Seth Giddings 與非人類玩:作為技術(shù)文化形式的電子游戲 (2005)

編者按
這篇文章是我去年在翻譯《Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)》的過程中發(fā)現(xiàn)的,是一篇較早以控制論視角談?wù)撾娮佑螒虻奈恼隆?/p>
作者 Seth Giddings 引入了拉圖爾 ANT,控制論視角,以及丹內(nèi)特的「有意圖系統(tǒng)(Intentional system)」的理論視角來將電子游戲游玩過程作為一種日常的技術(shù)文化思考,以此來提醒我們思考電子游戲時可能忽略的其他意義。
雖然理論敘述曲折蜿蜒,但更重要的,是理論之間的共鳴與跨越。作者秉持著一種超越游戲研究的視角,而將電子游戲看作更大范圍技術(shù)文化的一種典范性存在,強(qiáng)調(diào)其數(shù)碼、模擬、軟件和技術(shù)的其他面向,并且以元胞自動機(jī)與《高級戰(zhàn)爭2》進(jìn)行對照,提供了一個跨越游戲設(shè)計和人工生命和計算機(jī)模擬的界面化視角,而沒有局限在特定的游戲文化之中。
這也是游戲的平凡中隱藏著的重要意義,就像他飽含深情地寫道:
通過電子游戲游玩行使的技術(shù)能動性是字面意義上的,且非形而上的,是日常的,是有趣好玩的。然而,這種真正的平凡性和普遍性可能暗示了一種技術(shù)文化,這比那些曾經(jīng)由虛擬現(xiàn)實和「賽博格」 義肢的獨特體驗的狂熱者們所承諾的更加深遠(yuǎn)和重要。
祝閱讀愉快,新年快樂!
葉梓濤
譯者按
這是一篇關(guān)于游戲研究方法的文章,作者的論述可以視為接受了這樣一個前提:「玩電子游戲就是把自己接入一個控制論回路。」玩家、游戲設(shè)備和軟件系統(tǒng)形成了一個信息交換的反饋循環(huán)。在這之下,非人類的概念與人類等量齊觀的被提出。
這些「非人類」其實更接近于布魯諾·拉圖爾的「暗物質(zhì)」,是由各種裝置和物體組成的技術(shù)代理。它們在物理形式方面無法被視為生物學(xué)范疇的「生命」,但確實具備「能動性」和「效用」,能對我們的社會關(guān)系和生活產(chǎn)生影響,是「無法用既定社會學(xué)透鏡觀察」的「人工生命」。這與諾伯特·維納1943年以「行為」視角模糊有機(jī)體與機(jī)械之間界限的做法何其類似。而這種曾經(jīng)離經(jīng)叛道的分類法,現(xiàn)在已經(jīng)普遍化為賽博格式的科幻圖景。關(guān)隘也正在于此,理解這些「非人類」的關(guān)鍵之一,便是要克制住使用科幻文本中的擬人想象。
這些「人工生命」存在于控制論回路中的各個「環(huán)節(jié)」,例如電子游戲中的電腦玩家。它們與其他軟件部分共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),因其與人類互動時的動態(tài)表現(xiàn),讓舊有的媒介研究方法難以適配電子游戲文化產(chǎn)品。作者因而提倡一種超越文本隱喻的技術(shù)媒介研究,要充分考慮到技術(shù)媒介的能動性與效用。如
果將文中提到的「設(shè)計的立場」和「意圖的立場」視為理解能動性技術(shù)實體的方法,那么兩者的區(qū)別非常類似于現(xiàn)代科學(xué)與控制論的認(rèn)識論差別:我將前者稱為 architecture-建筑師/架構(gòu)師的立場,用坐標(biāo)系外的上帝客觀視角設(shè)計藍(lán)圖,一切按照藍(lán)圖去執(zhí)行。而后一種則是 cybernetician-控制論者的視角,承認(rèn)無法掌控這個混沌復(fù)雜的世界,因此將自己視做石子,投入時空產(chǎn)生漣漪,在四維的(時間)迷宮中探出屬于自己的蜿蜒路徑。
而后者,不正是一名理想的電子游戲玩家,在足夠復(fù)雜的開放游戲世界中的所作所為嗎?
