Fazal Ullah Khan Taemoor 創(chuàng)建 AAA 級(jí)世界場(chǎng)景
大家好,我是 Taemoor,我在 TLM(一家 AAA 游戲開(kāi)發(fā)工作室)作為首席環(huán)境美術(shù)師創(chuàng)建世界。
我最近在 ArtStation 上發(fā)表了一個(gè)個(gè)人項(xiàng)目,這是一篇細(xì)分文章,涵蓋了世界構(gòu)建的某些方面,特別是我的項(xiàng)目。本文適用于初級(jí)和中級(jí)環(huán)境藝術(shù)家。我假設(shè)您已經(jīng)知道如何制作 3D 資產(chǎn)和使用虛幻引擎。這不是一個(gè)循序漸進(jìn)的教程。?

我將討論思維方式、思維過(guò)程和講故事在世界建設(shè)中的重要性。作為環(huán)境藝術(shù)家,我還將介紹一些改進(jìn)工作流程的方法和技術(shù)。我希望這將幫助某人克服我們?cè)谔幚韨€(gè)人項(xiàng)目時(shí)所面臨的摩擦。
我從 2022 年開(kāi)始,決心為我的作品集制作至少兩個(gè)好看的環(huán)境。我一直喜歡可信且可玩的史詩(shī)、宏大、奇幻世界。此外,我想記錄所有內(nèi)容并像項(xiàng)目一樣管理它。所以,今年一月的一個(gè)晚上,我在谷歌文檔中為我的第一個(gè)項(xiàng)目寫下了這些目標(biāo),以開(kāi)始我的工作。
目標(biāo)
1. 世界建筑示范
2. 燈光與構(gòu)圖
3. 故事、關(guān)卡設(shè)計(jì)、游戲玩法
4.實(shí)現(xiàn)UE5新功能,Lumen,Nanite等。
5. 捕獲完整的進(jìn)度和過(guò)程
6. 最低 30 FPS 游戲捕獲
制定明確的目標(biāo)清單確實(shí)有助于確定工作范圍。所以我列出了可交付成果。

心態(tài)
我現(xiàn)在必須談?wù)撍驗(yàn)榇蠖鄶?shù)“分解/如何”文章中通常不會(huì)討論這個(gè)問(wèn)題。作為職業(yè)生涯初期的 3D 環(huán)境藝術(shù)家,我們專注于制作道具、植物等個(gè)人資產(chǎn)。擁有強(qiáng)大的基礎(chǔ)是必要的,但也有不利的一面。它創(chuàng)造了資產(chǎn)/道具藝術(shù)家的心態(tài)。有些人喜歡這樣做,如果這是他們想做的,那完全沒(méi)問(wèn)題。
然而,隨著我們獲得經(jīng)驗(yàn),我們開(kāi)始在更大、更復(fù)雜的環(huán)境中工作。
這需要稍微不同的心態(tài)。我稱之為世界建設(shè)者的心態(tài)。這可能看起來(lái)微不足道,但事實(shí)是那些優(yōu)秀的藝術(shù)家善于根據(jù)需要在這些心態(tài)之間切換。隨著時(shí)間的推移,它會(huì)成為一種習(xí)慣,并自然而然地出現(xiàn)。我強(qiáng)烈推薦給那些正在獲得經(jīng)驗(yàn)的藝術(shù)家,他們可以更頻繁地練習(xí)和應(yīng)用這種思維方式的轉(zhuǎn)換。在這個(gè)項(xiàng)目中,我的首要目標(biāo)是保持世界構(gòu)建模式。
所以我決定盡可能多地使用通用的免費(fèi) Epic 和 Megascans 資產(chǎn)。這就是為什么我稱它為世界構(gòu)建練習(xí)。我只在絕對(duì)必要時(shí)制作自定義/英雄資產(chǎn)。

故事與思考過(guò)程
我沒(méi)有為這件作品采用任何現(xiàn)有的概念。相反,我想通過(guò)圍繞敘事來(lái)指導(dǎo)自己作為一名藝術(shù)家。我喜歡講故事。這就是我開(kāi)始這篇文章的方式。我強(qiáng)迫自己寫一個(gè)故事。在寫下來(lái)之前,我沒(méi)有確定任何視覺(jué)方面。這是關(guān)鍵。我將在這里復(fù)制它,以便在我談?wù)撐业难芯亢蛥⒖及鍟r(shí)有意義。

