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【想要成為影之實力者】插畫師X游戲藝術(shù)總監(jiān)訪談

2023-08-18 21:27 作者:Eden小白  | 我要投稿

? アニメ『陰の実力者になりたくて!』×ゲーム『カゲマス』対談アート編でまさかの展開。東西先生デザインのオリジナル衣裝が実裝される可能性も!?

? アニメ『陰の実力者になりたくて?。帉g)』と、その3DアニメーションRPG『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン(カゲマス)』の連続対談企畫。

? 第2弾はキャラクター原案のイラストレーター?東西先生と、『カゲマス』のアートディレクター?小林佳那子さんの対談をお屆けします。

※書籍1巻より
※ゲームメインビジュアル

●東西先生

 書籍のイラストを擔(dān)當(dāng)し、アニメにはキャラクター原案として參加。ゲームのキャラクターアート関係全般の監(jiān)修も擔(dān)う。

●小林佳那子アートディレクター

 Aiming第2事業(yè)部アート5課マネージャー。『カゲマス』ではアートディレクターを擔(dān)當(dāng)。グラフィックのクオリティチェックや制作物の方針決めを擔(dān)う。

東西先生が信頼を置く『カゲマス』のアート班

――お二人が思う『陰実』の魅力をお聞かせください。

小林さん:ストーリーが魅力的ですよね。ギャグとして面白いですし、それを引き立てる見た目のカッコよさもポイントだと思っています。

 初めて原作小説を読ませてもらった際に、表紙のイラストや挿絵がとてもカッコ良く描かれていたのも印象的でした。

東西先生:基本は勘違いで進(jìn)む物語に加えて大衆(zhòng)演劇的で、しっかりと軸を持ちながら作られている作品だな、というのが第一印象でした。

 勘違いの要素は、私たち視點では「また何かすれ違っているよ~」と見えますが、シャドウは至って真面目に、とにかくカッコよさを突き詰めているんです。それを意識して、シャドウをデザインする際にはまずは最強感が出るように描きました。

※書籍3巻より

あわせて、ただカッコいいだけでなく、魔力を漂わせて素顔を見えづらくするなど、正體不明の怪物感も混ぜています。

 これらのイメージを著者の逢沢先生に話したときに共感してもらえたので、感覚が合っていて安心しました。その世界のキャラクターに「なんだこいつ……!?」と思われるようなキャラクターにしたかったんです。

――小林さんは『陰実』を知ったのはどのタイミングでしたか?

小林さん:ゲームの企畫のお話をいただいてから、原作と漫畫を読みました。何も知らない狀態(tài)から手に取ったので「カッコいい系の作品かな」と思って読み始めたら、実はコメディ系で驚かされましたね。

東西先生:発売時に読んだ方で多く見た反応ですね?!弗扩`クファンタジーだと思ったらギャグじゃん!」って。

小林さん:同じですね。その流れで私も作品に入っていきました。

――『陰実』ならではの獨特な作風(fēng)をイラストに活かした部分はありますか?

小林さん:『カゲマス』では私服のキャラクターを登場させたり、日常を描いたりすることも多いので、初見の印象であるコメディに寄せつつ、色調(diào)を明るめにするなど明るい雰囲気を意識しています。

 その代わり、スライムスーツの黒衣は原作と同じようにカッコよさを意識していますね。

――東西先生は原作絵の他に、どの部分でキャラクターのアートに攜わっているのでしょうか?

東西先生:私はほとんど監(jiān)修がメインですね。元々アニメーター出身なのもあり、他からいろいろと言われると……という気持ち、わかってますので(笑)。

 アニメ、ゲームともにスタッフの方々がきちんと原作を見てくれているのは理解していますし、もう後は來たものにGOサインを出すだけです。

 どちらかと言えば、自分よりも逢沢先生がOKを出すかどうかが重要ですが、逢沢先生も私のようにどんどんOKを出すタイプなので、メディアごとの個性も楽しめるようになっているんじゃないでしょうか。私自身も自由にやらせてもらってます。

小林さん:逢沢先生もこちらに任せてくださることが多いので、とてもやりやすくて助かっています。逆に、ご意見をいただく箇所はとてもこだわりがある部分だと思いますので、丁寧にお話を聞いて反映させてもらっています。

――具體的に監(jiān)修はどのような形で進(jìn)むのでしょうか?