大目妖(樊昌林)
Seth Giddings

其個人網(wǎng)站上的自我介紹如下:
這個網(wǎng)站由塞斯·吉丁斯(Seth Giddings)運行。我的教學(xué)和研究涉及數(shù)字媒體、技術(shù)、日常生活和設(shè)計,特別強(qiáng)調(diào)游戲、人工智能、電子游戲和其他游戲性技術(shù)以及技術(shù)文化的理論和哲學(xué)。我在南安普頓大學(xué)的溫徹斯特藝術(shù)學(xué)院工作。
什么是微觀行為學(xué)?What is Microethology?
我發(fā)明了(大概)微觀行為學(xué)這個詞,來描述我對人、技術(shù)和它們的環(huán)境的日常的,小規(guī)模共謀(collusion)的理論和經(jīng)驗研究。所使用的方法來自于民族志(ethnography)——對人類文化的定性研究,特別是參與式觀察,研究者與相關(guān)的文化或人打交道。這是一種描述性的、且常是創(chuàng)造性的方法,幾乎沒有科學(xué)客觀性的要求。我特別受到一種被稱為「人種學(xué)超現(xiàn)實主義(ethnographic surrealism)」的松散傳統(tǒng)的影響。
然而,「民族志」這個詞并不能完全概括我的研究方法或?qū)ο?。民族志(對人或人群的書寫)和它的母學(xué)科人類學(xué)(對人類和文化的研究),正如它們的詞源所表明的,在它們的假設(shè)和范圍中都是深刻的人文主義或以人為本的。我的興趣在于技術(shù)文化(technoculture),并以概念性的和哲學(xué)的論點為基礎(chǔ),即,人類社會和文化是,而且一直是,技術(shù)性的。描述日常事件中的人類行動、觀念和能動性,也是在描述技術(shù)、自然現(xiàn)象和環(huán)境。
行為學(xué)(Ethology)是對行為(behaviour)的研究,并不預(yù)先假定誰或什么在任何特定事件中的行為或行動。這個詞一般用于研究動物行為,但不應(yīng)局限于此。我借鑒了這個術(shù)語的兩個并非完全不相關(guān)的替代用法:
吉爾·德勒茲(Gilles Deleuze),在斯賓諾莎之后,「對速度和遲鈍的研究,對影響和被影響的能力的研究,這是每個事物的特征。」
格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)的精神氣質(zhì)人類學(xué)(anthropology of?ethos)。
「微觀(micro-)」的前綴表示對瞬間的、小規(guī)模的和緊密事件(intimate events)的關(guān)注。請看一下本網(wǎng)站上的一些視頻,以了解其中的含義?!肝⒂^行為學(xué)」并不完全是一個新名詞,后來的谷歌搜索顯示,它已被應(yīng)用于研究倭黑猩猩交流的細(xì)微之處,以及兒童的語言。我對它的使用同樣關(guān)注瞬間和小規(guī)模(以及某些類型的交流事件),但它試圖認(rèn)識和描述構(gòu)成微小事件的更廣泛的系統(tǒng)和回路。因此,在這個博客上,我發(fā)展了對日常技術(shù)文化的研究,即人們和技術(shù)一同運作和游玩(或多或少)以建立、維持和重建日常生活。它特別關(guān)注游玩式的技術(shù)和事件,從電子游戲文化到游玩性體驗設(shè)計,再到任何地方發(fā)生的游玩行為的涌現(xiàn)時刻。
個人網(wǎng)站:https://www.microethology.net/
本文來源會議:DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play.
正文翻譯:大目妖(樊昌林)
校對與編輯:葉梓濤
部分圖片為后續(xù)校對者添加,文章已獲得原作者翻譯授權(quán)

摘要 ABSTRACT
游戲研究尚未就其根本的技術(shù)基礎(chǔ)——即電子游戲的「數(shù)字化(digitality)」——的意義進(jìn)行持續(xù)的討論。本文呼吁進(jìn)行此類討論,并提供一些議題和方向的初步思路。(校注:本文中并未使用常用的video game 視頻游戲的表述,而是使用 digital game,強(qiáng)調(diào)所指游戲的數(shù)字化特性,在此同一譯作電子游戲,有些地方作者會使用 digital game play 的表達(dá),強(qiáng)調(diào)其過程性,譯作電子游戲游玩)
人文和社會科學(xué)建立的原則在于,歷史和文化能動性(agency)只存在于人類和社會之中。本文取道科學(xué)與技術(shù)研究(STS)、行動者網(wǎng)絡(luò)理論(Actor-Network Theory)和控制論文化(cyberculture)研究,認(rèn)為只有通過對技術(shù)能動性的承認(rèn)和理論化,才能充分理解電子游戲的游玩及這一過程更廣泛的技術(shù)文化背景。
本文以Gameboy Advance掌機(jī)(任天堂GBA)上的游戲《高級戰(zhàn)爭2》(Advance Wars 2)為例,探討了在數(shù)碼游戲游玩中關(guān)注非人類的能動性——特別是模擬和人工生命軟件——對游戲研究的意義。
關(guān)鍵詞 Keywords
Technoculture, game studies, technological agency, actor network theory, cyberculture, simulation, artificial intelligence, artificial life.