“黃昏時(shí)分,她終于到了高門。曾經(jīng)是宏偉城堡的入口,這座破碎的拱門現(xiàn)在經(jīng)常無(wú)人看守。夕陽(yáng)西下,落在了黃金谷的西山后面。平靜但復(fù)仇心切,就像下面的河流一樣,她在曾經(jīng)由她的可汗巴巴統(tǒng)治的小鎮(zhèn)中尋找盟友。她必須進(jìn)入Creed's Inn,才能見(jiàn)到那個(gè)神秘的老人。在他的幫助下,她將在午夜過(guò)河,從黑暗的一面爬上城堡。她的計(jì)劃就這樣結(jié)束了?!?/p>
這幾句臺(tái)詞實(shí)際上就是我在這個(gè)場(chǎng)景中捕捉到的故事中的確切時(shí)刻。這是其余的。
“他們被稱為‘古人’。沿著帕米爾帝國(guó)的南部邊境建造這些宏偉城堡的人們。他們是石匠大師,在這些山上隨處可見(jiàn)的石頭。然后有一天晚上,正如傳說(shuō)中的那樣,大地震動(dòng)并摧毀了整個(gè)城堡鏈以及與他們一起建造者的驕傲。河流改變了它們的路線,一些小鎮(zhèn)完全消失在地球的腹地。大災(zāi)變后600年,有11戶農(nóng)家的氏族在這些山中避難。他們從甘古爾人逃出,在罕薩河沿岸的金色山谷中找到了慰藉和避難所。他們?cè)趪?yán)酷的漫長(zhǎng)冬季中幸存下來(lái),并用他們?cè)谏缴险业降娜魏螙|西建造了他們簡(jiǎn)陋的住宅。漫長(zhǎng)的冬天、崎嶇的地形和有限的通道對(duì)他們有利。他們?cè)?jīng)在罕薩三角洲的肥沃土地上耕種。

但在這里,只要有一塊地,他們就只能種幾棵杏樹和杏樹。他們中的大多數(shù)人在山上獵殺野兔和鷹。隨著時(shí)間的推移,他們成為了優(yōu)秀的弓箭手。馬、鷹和牦牛是他們的伙伴。雪豹和狼是他們的敵人。將他們帶到這個(gè)地方的阿斯特拉罕成為他們的第一任酋長(zhǎng),他是一個(gè)多么偉大的酋長(zhǎng)。他照顧好他的人民,直到他中毒的那一天。他唯一的兒子穆薩帶著他的妻子和剛出生的女兒拉尼婭,當(dāng)晚就失蹤了。阿斯特拉罕的兄弟巴茲汗成為酋長(zhǎng),懸賞穆薩的頭。沒(méi)有人喜歡巴茲汗,但他是所有能人中最強(qiáng)壯的。穆薩再也沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)。二十年后……”
在整個(gè)環(huán)境的制作過(guò)程中,這些線條幾乎影響了我所有的藝術(shù)決定。

參考
這與研究和參考收集過(guò)程有關(guān)。我還寫了幾句話來(lái)引導(dǎo)我的直覺(jué)。這些是“視覺(jué)設(shè)置”。高山,古建筑,最后定居點(diǎn),絕種種族,石匠,巨石,自然災(zāi)變,廢棄,山路,農(nóng)民,山谷,據(jù)點(diǎn),城堡,橋梁,黃昏。
正如您所想象的那樣,擁有一個(gè)故事和背景可以非常容易地從互聯(lián)網(wǎng)上僅挑選最相關(guān)的圖像。這是我不起眼的參考板。