東西先生:私から何か言うことはあまりなくて、屆いたものに対して「すごいな……」と感動するばかりでした。

 自分が描いた子たちが客観視されて、また違った良さが出てくるのを見て、素直に「うまい!」と感じています。自分が今後描く際に參考になる部分もあるので、絵を通してコミュニケーションをしている感覚です。

小林さん:アニメの資料が到著していない際には、東西先生のイラストを見て解釈を深めていましたね。例えばラムダは東西先生のデザインからゲームデザインを作りました。

――ゲームだとキャラクターによって元になる資料が違うこともあるんですね。

小林さん:基本的にはアニメの設(shè)定畫をいただいて作ることがほとんどでしたが、ラムダは登場が遅かったこともあり、アニメ側(cè)の設(shè)定資料がない狀態(tài)でのスタートでした。そこで東西先生のラフデザインから組み立てていきました。

東西先生:見たときは、うまくアニメーションに落とし込んでてすごいと思いましたね。

 自分で言ってしまいますが、私は雰囲気重視のメディアミックスに向いてないタイプだと思います。なので「線を減らして演出重視でやってくれれば後は大丈夫です!」とお任せしています。 

イラストと3D、それぞれの制作で考えることは

――絵を描くのと3Dでキャラクターを描くことの違いはどこにあるのでしょうか?

東西先生:一番わかりやすく言うと、組織で絵を作るか、個人で作るかですね。個人なら好き勝手やれますが、組織になると基準(zhǔn)點を作らなければいけません。そこで、ある程度みんなが描けるラインまで落とし込む工程が発生します。

小林さん:東西先生の絵はすごく雰囲気がある絵ですもんね。我々でも「この感じを再現(xiàn)するのは難しい……!」となってしまうので、定型に落とし込んでそれを基準(zhǔn)にさせてもらっています。

東西先生:自分みたいな自由な絵を持っていくと、組織で作るとそれぞれにムラができてしまいます。そこが大きな違いですね。みなさん丁寧に変更の度に連絡(luò)をくれるのですが、私はもう「気にせずやってください!」と言い続けています。

小林さん:ゲーム的にはアニメデザインに準(zhǔn)拠しているので、それを拝見して同じになっているのかをチェックしています。団體で動いていますが、やはり絵を作るのは個人なので、その人の癖を確認(rèn)して修正を依頼することもあります。

――ゲームを見ているとキャラクターの表情の豊かさが印象的です。

小林さん:表情に関しては顔のパラメーターが豊富に用意されていて、それを元にコミカルな會話シーンの表情を作成しています。それとは別にムービーシーンなどではパラメーターを全部弄れる狀態(tài)にして一から豊かな表情を作れるようにしています。

眉毛や瞼の閉じ具合、頬の上がり具合なども調(diào)整できるので、會話シーンではアニメの表情集のような感じでパターンを用意してあります。

――総パターン數(shù)はどれくらいになるのでしょうか?

小林さん:どれくらいになるんでしょう……? 正確な數(shù)は把握していませんが、顔パーツだけでも掛け算したらすごい數(shù)になると思います。

東西先生:自分はイラストを描く際にはあまりパーツの意識はしてないですね。3Dではなく絵の場合はデフォルメ絵にすることもあるので、その場の雰囲気に合わせて表情を描いています。

小林さん:3Dだとギャグシーンでミニキャラになるような器用なことはできないので、そこは絵ならではの表現(xiàn)ですね。ゲームだとパラメーターの調(diào)整で表現(xiàn)したり、最終手段でイラストを貼り付けて表示したりします。

東西先生:私も挿絵でデルタが駆け寄ってくるシーンはデフォルメ絵を採用していました。そういう表現(xiàn)を根本から変えるのは3Dだと難しいですよね。

――ゲームの3Dモデル作成の工程をお伺いしたいです。

小林さん:デザイン畫をアニメ會社さんからいただき、まず3Dモデルを作ります。その後は表情設(shè)定、アニメーション制作に移るのが基本です。

 アニメーションは派手なものから日常的な動作までいろいろあり、物によってはエフェクトを多く盛ることもあります。

 カードイラストの作成などもあるので、これだけでキャラクターが完成するわけではありませんが、3Dモデル作成のフローはこの流れですね。

 イラストも仕上げ作業(yè)があると思いますが、3Dでもその要素はあるので、最終的には派手になるように意識することが多いです。

――『カゲマス』ならではの苦労もあったのでしょうか?