技術(shù)文化;游戲研究;技術(shù)能動性;行動者網(wǎng)絡(luò)理論;控制論文化;模擬;人工智能;人工生命
在電子游戲的劇情和圖像中,人類和技術(shù)之間的關(guān)系一直受到持續(xù)的關(guān)注。游戲世界中充滿了突變體、賽博格、機(jī)器人和計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)——角色化身(avatars)被抬頭顯示系統(tǒng)、外骨骼和不可能的武器所增強(qiáng)。然而,在很多方面,電子游戲不僅可被視為一種公認(rèn)的未來技術(shù)文化的代表——作為新媒介的技術(shù)想象——而且可被看作是此時此地技術(shù)文化的具體實例。玩電子游戲就是把自己接入一個控制論回路(To play a digital game is to plug oneself into a cybernetic circuit)。任何特定的游戲事件都是通過在計算機(jī)組件、人類感知、想象力和運動能力,以及從虛擬環(huán)境到智能代理的軟件要素(software elements)之間的反饋(feedback)實現(xiàn)的。
這種控制論文化的語言在人文和社會科學(xué)中一直遭到懷疑。對于建立在社會建構(gòu)主義(social constructivism)基礎(chǔ)上的知識傳統(tǒng)來說,任何技術(shù)決定論的意識都有問題——歷史和文化代理,它被設(shè)想為只存在于人類和社會之中。本文將論證,只有通過對技術(shù)化能動性現(xiàn)實的識別和理論化,才有可能充分理解數(shù)碼游戲的游玩及其更廣泛的技術(shù)文化背景。(譯注:社會建構(gòu)主義,認(rèn)為社會文化是知識生產(chǎn)的決定因素,研究重點在于文化力量怎樣建構(gòu)知識和知識類型。?)
本文尤其借助了科學(xué)與技術(shù)社會學(xué)和行動者網(wǎng)絡(luò)理論中發(fā)展出的理論立場,探討社會建構(gòu)主義如何在考量技術(shù)能動性時受到的挑戰(zhàn),并將通過對《高級戰(zhàn)爭2》(GameBoy Advance,任天堂 2003)的分析,提出這一論點可能闡明電子游戲及其游玩的獨特性質(zhì)的方式。
技術(shù)文化的理論 THEORIES OF TECHNOCULTURE
關(guān)注技術(shù)、文化和社會之間關(guān)系的學(xué)科(社會學(xué)、文化研究、媒體研究等)傾向于從「社會形塑」模式(social shaping model)來分析媒介技術(shù)的接收和使用。對電子游戲的「社會形塑」方法(例如在媒介研究中),一方面將電子游戲及其游玩視為其他形式的媒介技術(shù)及其在日常生活中的消費(隨身聽、電視等)的全面延續(xù),另一方面它將這種消費的形式和實踐(以及媒介技術(shù)的使用)視為由社會能動性所塑造。
在生產(chǎn)制造環(huán)節(jié),這些能動性主要是經(jīng)濟(jì)層面的;而在消費環(huán)節(jié),則是來自用戶或消費者們,他們與 這些設(shè)備的意義和使用協(xié)商(negotiate)。消費者,被聲稱,在其日常生活的偶然情況下,就他們對新設(shè)備的渴望和期待,同制造商和廣告商預(yù)期傾向的使用方式進(jìn)行協(xié)商(他們能買得起這個設(shè)備嗎?他們能使用它嗎?他們必須與家庭其他成員分享嗎?性別和代際問題如何影響對這些設(shè)備的使用?)。這種通過消費過程對媒介技術(shù)進(jìn)行社會形塑的關(guān)注,傾向于反對技術(shù)決定論的概念,它突出了意義生成的沖突性和社會性的本質(zhì)。生產(chǎn)者試圖建構(gòu)意義,然后通過營銷和廣告闡明它,其結(jié)果永遠(yuǎn)不會超出對產(chǎn)品的「偏好性解讀(preferred readings)」。生產(chǎn)者或許希望消費者將Betamax視頻格式或激光光盤看作家庭娛樂的未來,但事與愿違。20世紀(jì)80年代的早期家用電腦通常作為信息科技設(shè)備進(jìn)行售賣,但卻被當(dāng)作游戲機(jī)大范圍的消費購買。那么,所有的商品和媒介都是「文本(texts)」,是「編碼(encoded)」的產(chǎn)物,并在消費中被「解碼(decoded)」,顯示出一種完全不同的信息(Mackay 1997: 10)。所以,