我不想讓另一個(gè)歐洲山區(qū)環(huán)境充滿樹葉并隱藏在霧中。對(duì)我來(lái)說(shuō),清晰和開(kāi)放是實(shí)現(xiàn)我所尋找的那種深度和高度的關(guān)鍵。
我還盡可能少地引用了我的參考資料,以避免精神混亂。與參考收集和研究相關(guān)的一個(gè)非常重要的一點(diǎn)是嘗試堅(jiān)持真實(shí)的圖像。我不建議使用 CG 和/或處理過(guò)的圖像作為參考。即使我有主要的概念可以使用,我的參考板也幾乎總是包含真實(shí)世界的圖像。概念和 CG 圖像可以用作靈感。對(duì)于英雄資產(chǎn)的建筑風(fēng)格,我選擇了 Robby Johnson 的概念
這種形狀語(yǔ)言和規(guī)模真的很適合我的故事。我不得不根據(jù)該地區(qū)周圍的巖石和山脈選擇不同的材料。

基礎(chǔ)搭建
由于這是我的目標(biāo)之一,因此我確保從一開(kāi)始就進(jìn)行設(shè)置。這就是我所做的。我放置了一個(gè)相機(jī)并鎖定了變換,所以我不會(huì)意外移動(dòng)它。

我還添加了一個(gè)定向光作為我的主光或占位符陽(yáng)光。這是基礎(chǔ)搭建前的簡(jiǎn)單設(shè)置。
我在引擎內(nèi)部做了搭建。它是關(guān)于大,中,小。所以我開(kāi)始搭建我想到的基礎(chǔ)外觀。它必須是一個(gè)適當(dāng)?shù)挠螒蜿P(guān)卡,考慮到一些關(guān)卡設(shè)計(jì)和游戲設(shè)計(jì)前景。這是第一個(gè)屏幕截圖中的一個(gè)小時(shí)的工作。

在我玩關(guān)卡的過(guò)程中,一遍又一遍地確定構(gòu)圖、燈光、氛圍等是必不可少的。這是一個(gè)反復(fù)的過(guò)程。這是WIP鏡頭的蒙太奇。
我可以給有抱負(fù)的藝術(shù)家一個(gè)重要的提示,他們應(yīng)該在設(shè)計(jì)之前盡可能多地在封鎖階段花費(fèi)時(shí)間。這讓藝術(shù)家可以更快地進(jìn)行實(shí)驗(yàn)和迭代。


構(gòu)圖
我真的很難將照明與構(gòu)圖分開(kāi)。盡管如此,我會(huì)嘗試列出我在整個(gè)搭建階段進(jìn)行構(gòu)圖時(shí)牢記的想法。我將單獨(dú)討論照明。
前景、中景和背景。
對(duì)于 Epic 鏡頭,這是需要牢記的一個(gè)非常重要的方面。這確實(shí)有助于為場(chǎng)景增加深度和運(yùn)動(dòng)。我在這個(gè)過(guò)程的早期就建立了這三個(gè)粗糙的區(qū)域。

直線和兩個(gè)高度平面
我想要的構(gòu)圖,根據(jù)故事,需要高度。但是,我的相機(jī)的位置必須在最低點(diǎn)和最高點(diǎn)的中間。這是因?yàn)槲也幌Mㄟ^(guò)將相機(jī)放置得太低或太高而在垂直結(jié)構(gòu)中產(chǎn)生很多透視失真。我想盡可能地在架構(gòu)中保持筆直的垂直線。這增加了建筑元素的宏偉感和規(guī)模感。

這導(dǎo)致了將“地面”一分為二的下一個(gè)決定。一個(gè)用于玩家的路徑,另一個(gè)是零地,河流。我的故事還提到了“下面的河流......”所以這個(gè)解決方案對(duì)我來(lái)說(shuō)是完美的。

排序后,我知道我必須使用景觀資源和水插件來(lái)創(chuàng)建我想要的河流。我想盡可能避免在 UE5 中使用景觀,但河流工具與景觀集成的方式成為了依賴項(xiàng)。稍后再談。
自我批評(píng)
在這個(gè)過(guò)程中,我給自己一些批評(píng)。這是其中一張屏幕截圖,其中包含一些說(shuō)明思考過(guò)程的注釋。這張雞肉素描實(shí)際上是非常重要的一步,因?yàn)槲夷軌蜃R(shí)別出這幅作品的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。我還根據(jù)故事記錄了一些想法。即使場(chǎng)景不斷發(fā)展,您也會(huì)看到此草圖對(duì)最終構(gòu)圖的影響。