小林さん:『カゲマス』はアニメーションが多いので、他のゲームと比較すると1.5倍から2倍の工數(shù)が必要でした。他作品では3Dモデルが一番大変な作業(yè)かもしれませんが、『カゲマス』ではアニメーション部分が一番ですね。

 ホーム畫面での會話シーンも用意しているので、キャラクター特有の動きも多くて、特殊ですがそこに一番時間をかけています。

――キャラクターをデザインする初期の段階では、どうやってキャラクターのイメージを膨らませるのでしょう?

東西先生:文章を読んでキャラクターのイメージが頭に浮かぶパターンが一番楽ですが、そればかりしていると無個性なキャラクターばかりになってしまいます。そこで、他のキャラクターとのバランスを見てロジカルに差を付けることはありますね。

小林さん:制作面だと私たちは設(shè)定畫や東西先生のイラストを元にキャラクターを作っているので、そこからどこまで外していいかに気を遣いつつ作業(yè)をしています。

 キャラクターのイメ―ジという話だと、私服などの衣裝は我々でデザインすることになるのですが、その際に対象のキャラクターが著ていそうな服を考えることはあります。

 個人的に印象深いものだとイプシロンを赤い服にしたことですね。彼女は面白いキャラクターですが上品なところもあるので、派手な色も合うかなとイメージしてデザインしました。

小林さん:私服つながりでいうと、ゼータのものは直しが多かったですね。始めはボーイッシュな感じで案を出したら、それはイメージが違うと東西先生からお話があって、それから何種類も案を出して今のニットっぽい私服になりました。

東西先生:ゼータの私服は本當(dāng)に可愛く仕上げてくださいました!

小林さん:最初はズボンを履かせたりしていたのですが、ボーイッシュとは少しニュアンスが違うことがわかって、そこからは女の子というか妖艶というか、違う方向性に修正していきました。

東西先生:0から1を作る工程と、1から100を作る工程の差ですよね。工程は違いますが、似ている部分もあります。

 文章からイメージを膨らませてキャラクターをイラストにする。ゲームでキャラクターの私服を決めるときにルールを決めてから系統(tǒng)や色を決める。違うことに見えて根本は同じだと思っています。

――キャラクターをデザインする際に印象的だったエピソードをお聞きしたいです。

東西先生:私はアルファのデザインに苦労しました。彼女は將棋でいう金將を擔(dān)うキャラなんです。シャドウが王將で、ベータは銀將で。

 原作を読んでベータはすぐにイメージできたのですが、アルファの完璧で美人という要素をどうまとめるかに、非常に頭を悩ませました。

 そんな感じだったので世に出るまでは不安もありましたが、見た方から「好きだよ!」という聲を多くもらえたので、安心しましたね。

▲東西先生ラフイラスト。
▲アニメ立ち絵。
▲『カゲマス』3Dモデル。
▲東西先生ラフイラスト。
▲アニメ立ち絵。
▲『カゲマス』3Dモデル。

――最初は違ったデザインだったということでしょうか?

東西先生:あまり変わってはいませんが、アルファを作ってから他の子のデザインを始めたところ、ちょっと裝飾の薄さを感じて足した部分はありますね。

――イータやゼータは登場も遅かったと思いますが、キャラクターデザインはどのように行ったのでしょうか?

東西先生:イータは研究者という設(shè)定があったので“ずぼらな研究者”と決めて、あとは他に居なかったぱっつんの髪型、ジト目といった要素を擔(dān)うキャラクターにしようと。そこにプラスで変人要素も加えて完成しました。

▲東西先生ラフイラスト。
▲アニメ立ち絵。
▲『カゲマス』3Dモデル。

ゼータは同じ獣人であるデルタの対になるような感じです。デルタはロングなので、ゼータはウルフ感を出して違いを演出しました。

 アルファとベータと同じように、片方を先に作って、対を成す存在をもう1人用意するイメ―ジです。當(dāng)時はゼータにスパイ設(shè)定はなかったのですが、胸元の空いた衣裝などとうまく設(shè)定がハマっていきましたね。

▲東西先生ラフイラスト。
▲アニメ立ち絵。
▲『カゲマス』3Dモデル
▲東西先生ラフイラスト。
▲アニメ立ち絵
▲『カゲマス』3Dモデル。

――シャドウ、七陰の黒衣を纏ったような衣裝も最初からイメージしていたのでしょうか?