「一項技術(shù)的效用......并非由它的生產(chǎn)、物理形式或能力所決定的。這些不是被內(nèi)置在技術(shù)之中,而是取決于它們被消費的方式?!?Mackay 1997: 263)。
然而,將這種文本隱喻延伸到新媒介技術(shù)的消費中會產(chǎn)生很大的問題。簡言之,這種文本模式(以及其延伸出的「社會建構(gòu)主義」范式)限制了對媒介技術(shù)物質(zhì)性(materiality)的任何分析,因而排除了任何技術(shù)具有「能動性」或「效用」的考量。我認(rèn)為,一項技術(shù)的效用可能無法完全還原為它的「生產(chǎn)」、「物理形式」或「功能」,但說這些因素毫無影響也是無稽之談。微波爐或許有烹飪以外的用途,但它不能被用來削鉛筆。在技術(shù)決定論的洗澡水中倒掉一個物質(zhì)性的嬰兒是很危險的。正如麥肯齊(Mackenzie)和瓦奇曼(Wacjman)所指出的:
「然而,如果從「不能簡單歸結(jié)技術(shù)效果」而直接跳躍到「技術(shù)沒有效果」的結(jié)論,那就大錯特錯了?!?Mackenzie & Wajcman 1985: 7)
一般來說,基于文本性和再現(xiàn)模型的「社會建構(gòu)主義」,特別強(qiáng)調(diào)媒介技術(shù)的意義和符號性流通,這樣做是為了淡化它們作為物和設(shè)備的物質(zhì)性存在,而它們的使用恰恰被這種物質(zhì)存在所限制或促進(jìn):
「在社會對人工制品的形塑中,被塑造的不單單是思想材料(thought- stuff),還有頑固的物理現(xiàn)實。事實上,機(jī)器的物質(zhì)性對于它們的社會角色至關(guān)重要?!梗∕ackenzie and Wajcman 1999: 18)
這一論點對媒介和技術(shù)的社會建構(gòu)主義理論有重大影響,它也開辟了新的調(diào)查領(lǐng)域。因為,如果一方面,物質(zhì)世界和其中的人工制品是「頑固」和「物理的」(以及符號性的);另一方面(正如我們將看到的),社會和物質(zhì)世界(技術(shù)、自然)可以被看作是相互構(gòu)造的。那么就很難再維持這樣的假設(shè):人類是世界上唯一的代理者,形塑和塑造著人工制品(artifacts),而從來不是相反。顯然,這些問題的意義不僅顯示出對技術(shù)決定論的批判的根本挑戰(zhàn),且也挑戰(zhàn)了對社會和文化的通常的理論化。
行動者網(wǎng)絡(luò)理論 Actor-Network Theory

Mackenzie 和 Wajcman 引入了行動者網(wǎng)絡(luò)理論(ANT),以識別「人工制品和社會群體之間的相互關(guān)系(reciprocal relationship)」(Mackenzie和Wajcman 1999: 22)。行動者網(wǎng)絡(luò)理論野心勃勃,其論斷也影響深遠(yuǎn)。
「行動者網(wǎng)絡(luò)理論提出,社會和技術(shù)都是由同樣的「東西(stuff)」組成的:連接人類和非人類實體的網(wǎng)絡(luò)(非人類實體指「行動者(actors)」或某些說法中的「行為體(actants)」)。(Mackenzie和Wajcman 1999: 24)」
