【技術(shù)美術(shù)百人計(jì)劃】模型常見問題及規(guī)范
一、布線的合理性
布線主要要求在低模
動(dòng)畫角度:
橫平豎直,均勻清晰,結(jié)構(gòu)線密度足夠(動(dòng)畫線一般為3根)(動(dòng)畫線及關(guān)節(jié)線:脖子、肩膀、肘關(guān)節(jié)、腰、踝關(guān)節(jié)、膝關(guān)節(jié)),由于肘關(guān)節(jié)和膝關(guān)節(jié)一般為單向彎曲,所以在面數(shù)有限的情況下,可以使用前三后二的布線
模型角度:
盡量把線使用在體現(xiàn)剪影上單純地在平面上加線是沒有意義的,平面上的細(xì)節(jié)會(huì)在之后的制作中用法線來體現(xiàn)
如果是在中模階段,減少使用多星點(diǎn)(超過4條邊的頂點(diǎn)),因?yàn)闀?huì)在細(xì)分時(shí)出現(xiàn)凸點(diǎn)問題。如果需要使用,請(qǐng)通過布線使其處于平面。

在模型上挖洞,且要保證都是四邊面的情況下,是必然會(huì)出現(xiàn)五星點(diǎn)的。五星點(diǎn)不可避免,但可以優(yōu)化。也有把五星點(diǎn)轉(zhuǎn)換為假四邊的方法。
對(duì)于布線的合理性,大部分情況指低模,在次時(shí)代流程中,高模只需要做出效果,布線可以隨意來,因?yàn)楦吣S猛局皇且粡埛ň€。



二、UV的合理性
uv最好都放在01框中,放止出現(xiàn)兼容性問題。
udim:多象限uv(一個(gè)材質(zhì)球分出多張uv,每個(gè)uv放在一個(gè)象限)
uv是非常消耗資源的,所以要提高單張uv利用率。
1、uv打直

2、拉伸問題
不是不能拉伸,而是不能有不均勻拉伸

在烘焙時(shí),要把公用uv挪出01框
硬邊地方uv必須斷開
uv接縫兩側(cè)最好是對(duì)齊狀態(tài),尤其是使用tilling貼圖


三、光滑組
軟硬邊光滑組的區(qū)別:光滑組是用面定義法線,軟硬邊是通過邊來定義法線

同一光滑組相接就是軟邊效果,不同光滑組相接就是硬邊效果

四、模型基本規(guī)范

五、常見問題