河流
我在 UE5 Early Access 2 中開(kāi)始了這個(gè)項(xiàng)目。Lumen 不支持景觀。所以我想完全避免它。后來(lái)我換了版本,這個(gè)問(wèn)題得到了解決,但到那時(shí)我已經(jīng)在我的河上安頓下來(lái)了。所以我從來(lái)沒(méi)有制作過(guò)復(fù)雜的景觀材質(zhì),只使用了一種沒(méi)有混合的平鋪材質(zhì)。我在 UE5 中使用了水插件。網(wǎng)上有一些不錯(cuò)的教程可供尚未嘗試過(guò)的人使用。這是我的做法。
我使用風(fēng)景演員作為平面,使用 Megascans 的一種沙質(zhì)材料。我保持了足夠的密度,以便在需要時(shí)可以進(jìn)行一些雕刻。也因?yàn)槲业暮恿饔屑鞭D(zhuǎn)彎和曲折。

然后我花了一些時(shí)間按照我想象的方式畫出河流。為了對(duì)其進(jìn)行分支,我繪制了單獨(dú)的河流樣條線。引擎內(nèi)容中的默認(rèn)水著色器適合我的目的。我不得不稍微調(diào)整一下材質(zhì)實(shí)例的參數(shù)來(lái)調(diào)整它以滿足我的需要。主要是顏色和其他審美價(jià)值。河流的流速、寬度和深度以及河岸坡度都在 WaterBodyRiver 演員的細(xì)節(jié)中進(jìn)行控制。

然后是最重要的一步。我拿了幾張 Megascans,巖石海灘網(wǎng),開(kāi)始打扮河流。這個(gè) gif 是在我完成場(chǎng)景后創(chuàng)建的,但它確實(shí)顯示了這種方法在建造河岸和河床時(shí)的簡(jiǎn)單性和有效性。

這是最有趣的部分,因?yàn)樗鼘⒏蟮纳矫}與地面相連,還提供了河床。我不得不稍微調(diào)整一下材料的顏色,最后,這些巖石、沙子和水給了我所需的外觀。我想我很幸運(yùn)能找到這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的解決方案。過(guò)去,我嘗試過(guò)使用虛擬高度場(chǎng)、視差遮擋等的其他方法。
但在我看來(lái),使用 nanite 是最好的解決方案。我試圖獲得動(dòng)態(tài)水泡沫,但它太貴了,從遠(yuǎn)處看并不令人印象深刻。我希望這會(huì)在即將發(fā)布的 UE5 版本中隨著時(shí)間的推移而有所改善。目前,這條河并不完美,但對(duì)我來(lái)說(shuō)已經(jīng)足夠好了。
所以我像這樣完成了第一次迭代并繼續(xù)前進(jìn)。

整個(gè)場(chǎng)景不斷發(fā)展,但方法和方法保持不變。
玩家之路
我使用樣條網(wǎng)格演員為玩家創(chuàng)建路徑。由于我在上面使用了可平鋪的紋理,僅此一項(xiàng)就永遠(yuǎn)不會(huì)好看。

這條路徑旁邊的地面使用相同的方法。我不必使用任何復(fù)雜的景觀材料來(lái)將紋理和資產(chǎn)混合在一起。我所要做的就是調(diào)整和標(biāo)準(zhǔn)化我使用的幾乎所有 Megascans 資產(chǎn)的反照率貼圖。一切都是為了選擇正確的資產(chǎn)并理解它。
鳥群
因?yàn)槲业膱?chǎng)景中沒(méi)有人類,所以我需要一些東西來(lái)給觀眾一種規(guī)模感。添加普通的白鳥是一種很好的方法。
這是通過(guò)使用來(lái)自 Epic/Quixel 的中世紀(jì)村莊環(huán)境的烏鴉的一個(gè)骨架網(wǎng)格來(lái)實(shí)現(xiàn)的。我把它變成了一只白色的鳥。這是一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單的網(wǎng)格,具有非?;镜娘w行動(dòng)畫。

我制作了一個(gè)藍(lán)圖,其中自定義樣條線用作路徑,我可以沿著樣條線循環(huán)移動(dòng)另一個(gè)藍(lán)圖。我需要展示的只是沿樣條線的速度。下面是跟隨樣條線 BP。