例如,布魯諾·拉圖爾(Bruno Latour)呼吁對他所謂的「丟失的群體」(missing masses)進(jìn)行調(diào)查,他認(rèn)為大量的非人類裝置和物體構(gòu)成了社會的「暗物質(zhì)」(dark matter)——無法用既定的社會學(xué)透鏡觀察到,但理論上對人類關(guān)系和活動的存在不可或缺。他有時將這些非人類稱為「代理官員」(lieutenants)(來自法語:擔(dān)任另一個人的位置,或為另一個人擔(dān)任某個位置):
「如果在我們的社會中,有數(shù)以千計這樣被我們授予能力的代理官員,這意味著在大多數(shù)情況下,定義了我們的社會關(guān)系的事物,是由那些非人類(non-humans)所隱秘指定的。知識、道德、技藝、力量、社交,都不是人類的屬性,而是人類連同他們所委托的角色隨從的屬性。由于這些代理者中的每一個都把我們的社會世界中的一部分連接在一起,這意味著,排除非人類而去研究社會關(guān)系是不可能的?!?Latour 1992)
拉圖爾認(rèn)為,社會只由人類代理者組成的想法,就像技術(shù)只由技術(shù)關(guān)系決定的想法一樣古怪:
「每當(dāng)你想知道一個非人類做了什么時,只需要想象一下如果該角色不存在,其他人類或非人類將不得不做什么。」(Latour 1992)
他用門和自動關(guān)門器的例子來說明這些委托代理關(guān)系(delegations)。要求我們想象從墻的一邊到另一邊需要付出多大的努力——需要在墻上開一個大洞,然后再把它砌起來。鉸鏈門的簡單技術(shù)是一種委托(delegate):它將這種假定的人類努力變化為一種更有效方便的運作。閉門器就像一個代理者,相當(dāng)于門(不可靠的)人類使用者的努力。不同種類的閉門器具有被委托的(或代理人類的)不同效果:
「不論是否有人穿行,閉門器都將試圖關(guān)門。熟悉特定門的使用者將能夠躲避或預(yù)料到關(guān)閉中的門,而其他人則可能會發(fā)現(xiàn)門在他們面前砰地關(guān)上。因此,一個不熟練的非人類仆從預(yù)設(shè)了一個熟練的人類使用者。這經(jīng)常是一種妥協(xié)(trade-off)?!?Latour 1992)
雖然行動者網(wǎng)絡(luò)理論和社會建構(gòu)主義在方法上有明顯重疊,因為二者都主張技術(shù)的基本社會性質(zhì),但前者同時主張社會在根本上是技術(shù)性的。這兩個概念框架之間的區(qū)別也很重要:行動者網(wǎng)絡(luò)理論主張非人類的能動性,且人類和非人類之間的能動性在任何網(wǎng)絡(luò)中都是對稱相似(symmetry)的。
「倘若人類形成了一個社會網(wǎng)絡(luò),那并非由于他們與其他人類的互動。而是因為人類與自身以及無窮的其他物質(zhì)之間相互作用......機(jī)器、建筑、衣服、文本——所有這些促成了社會的模式結(jié)構(gòu)。」(Law 1992)。
實際上, 行動者網(wǎng)絡(luò)理論聲稱,人類和非人類之間任何牢固的概念區(qū)分都是站不住腳的。例如,史蒂夫·沃爾加(Steve Woolgar)批評了他所謂的「客體假設(shè)(the object hypothesis)」——該觀點認(rèn)為人類和非人類實體彼此之間以及與其他實體及其環(huán)境之間是有界且不連續(xù)的(Woolgar 1991)。
行動者網(wǎng)絡(luò)理論的優(yōu)點之一在于,它已被證明在大范圍的社會調(diào)查和應(yīng)用于廣泛的研究對象方面富有成效:從武器系統(tǒng)到巴黎地鐵,從扇貝捕撈到過敏癥。接下來,這里存在一個挑戰(zhàn):如何利用這些理論資源來處理普遍的媒介技術(shù),特別是電子游戲?
數(shù)碼游戲與非人類能動性 DIGITAL GAMES & NON-HUMAN AGENCY
賽博格還是回路?Cyborgs or circuits?
