基于demo版對Viewfinder可能性的考察

注意:本文含有游戲機制解法等劇透內容
????先說結論,這個游戲的主要機制在各種方面都過于強大,很大概率單純注重初見時的表現力,適合每個主播或做視頻的玩一遍,不會有深度開發(fā)的關卡。(也就是適合云)然而,由于機制強大,且bug或者說glitch可能不會很多,這游戲的速通可能會很有觀賞性。
????雖然畫風似乎有點《見證者》的味道,但玩法基礎大相徑庭,會更接近《超閾限空間》這種炫技為主的形式——如果玩家跟著制作組的指引、提示一路走下去,估計就是最標準、最合適的體驗了。
????本文則希望討論在此之外的可能性。
一,主要機制
????首先游戲這個照片的機制,消耗一張照片就能極大地改變地形。玩家可以隨意在墻上開洞、鋪路。
????在拿到相機后,可以隨便對天空拍一張照片,就能用來挖洞、挖斜坡;隨便對地面擺一張照,就能造橋。主角最大可以爬45°的斜坡,還能跳,而這已經很夠用了。
????最離譜的是能改變重力相對于關卡地形的方向。在沒有相機的關卡可能還好,有了相機之后終點就直接可以放到起點正下方,跳下去就能到了。
????估計制作組會很小心地避免玩家學會這種操作,否則終點沒有條件限制的關卡就很危險了。

二,機關設計
????目前出現的機關,除了通關點(游戲里叫做傳送器),還有電池、電池板、電線,和只存在于圖片里的拉桿。
????其中電池在電池板上最多產生六個光效,所以最后估計一個機關最多6個電池。電池不一定要保持完整,挖掉外圍一些部分也能起作用。
????一個電池可以啟動多個電池板(比如說把電池板拍下來,貼在原來的電池板邊上)。這可能會在正式版用到,也可能不會。

????電池板必須保持完整,削掉一部分就不能用了,沒什么可拓展的地方。
????拉桿估計就是按e鍵啟動了,也是通電線用的。如果能用東西砸下去,或許可以變得有趣一些,否則也缺乏可以研究的特征。

????最可能有說法的應該是電線:就是那些發(fā)光的黃色彈簧,這些玩意是一點都碰不得:只要被照片切掉一點,就斷了;哪怕你拍完照原地放進去,嚴絲合縫地接上,也沒有作用了。
????也就是說,只要用大量電線圍出形狀,就能限制玩家的行動。不過這樣的3d關卡設計恐怕難度不小,很難想象制作組能做多少內容。

????除了這些已經有了的機關,宣傳片里還有復印機、固定照相機之類的東西,不過這些難以算得上機關,只能說是主要機制的閹割版,估計是在拿到相機前的關卡。
????希望沒有限時機關——這個游戲的玩法不是很適合初次體驗的玩家進行快速操作,而如果用時間限制去逼迫玩家,玩家很可能會發(fā)現一些亂七八糟的方法,無論能否成功都會對初體驗的演出效果造成破壞。
三,劇情預測
????感覺劇情沒啥好說的,估計就是和《超閾限空間》一樣,講一些神秘酷炫的名詞,講一些寬泛模糊的道理,講一些若有若無的故事,講一些謎語。
????目前demo里的劇情,大概就是幾個人創(chuàng)造了一個世界,看倒帶能力和游戲開始時的加載界面來說,應該是電子程序世界,然后就沒了。他們似乎有什么藝術性的目標,然后,可能他們翻車了,或者找到了什么終極答案,或者兩者皆是。
????根據過去類似的游戲劇情來猜測,游戲估計會隨著關卡,一段段地講完這個世界的開發(fā)過程,然后揭露主角和旁白(旁白似乎對游戲里的世界并不了解)來這里是干什么的,最后找到某個“終極答案”。
????宣傳片里出現了世界名畫《吶喊》,所以可能是藝術性的終極答案,而游戲劇情則是類似在其他許多作品都出現過的“畫中世界”劇情。
????個人猜想,最終會拿一張現實的照片,然后走進現實。就藝術的終極來說,我覺得制作組能做出來的東西,要么是極其具體,要么是極其抽象。抽象作品對水平要求更高,而且對玩家來說效果可能不好,所以更有可能是具體的,而最經典的就是現實。
四,影響力
? ? 無論如何,這游戲都是極佳的直播、視頻素材。畫面好看、機制強大且沒有替代品,這就足夠上鏡了。3d眩暈可能會勸退一些人,但這個游戲的概念比《超閾限空間》更容易給人留下深刻印象,只要聽說或看到一點片段,就可能一輩子都不會忘記了。
????解謎難度會比較簡單,再加上倒帶功能,讓主播和觀眾不會卡關,觀眾云也能云明白,也能指指點點。

????速通也會很有意思,現在的demo就有2分鐘都不到的速通:BV1jk4y1u7yk。
????這個游戲除了主要機制外幾乎沒有別的東西,很可能沒有什么離譜的bug能卡,到完整版估計也差不多——也就是說,速通會變得很容易看懂。
????拍照機制+物理引擎,速通路線的開發(fā)會很離譜。不過解謎游戲速通估計也不會有太多熱度就是了。
總結
重表現,難度低,可云。
有不可替代性,推薦購買。
對了,還有經典收集要素:橡皮鴨

以及,這里面幾乎所有椅子、沙發(fā)都能坐。