東西先生:そうですね。頭の中には黒基調(diào)のイメージを描きつつ、細(xì)かい調(diào)整を行って今のデザインがあります。戦隊っぽい統(tǒng)一感はありつつも、キャラクターの個性を反映させました。

 スライムスーツの演出はただのタイツにならないようにしつつ、金屬質(zhì)な表現(xiàn)も加えながら個性の出る衣裝デザインを考えました。

形狀変化は好きにできる設(shè)定なので、その時々で変化を加えることはありましたね。その設(shè)定の活かし方については、特にゲームの武器のデザインなどの方が活用してくれている印象です。

小林さん:スライムスーツのデザインが既に裝飾も凝られていたので、これはスーツの原理で自由な形狀の物を作って良いと思い、武器の設(shè)定にも使わせてもらいました。

 イータはそのままスライムを使う形で実裝しましたが、それも1つの扱い方として許容できる懐の深さがありますね。

――今後もいろいろな使い方ができそうです。

小林さん:アニメでもあったシャドウがジミナに変裝しているシーンのように、早著替えのような演出も許される表現(xiàn)なのかと思います。なので、今後はそういった変化を取り入れたものも作りたいと考えています。

東西先生:実は、シドの時とシャドウの時では骨格や身長が違います。絵を描くときもシャドウはひと回り肩幅が大きいんです。設(shè)定段階からそれは違っていて、それもスライムスーツを使った設(shè)定になっています。

小林さん:身長表を見たときには驚きましたね。

東西先生:いわゆるシークレットブーツ的な感じですね。シド君もカッコつけているわけです(笑)。

――『陰実』は多種族が登場するのも特徴だと思いますが、デザイン面で意識したことはありますか?

東西先生:別の種族が並んでいても違和感がないようにしたいと思ってました。その中で、獣人の子はスライムスーツでも露出が多めなどルールを作ってデザインしてきました。

中にはもっとこうしたいと思っていることもありますが、それを反映しているとバランスが崩れるだけでなく、自分が縛られてしまうこともあります。ゲームなどで依頼をする際には、ざっくりとした解釈だけを伝えて後はお任せするようにしています。

小林さん:3Dだと種族によって動く部位が違って、特に獣人だと耳や尻尾など動く部位が大きくて3Dだと見栄えしますよね。

 同時にかなりインパクトがある部位なので、動かす際には尻尾の動かし方など気を付けている部分も多いです。アニメーションのデルタでは尻尾をモフモフするシーンがありまして、種族ならではの可愛らしさを表現(xiàn)できたと思います。

――『カゲマス』ではゲーム外の企畫などでもさまざまなイラストが使用されてきましたが、小林さんはそれらも擔(dān)當(dāng)されていたのでしょうか?

小林さん:制作物は立場上、すべてチェックしています。マウスパッドはすごく話題になったので印象的ですね。この話が來た時期がゲームリリース直前の追い込み段階で、「この忙しいタイミングにこの恥ずかしい絵の描き下ろしか……」と苦悩したのを覚えています(笑)。

 あとは、『カゲマス』のハイエースも私がデザインしたものになります。

東西先生:私は企畫系だとエイプリルフールのリツイート胸盛りチャレンジが印象的でしたね?!亥播蕙埂护纹螽嫟扦蓼核激Δ韦ⅰ袱长螭胜长趣浃毪螭??」という驚きです。

 個人的には、うまくキャラクターを使ってもらえている感じで嬉しいです。イプシロンもいいキャラクターしていますし、作品のギャグの部分を上手く使ってくれていると感じます。

東西先生デザインの衣裝がゲームに登場する可能性も!?

――東西先生が『陰実』の原作イラストをお引き受けしたときのお話をお聞きしたいです。

東西先生:編集者の方から依頼のメールをいただきまして、実際に作品を読んでみたところ、すごく面白かったのが一番の決め手です。

――即決即斷だったわけですね。

東西先生:お話をいただいてすぐに最新の話まで読み、「ぜひ!」と。何なら、メールに最新話の感想まで書いていましたよ。私の中では特に1章の完成度が高く感じて、それに負(fù)けないようしっかりやろうと思いました。

――やはり當(dāng)時はここまでのコンテンツ展開は予想されていなかったのでしょうか?

東西先生:最初にスケジュールなどは多少聞かせてもらっていましたが、ここまで大きくなったのは素直に驚きです。本當(dāng)にいい船に乗せて貰ったと思います(笑)。

――アニメが放送され、ファンもさらに増えたと思います。お二人が感じる変化はありましたか?