有人認(rèn)為,電子游戲游玩鑒于其在大眾計算機(jī)硬件、軟件和文化實踐的發(fā)展和傳播中的核心地位,是流行的、數(shù)字化的、技術(shù)文化的一種享有特權(quán),甚至可稱為典范的例子(Turkle 1984, Lister et al 2003)。在這些方面,電子游戲游玩是唐娜·哈拉維(Donna Haraway)的修辭意義上的賽博格的生動實例:人類與有機(jī)物以及技術(shù)與無機(jī)物之間曖昧與畸形的親密關(guān)系(Haraway 1990)。
電子游戲?qū)⑦@個賽博格世界審美化,但同時也將其現(xiàn)實化(realise):這是一種控制和能動性(或失控)的美學(xué),通過沉浸的、具身化的(embodied)快感和焦慮實現(xiàn);而不(僅)是戲劇性的場景和屏幕展示的行為(Friedman 1999, Lahti 2003)。電子游戲游玩的共同經(jīng)驗特點在于游戲、軟件、機(jī)器和玩家之間失去了區(qū)別,這與行動者網(wǎng)絡(luò)對客體假說的批評產(chǎn)生共鳴。在受到威脅的邊界之中,也許最重要的是主體和客體之間的邊界——而這正是電子游戲游玩所跨越的邊界。

然而,這種比喻意義上的賽博格也許并非在技術(shù)文化方面理解電子游戲最有成效的模型。賽博格往往被認(rèn)為是一個增強(qiáng)的身體,擴(kuò)展的、裝甲的、植入的等等,但從根本上說這仍是一具身體——「客體假設(shè)」并不成問題。把注意力集中在游戲玩家身上,可能會有所收獲——神經(jīng)、感官和運動的身體系統(tǒng)被擴(kuò)展到手柄、跳舞毯這些義肢裝置和虛擬世界的環(huán)境。然而,如果我們關(guān)注于游玩事件本身,我們可能會重新思考人類-非人類間的關(guān)系,這不是一具擴(kuò)展的賽博格身體,而是一個控制論回路(cybernetic circuit):一串在有機(jī)和無機(jī)節(jié)點之間的信息流,而無法辨別出其觸發(fā)的起點在玩家或是機(jī)器之中:
「根據(jù)定義,回路存在于行動(action)和反應(yīng)(reaction)的恒常之中。例如,在游戲中,不僅有光子-神經(jīng)-電子回路(photon-neurone-electron)[......] 還有該回路的宏觀物理組件,如手指、鼠標(biāo)或搖桿的運動。.[.....] 通過與機(jī)器的觸覺和視覺界面,整具身體作為游戲回路的一部分而被決定去運動,好像它存在于循環(huán)中一樣?!?Lister et al 2003: 370)
這便與行動者網(wǎng)絡(luò)及其對客體假設(shè)的排斥產(chǎn)生了共鳴,因為它 「將注意力從兩個不相干實體之間的互動,轉(zhuǎn)移到控制論進(jìn)程(cybernetics processes)之中——即剪輯各個實體的某部分,創(chuàng)造出一個不可分割的信息能量交換的回路」。(Lister et al 2003: 370)
雖然這種游玩過程的概念化很有說服力,并提出了探究「沉浸式」游玩特性的新途徑,但它幾乎沒有提到作為一種游戲,作為一種新媒介形式的電子游戲。我現(xiàn)在想把重點從人類和非人類之間的關(guān)系,轉(zhuǎn)移到思考作為軟件的電子游戲自身可被看作行動者的一些途徑。
涌現(xiàn)和意圖性 Emergence and intentionality
一些評論家認(rèn)為,計算機(jī)軟件操作的純粹復(fù)雜性威脅到了人類能動性的固有概念。正如埃斯彭·阿爾塞斯(Espen Aarseth)所指出的:
「當(dāng)一個系統(tǒng)足夠復(fù)雜時,它就會因為有意、過失或巧合而不可避免地產(chǎn)生即使是系統(tǒng)設(shè)計師也無法預(yù)測的結(jié)果?!?Aarseth 1997: 27)。
他的例子包括計算機(jī)病毒和全球貿(mào)易網(wǎng)絡(luò)的復(fù)雜性。他認(rèn)為,這些控制論現(xiàn)象是真正有自主性的(autonomous)。全球金融市場就是如此:
「因為它不能被單一的組織,或甚至國家所控制、關(guān)閉或重組。它的機(jī)器-人類的邊界并不清晰,因為界面后可能隱藏著一名人類交易員、一臺機(jī)器,或一個賽博格,甚至是幾者的組合。這樣一個系統(tǒng),即使它完全由自主的代理者組成,那也不是其他什么東西的模型或再現(xiàn);它本身,就是一個控制論實體(cybernetic entity),與所有人溝通,卻不回應(yīng)任何人?!?Aarseth 1997: 28)。
