng)移除。

可以在左上角模式進(jìn)行切換Basic/Advanced
Basic:
Rendering Engine:渲染引擎,可以選擇Production生產(chǎn)力(傳統(tǒng)模式,較穩(wěn)定)RT(新出的渲染模式,后面會(huì)出文章介紹)
Bucket Quality:區(qū)塊渲染質(zhì)量,主要是調(diào)節(jié)下面的閾值參數(shù),閾值越低,要求越高,得到的質(zhì)量也就越高,代價(jià)是會(huì)增加采樣計(jì)算的次數(shù)(這里的計(jì)算原理后面會(huì)單獨(dú)開(kāi)一篇進(jìn)行講解)
Threshold:采樣閾值
Progressive Passes:漸進(jìn)式渲染傳遞次數(shù)(漸進(jìn)式渲染采樣次數(shù))
Denoising:降噪會(huì)有三個(gè)不同的降噪模式Optix/Altus Single/Altus Dual(后面講解高級(jí)面板的時(shí)候會(huì)講解參數(shù)的,默認(rèn)Basic是沒(méi)有參數(shù)供調(diào)節(jié)的)
Motion Blur:運(yùn)動(dòng)模糊
Steps:運(yùn)動(dòng)模糊的步幅數(shù),控制著采樣的數(shù)量,有點(diǎn)類(lèi)似于多邊形的戲份,如果步幅數(shù)較低,針對(duì)于一些曲度的運(yùn)動(dòng)模糊會(huì)顯得細(xì)分不夠。
Deformation Blur:變形運(yùn)動(dòng)模糊,針對(duì)于對(duì)象自身變形類(lèi)運(yùn)動(dòng)的模糊。
Global Illumination:全局光照(Basic沒(méi)有辦法進(jìn)行選擇GI模式,Basic默認(rèn)采用BF+IPC的模式,后面文章會(huì)詳細(xì)講解不通的GI模式優(yōu)劣勢(shì))
Combined Depth:組合深度,決定了下面三種光線(xiàn)的計(jì)算深度上限(這里的深度基本為反射和折射,每參與一次則代表一次深度)
Global Illumination/Reflection/Refraction針對(duì)于全局光照/反射/折射的光線(xiàn)計(jì)算深度調(diào)節(jié)
Transparency Depth:透明光線(xiàn)的計(jì)算次數(shù),針對(duì)于RS的材質(zhì)是有透明度參數(shù)的。并且這個(gè)參數(shù)不受到組合深度上限的影響。
Hardware Ray-Tracing(if avaliable):啟用硬件的光線(xiàn)追蹤進(jìn)行加速(N卡)GI引擎目前只支持BF算法,IPC計(jì)算時(shí)是無(wú)法加速的。