下一個(gè)簡(jiǎn)單的藍(lán)圖包含帶有一個(gè)循環(huán)動(dòng)畫的動(dòng)畫骨架網(wǎng)格物體。我在視口中手動(dòng)創(chuàng)建了一個(gè)羊群。我可以添加更多或更少的鳥類并偏移它們的動(dòng)畫以及調(diào)整動(dòng)畫的速度。


這個(gè)設(shè)置可以進(jìn)一步改進(jìn),我可以公開(kāi)控件以添加或刪除鳥的數(shù)量,自定義它們?cè)谘蛉褐械奈恢茫瑔蝹€(gè)文件或隨機(jī)飛行等。但我不需要這個(gè)項(xiàng)目的這些控件。稍后我將制作一個(gè)工具來(lái)實(shí)現(xiàn)這些想法。最后,我得到了一個(gè)完全 3D 的、動(dòng)態(tài)的陰影投射鳥群。這很酷。在真正的游戲中,我們可能不需要鳥類的陰影,但對(duì)于個(gè)人項(xiàng)目來(lái)說(shuō),添加這些小細(xì)節(jié)很有趣。
群山
山脈是我環(huán)境的關(guān)鍵元素,我進(jìn)行了各種實(shí)驗(yàn)。我喜歡世界機(jī)器、蓋亞和世界創(chuàng)造者等地形構(gòu)建軟件。但是,自上而下的高度圖方法不會(huì)產(chǎn)生具有完整 3d 巖石和突出形式的山。
在 Houdini 中,我們可以將任何卷轉(zhuǎn)換為 VDB 并對(duì)其使用侵蝕技術(shù)。我已經(jīng)看到了一些驚人的結(jié)果。但是為了獲得像這個(gè)一樣的高保真度,你需要巨大的
大量的細(xì)節(jié),為了做出多種變化,每個(gè)資產(chǎn)都是獨(dú)一無(wú)二的,這不利于記憶。
所以再一次,世界建設(shè)者的心態(tài)來(lái)拯救!
我有幾座看起來(lái)很普通的山脈,這些山脈是由我在早期放置在關(guān)卡中的簡(jiǎn)單高度圖制成的。后來(lái)我用我在別處用過(guò)的相同的 Megascans 巖石給它們裝扮。這種方法真的很有幫助,因?yàn)椋?/p>
● 我在虛幻中創(chuàng)建剪影。非常動(dòng)態(tài)的方法和低維護(hù)。
● 通過(guò)不在引擎外進(jìn)行雕刻和烘烤,我節(jié)省了時(shí)間。
● 我重復(fù)使用相同的巖石數(shù)十次。這使它們看起來(lái)是同一個(gè)生物群系的一部分。
● 我可以創(chuàng)造無(wú)限數(shù)量的獨(dú)特輪廓和山脈變化。
我必須在基山上創(chuàng)建一種自定義材質(zhì),以更好地融合額外的巖石。例如,這座山的制作方法如下:

這些是構(gòu)成這座山的各個(gè)部分。

有更好的方法來(lái)創(chuàng)建詳細(xì)的山脈,我們可以減少四邊形過(guò)度繪制,但由于時(shí)間限制,這種技術(shù)非常適合這個(gè)項(xiàng)目的需求。
遠(yuǎn)處的山脈是簡(jiǎn)單的網(wǎng)格紋理山脈,我在頂部添加了詳細(xì)的法線貼圖,以在場(chǎng)景中為它們提供正確的比例,沒(méi)什么特別的。
Hero Assets
在英雄資產(chǎn)上工作有時(shí)會(huì)讓人不知所措,人們會(huì)不知所措。但是,由于我一開(kāi)始就明確定義了我的范圍,因此大大減少了這項(xiàng)資產(chǎn)的工作量。
對(duì)于這個(gè)資產(chǎn),我有一個(gè)清晰的位置、視角、光線方向和一天中的時(shí)間。我從不想讓它從各個(gè)方面都完美。我只在 ZBrush 中雕刻了 3 個(gè)側(cè)面的主要細(xì)節(jié)。為了檢查輪廓和比例等,我不得不將它導(dǎo)出幾次到 UE。
我已經(jīng)計(jì)劃在 UE 中添加額外的細(xì)節(jié)。表面細(xì)節(jié)將通過(guò)材質(zhì)/法線貼圖添加。盡快離開(kāi) ZBrush 對(duì)我來(lái)說(shuō)非常重要,因?yàn)槲业窨痰脑蕉?,我?duì)細(xì)節(jié)的承諾就越多,編輯器中的選項(xiàng)就越少。
很高興我在 ZBrush 中完成了第一遍 UV,并將表面分成 4 個(gè)多組。頂部,底部,損壞且平坦。