涌現(xiàn)的概念已在游戲研究中提出,即相對「開放(open) 」游戲的復(fù)雜性促成了游戲設(shè)計者沒有預(yù)料到的行動和游玩策略(Juul 2002, Giddings 2003)。本文將重新討論這個概念。
現(xiàn)在我想談?wù)劙柸沟目刂普撟詣訖C(jī)的第三個例子:擊敗了程序員的國際象棋程序。該裝置是1971年的一篇很有影響的文章的核心,其中丹尼爾·丹內(nèi)特(Daniel Dennett)探討了人工智能研究中產(chǎn)生的哲學(xué)問題。文中提出了幾個重要觀點,包括:作為行動者的機(jī)器,以及關(guān)于一種人類玩家和電子游戲之間的關(guān)系,這種關(guān)系在行動者網(wǎng)絡(luò)理論或控制論模型中都未曾指出。而且,丹內(nèi)特用一個電腦游戲舉例,這很能說明問題。
他的論點如下:一臺精密的國際象棋電腦的策略是如此復(fù)雜,以至于人類棋手無法預(yù)測。因此,只有歸因于計算機(jī)具有意圖性(intentionality),并將其視作一位聰明的棋手來作出反應(yīng),才有可能與一臺國際象棋計算機(jī)下棋:
「當(dāng)一個人不再希望通過利用物理學(xué)或編程知識預(yù)測機(jī)器的反應(yīng)來戰(zhàn)勝它時,他仍然能通過將機(jī)器視為一名聰明的人類對手來避免自己失敗?!梗―ennett 1971: 89)
這就是「意圖的立場(intentional stance)」,丹內(nèi)特將其與 「設(shè)計的立場 (design stance)」區(qū)分開來?!冈O(shè)計的立場」是指設(shè)計者(或使用者、玩家)對計算機(jī)或程序設(shè)計的詳細(xì)了解,將使其能夠預(yù)測系統(tǒng)對任何輸入或操作的反應(yīng)。在國際象棋的例子中,設(shè)計的立場需要玩家對編碼在游戲程序中的指令有足夠的了解,以明確地預(yù)測計算機(jī)將下出的每一步棋(Dennett 1971: 87-8)。然而,
「有時候,一個純粹的物理系統(tǒng)可以如此復(fù)雜,但又如此有組織,以至于我們發(fā)現(xiàn)將其它視為有信念、欲望和理性的事物來對待,既方便又有解釋力,且是實際中的預(yù)測所必需的。」(Dennett 1971: 91-2)
丹內(nèi)特提出的概念,是理解復(fù)雜系統(tǒng)的運作和能動性的一種可行且實用的方式,它既承認(rèn)與一個系統(tǒng)打交道時,對它好像有欲望和意圖的明顯感覺(也許是不可避免的),它也同時拒絕了觀念論版本的擬人主義(anthropomorphism):
「有意圖系統(tǒng)(Intentional system)的概念是一個相對簡潔和非形而上的概念,因為它抽離于從屬于其實體的構(gòu)造、組成、意識、道德或神性問題外。因此,舉例來說,判斷一臺機(jī)器能否成為一個有意圖的系統(tǒng)要比判斷一臺機(jī)器能否真正思考、或有意識和有道德責(zé)任要容易得多?!梗―ennett 1971: 100)。
因此,這種意圖性并不假定復(fù)雜系統(tǒng)像人類那樣有信念和欲望,但是它們的行為可以,且實際上往往必須被理解為是這樣的(有信念和欲望)?;蛘呖梢哉f,丹尼特暗示了這一點,它們的 「信念 」和 「欲望」與其說是隱喻性的(metaphorical),不如說是類似的(analogical)。
這種「非形而上」的有意圖系統(tǒng)的概念與拉圖爾的非人類代表產(chǎn)生共鳴,并提出了能將我們與復(fù)雜計算機(jī)媒介的物質(zhì)和概念的接觸參與(engagement)理論化的方法,這避開了一系列對臨近的真實機(jī)器意識毫無幫助的推想。它建議將(與)這些游戲/機(jī)器的游玩經(jīng)驗理論化為與人工智能的接觸參與,而非滑向天真的擬人主義或狂熱的未來學(xué)。
現(xiàn)在我將把到目前為止提出的議題用于分析任天堂GBA游戲《高級戰(zhàn)爭2》(Advance Wars 2,2003)。這款游戲?qū)⒈蛔鳛橐粋€技術(shù)化人工制品,一個由各種形式的能動性構(gòu)成的軟件來研究。
作為模擬和人工生命的《高級戰(zhàn)爭2》 ADVANCE WARS 2 AS SIMULATION AND ARTIFICIAL LIFE