東西先生:緊張するようになりました。新刊の準(zhǔn)備もしているのですが、気が引き締まる思いで取り組んでいます。きちんと絵を描かないといけませんね……。もちろん今までもちゃんとやっていましたけど!

一同:(笑)

東西先生:帯の累計発行部數(shù)を見るたびに怖くなりますよ。嬉しさよりも緊張の方が勝っています。

小林さん:ゲームでは、ここまでキャンペーンを行うコンテンツに初めて関わったので、急に関わる場所が広がって驚いています。こうして東西先生とお話すること自體も驚きですよ。

東西先生:その感覚わかります。こんなに各方面に繋がっていくのは個人制作では無いことなので、一生に一度の體験だと思ってやっています。

――対談も終盤ですが、今回お二人に同席いただいたということで、ぜひ直接お話したいことがあればこの場でぜひ話していただければと。

小林さん:一度お聞きしてみたかったのですが、東西先生はどのキャラクターが一番気に入られていますか?

東西先生:私は斷然ガンマ推しですね! 彼女はキャラが濃いのはもちろん、シリアスもでき、見せ場でもしっかり大立ち回りしてくれる愛おしいキャラクターです。イプシロンと並ぶくらいギャグパートを任せられるキャラクターだと思っています。

▲東西先生ラフイラスト。
▲アニメ立ち絵。
▲『カゲマス』3Dモデル。

小林さん:ありがとうございます! 私はイプシロンなのですが、彼女も扱いやすいというか、なんでもしてくれるキャラクターだと感じています。

▲東西先生ラフイラスト。
▲アニメ立ち絵。
▲『カゲマス』3Dモデル。

東西先生:イプシロンもいいですよね。普段は健気で努力家な性格なのに、スタイルの話になると急におかしくなってしまいます。やっぱりガンマとイプシロンの2人はキャラクターとして動かしやすいところも魅力的です。

小林さん:あと……無理は承知で、お願いとかも大丈夫でしょうか……?

東西先生:大丈夫ですよ、なんでしょう?

小林さん:可能なら、東西先生がデザインしたオリジナル衣裝をゲームに出したいです!

東西先生:おぉ……。

小林さん:やっぱり作品の內(nèi)容はもちろんですが東西先生の絵もすごく魅力的だと思っていて、アニメの絵はあれど、インスピレーションの元になっているのは最初に『陰実』に觸れた小説のものなんです。

 なので『カゲマス』にも、それらのイラストを描かれてきた東西先生ご自身にデザインしていただいた衣裝を出せたらとずっと思っていまして……。

東西先生:ありがとうございます。照れますね(笑)。私としては面白そうだと思いますし、機會があればぜひ!

――今後がさらに楽しみになりました! ちなみに『カゲマス』では水著イベントが開催中ですが、そちらはいかがでしょうか?

小林さん:イベントは基本的に2人のキャラクターが軸になるのですが、今回はせっかくということでイラストだけは七陰全員に水著になってもらいました。

 いつもよりもいろいろなデザインを楽しんでもらえると思うので、見ていただけると嬉しいです。

東西先生:事前に集合絵を見せていただきましたが、「これを見たかった……!」と感動しました。大変だったんじゃないでしょうか。

小林さん:本當(dāng)は全員分用意する必要もなかったのかもしれませんが、「絶対集合絵は必要!」と思いまして。

東西先生:まだ原作では全員の水著絵は出ていないので、その外堀をゲームで埋めてくれるのは有難いですね。ファンの方も見たいと思っているはずなので、いいメディアミックスができているという印象です。

――最後に原作?アニメ?ゲームで今後注目して欲しい箇所についてコメントをお願いします。

東西先生:アニメやゲームになり、聲がついて、音楽がついて、世界観が広がってと、皆様に屆く『陰実』の世界の密度が上がっていくうれしさをかみしめながら、この世界をしっかりかみ砕いて原作チームとしてしっかりとしたものをご提示できるよう精進(jìn)していきたいと考えております。

小林さん:アニメ2期も始まりますし、ゲームの方も一緒に展開できるように準(zhǔn)備中です。新しいキャラクター、ストーリーはゲームでも同様にお屆けしますし、ゲームならではの違う角度でみなさんにお楽しみいただければと思います。ぜひアニメと合わせて『カゲマス』もご注目ください。


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