然后我將它導(dǎo)出到 3dsmax。修復(fù)了一些明顯的網(wǎng)格問(wèn)題,法線,將其進(jìn)一步減少到 400K 三角形以下,并在 4 個(gè)材質(zhì) ID 中細(xì)化/重新打包 UV。

通過(guò)不烘焙任何地圖,我能夠進(jìn)一步減少制作時(shí)間。這不是我在游戲項(xiàng)目上會(huì)做的事情。如果這必須在用于各種情況和照明的實(shí)際游戲中,我會(huì)采取不同的方法。但正如你在我的項(xiàng)目中看到的那樣,我有一個(gè)非常明確的范圍和一個(gè)狹窄的時(shí)間窗口。
我必須在不完美的情況下完成它。有兩種材料,一種用于較平坦的表面,另一種用于損壞的零件。兩種 Megascans 材料。

我開(kāi)始用虛幻內(nèi)部的一些磚塊資源來(lái)修飾基礎(chǔ)網(wǎng)格。我用我在平面上使用的相同材質(zhì)制作了另一個(gè)材質(zhì)實(shí)例,并將其應(yīng)用到與紋理密度匹配的單個(gè)碎磚上。這就是它融合在一起的方式。
我為水印添加了一些貼花。一些網(wǎng)格在一些角落添加苔蘚等。最后,在一些可以生長(zhǎng)的區(qū)域添加了一些草。有足夠的幾何圖形使兩個(gè)紋理的接縫看起來(lái)可以接受。所以這就是它在健身房的樣子。

現(xiàn)在這已經(jīng)足夠好了。讓我們把它放在我的主關(guān)卡中,在實(shí)際照明下。


所以我轉(zhuǎn)向其他遙遠(yuǎn)的二級(jí)資產(chǎn)。我用相同的形狀語(yǔ)言即興創(chuàng)作并設(shè)計(jì)了這些資產(chǎn)。使用相同的技術(shù)和思維方式。我不必在這些上保持特定的紋素比率。因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不會(huì)離他們太近。唯一重要的是輪廓和可讀性。只要它從遠(yuǎn)處讀得很好就很好。所以還是比較快的。



從我想到的角度來(lái)看,這些資產(chǎn)很合適并且看起來(lái)不錯(cuò)。在這種情況下,快速而骯臟的工作。
如果你想完成你的個(gè)人世界建設(shè)項(xiàng)目,這種方法是關(guān)鍵。尤其是這種規(guī)模。
霧和光軸
霧在這種環(huán)境中起著非常重要的作用。它與光一起工作并將一切聯(lián)系在一起。我不喜歡使用具有瘋狂值的霧。這從來(lái)都不是這個(gè)項(xiàng)目想要的樣子。當(dāng)您添加這么多細(xì)節(jié)時(shí),您不想通過(guò)將所有東西隱藏在厚厚的霧層后面來(lái)殺死它。在這種環(huán)境中,河流是霧/霧的來(lái)源。另請(qǐng)注意,我只將自定義霧演員放置在光線強(qiáng)的地方。使用非常微妙的指數(shù)高度霧和許多自定義霧演員,以下是環(huán)境在有和沒(méi)有它的情況下的外觀。

這是應(yīng)用于霧卡的材料。

我為光軸制作了一個(gè)定制的平面網(wǎng)格,并為它制作了一個(gè)簡(jiǎn)單的材料。我想讓它們非常微妙。


天空
我嘗試了很多方法來(lái)制作我想要的那種云。我嘗試在他的一個(gè) youtube 視頻中放置 William Foucher 提到的自定義體積云演員。我還嘗試了由 Michael Kinsy 共享的自定義云材料。這些和其他方法都很棒,但在這個(gè)場(chǎng)景中沒(méi)有任何意義。最終,我回到了一種不太理想的方法,并從 Epic 的古人谷黑暗模式中添加了 HDR 天空。突然之間,天空變得有意義了。它有完美的氛圍、光線方向和我想要的云中線條來(lái)補(bǔ)充我的構(gòu)圖。

燈光
照明是這個(gè)項(xiàng)目最重要的元素。將照明提升到一個(gè)新的水平是我的主要目標(biāo)之一。我確實(shí)花了一些時(shí)間才弄清楚。
通常,有多種正確的環(huán)境照明方式。這取決于我們想要達(dá)到的目標(biāo)。如果性能是重中之重,則方法略有不同。然而,就我而言,我想要一個(gè)史詩(shī)般的幻想外觀。非常戲劇性和近乎超現(xiàn)實(shí)的氣氛讓人想起指環(huán)王、戰(zhàn)神等。但再一次,我有一個(gè)故事可以告訴我所有的藝術(shù)決定。
游戲性注意事項(xiàng)
在這種情況下,玩家正在進(jìn)入領(lǐng)域,因此起點(diǎn)應(yīng)該位于較暗的區(qū)域。然后是第一站,玩家必須建立聯(lián)盟,獲得武器,馬和其他東西。也許是一些對(duì)話/電影等。所以一束光正在引導(dǎo)她走向公會(huì)。這也是她可以看到整個(gè)山谷的位置。
玩家將享受這一刻,并完全沉浸在環(huán)境中。沿著這條路,她會(huì)經(jīng)過(guò)一個(gè)村莊,然后是另一個(gè)哨所,一場(chǎng)小型戰(zhàn)斗。之后她走在橋上,也許是另一個(gè)電影時(shí)刻。之后,她爬上城墻,來(lái)到某個(gè)暗門之類的地方。她到達(dá)城堡并最終與老板戰(zhàn)斗并獲勝。關(guān)鍵是,照明不能忽視這一進(jìn)展。

現(xiàn)在是技術(shù)部分。
我沒(méi)有使用定向光作為我的主要陽(yáng)光來(lái)源。我沒(méi)有使用燈光功能,也沒(méi)有使用遮擋物。什么都沒(méi)有烤。一切都是動(dòng)態(tài)的和實(shí)時(shí)的。
環(huán)境光
我正在使用開(kāi)啟實(shí)時(shí)捕捉的昏暗天窗。也是一個(gè)非常微妙的自上而下的定向光
增強(qiáng)通過(guò)云層可見(jiàn)的任何一點(diǎn)藍(lán)天的影響。這種定向
光給了我不那么尖銳的接觸陰影。它還增加了一個(gè)稍微明亮的“頂部”表面
一切。這增加了幾何的定義和可讀性。
這個(gè)設(shè)置是我的環(huán)境光源。
Lumen 確實(shí)考慮了我的反照率和發(fā)射率。我的自定義霧僅是自發(fā)光的,所以它
自動(dòng)添加到這些區(qū)域的環(huán)境光。這很酷。
Mood, Key & Rim Lights
我們不是在嘗試重建現(xiàn)實(shí)。我們想讓它可信。所以不要查找勒克斯值
對(duì)于傍晚的太陽(yáng)等。這些是針對(duì)其他一些情況的。?
現(xiàn)在主光來(lái)自多個(gè)聚光燈,它們松散地設(shè)置以模仿太陽(yáng)的方向,但不是
100%。其中一些燈在山頂和樹木上提供邊緣光效果。大多數(shù)這些點(diǎn)
燈光沒(méi)有陰影。對(duì)性能很重要。陰影對(duì)相機(jī)可見(jiàn)的地方除外。
Lumen 做了很多工作,但我仍在偽造/增強(qiáng)一些反彈。我再次使用非常微妙
這里的值沒(méi)有陰影以增強(qiáng)反彈。所以這是一個(gè)角度的設(shè)置。
順便說(shuō)一句,生活質(zhì)量提示,我在編輯器中更改了演員的大小,這樣我就可以在不離開(kāi)的情況下選擇它們
相機(jī)視錐。即使他們?cè)?30000 個(gè)單位之外。

管理
為方便起見(jiàn),我為燈命名,正如您所見(jiàn),整個(gè)世界大綱都井井有條。有可能
通過(guò)添加顏色/子文件夾來(lái)進(jìn)一步組織以便更快地選擇,但這已經(jīng)足夠我的需要。

下面的動(dòng)圖按順序顯示了這些燈中的每一個(gè)的確切貢獻(xiàn)。觀看很有趣。
我知道有一些專業(yè)的照明大師詛咒我走這條路,但正如我所說(shuō),這是實(shí)現(xiàn)我想要的外觀的一種方式。

渲染
該項(xiàng)目的部分范圍是生成渲染序列。從一開(kāi)始,我的腦海里就有一個(gè)清晰的框架。您必須確定幀比,否則您無(wú)法確定構(gòu)圖。
這是我的相機(jī)設(shè)置。

如您所見(jiàn),我選擇了 1:2 的比例。我還以 24 FPS 的速度渲染了我的序列,并且開(kāi)啟了非常微妙的 (0.5) 運(yùn)動(dòng)模糊。這給出了我們都熟悉的電影外觀。這種運(yùn)動(dòng)模糊是
除了通過(guò)后期處理體積實(shí)現(xiàn)的微妙暈影之外的唯一效果。沒(méi)有顏色分級(jí),沒(méi)有LUT,沒(méi)有其他調(diào)整。
這就是為什么您可以實(shí)時(shí)看到渲染序列中的內(nèi)容。為了擴(kuò)大這個(gè)領(lǐng)域的規(guī)模,我讓我的相機(jī)動(dòng)作保持一致的速度和最小的行程。相機(jī)幾乎從不旋轉(zhuǎn)。這些都是有意識(shí)的決定。我使用 Sequencer 添加簡(jiǎn)單的相機(jī)動(dòng)畫,并使用 Movie Render Queue 渲染出序列。我使用以下設(shè)置進(jìn)行抗鋸齒,其余為默認(rèn)設(shè)置。

這些設(shè)置產(chǎn)生了更快的渲染。我將這些序列放在 After Effects 中。頂部沒(méi)有添加任何效果。僅添加了序列和音樂(lè)曲目之間的混合。你也可以在音序器中完成,但我喜歡 After Effects 進(jìn)行簡(jiǎn)單的編輯/混合。我使用 adobe 媒體編碼器將最終輸出渲染為 MP4。

提示和要點(diǎn)
1.有一個(gè)組織和完成一個(gè)項(xiàng)目的整體方法是非常重要的。我通過(guò)列出明確的目標(biāo)和明確的范圍來(lái)做到這一點(diǎn)。寫下這些并讓自己負(fù)責(zé)將有助于堅(jiān)持下去。這對(duì)于完成大型個(gè)人項(xiàng)目是必不可少的。
2. 故事/敘述應(yīng)告知所有創(chuàng)意和藝術(shù)決策。我將我的故事融入了世界、構(gòu)圖、燈光和氛圍。
3. 培養(yǎng)世界建設(shè)者的思維方式并應(yīng)用它,直到它成為一種習(xí)慣。
4. 根據(jù)最終交付媒介中可見(jiàn)的內(nèi)容優(yōu)化工作量,抵制將一切都做到完美的誘惑。
5. 在提交設(shè)計(jì)或構(gòu)圖之前,盡可能多地在封鎖階段花費(fèi)時(shí)間。
6. 重復(fù)您的過(guò)程并在每次迭代中對(duì)其進(jìn)行改進(jìn)。
7. 最后,我必須承認(rèn),我過(guò)去曾從 gamesartist.co.uk 上的一些文章中受益。它是技術(shù)知識(shí)和動(dòng)力的重要來(lái)源。
我真的很喜歡在這個(gè)項(xiàng)目上工作。我的新年決心是在 2022 年完成至少兩個(gè)項(xiàng)目。祝我下一個(gè)好運(yùn)!