人造死亡:戰(zhàn)爭世界中的模擬 Artificial Death: simulation in Wars World
敵對雙方一復(fù)一日的發(fā)動導(dǎo)彈襲擊,從工廠生成新的部隊、武器和車輛,占領(lǐng)城市,計算風(fēng)險和相互侮辱。然而,在這個戰(zhàn)爭模擬游戲中,卻很難對暴力產(chǎn)生道德上的恐慌。游玩中的戰(zhàn)爭本身是戰(zhàn)術(shù)策略性的,在戰(zhàn)敗時,作戰(zhàn)單位不會像FPS游戲化身那樣被炸成碎片,而是以通用的連續(xù)動畫呈現(xiàn)——優(yōu)雅地從屏幕上滑落。戰(zhàn)士們是指揮官(Commanding Officers Os):卡通人物,其中一些顯然是青少年,他們每個人都有一套性格、興趣和情緒,這些都是對他們的電視動畫先例的個性特征的簡約勾勒。

這款《高級戰(zhàn)爭2》的流行和成功是由于其精巧的策略性和基于解謎的游戲玩法,而非是像近年來其他流行游戲那樣身臨其境的電影式逼真。這主要因為它是一款GBA掌機(jī)游戲——充分利用了2D圖形和掌上游戲機(jī)的便攜性。
游戲玩法的基本動態(tài)非常簡單。玩家指揮一支軍隊上與計算機(jī)控制的敵軍在戰(zhàn)場上作戰(zhàn)——游戲中表現(xiàn)為「戰(zhàn)爭世界(Wars World)」的諸多地圖之一。軍隊由各種單位組成:步兵、炮兵、不同種類的坦克、飛機(jī)和戰(zhàn)艦。大多數(shù)戰(zhàn)役都需要保衛(wèi)一個基地并占領(lǐng)敵人的基地,且其中多數(shù)都有一個類似解謎的特定元素,需要被解開后才能獲得勝利。例如,可能要在某場戰(zhàn)役中多次嘗試,才會發(fā)現(xiàn)必須奪取并守住一個機(jī)場才有可能勝利。游戲是基于回合的方式進(jìn)行的。這種基本的時間結(jié)構(gòu)決定了該種游戲類型:它是一種回合制戰(zhàn)略游戲(turn-based strategy game, TBS),而非現(xiàn)在更流行的即時戰(zhàn)略游戲(real-time strategy game , RTS)。即時戰(zhàn)略游戲只有在計算機(jī)處理能力提高和游戲軟件設(shè)計的發(fā)展的情況下才成為可能,而《高級戰(zhàn)爭》系列則利用了更多「原始」類型的風(fēng)格化樂趣。
每天/每回合,玩家移動或補(bǔ)充他或她的單位(根據(jù)它們的移動范圍和可穿越的地形種類),生產(chǎn)新單位(資金和工廠的允許下),并對敵人的單位發(fā)動進(jìn)攻。一旦所有的移動和攻擊完成,敵方(計算機(jī)控制的)指揮官就會開始其回合。在該回合結(jié)束時,游戲中的一天也隨之結(jié)束,循環(huán)再次開始。游戲中的戰(zhàn)役可以在四或五個游戲日內(nèi)結(jié)束,也可以持續(xù)數(shù)個游戲月。此外,鑒于游戲(數(shù)碼或其他)和軟件的無限可重復(fù)性(infinite iterability),任何戰(zhàn)役都可以隨意重來?;蛘哞b于游戲的進(jìn)程式結(jié)構(gòu),不斷重新戰(zhàn)斗直到勝利,并最終使玩家能夠進(jìn)入下一個戰(zhàn)場和戰(zhàn)役。
雖然它起初在屏幕上可能看起來像電影或電視動畫對戰(zhàn)爭的表現(xiàn),但「戰(zhàn)爭世界」可以被更有成效地(與許多其他計算機(jī)應(yīng)用程序一起)概念化為「代碼」而非「文本」;或者更具體地說,是「模擬(simulation)」而非「再現(xiàn)(representation)」。
模擬、人工智能和自動機(jī) Simulation, AI and automata
在對新媒介的分析中,有兩種非常普遍的使用模擬(simulation)這個術(shù)語的方式。
一種是讓·鮑德里亞對仿真(simulation)與超真實(hyperreality)的定義(Baudrillard 1994)。根據(jù)鮑德里亞的說法,仿真(simulacra)是一系列符號,它不再能與「真實的」元素交換,而只能與系統(tǒng)內(nèi)的其他符號交換。對鮑德里亞來說,后現(xiàn)代主義情景中的真實已經(jīng)成為超真實,消失在一個仿真的網(wǎng)絡(luò)中。在過去幾十年的后現(xiàn)代主義辯論中,仿真的屬性超越了表象,被認(rèn)為對人類政治和文化能動性的未來問題具有根本的重要性。
第二種更特別關(guān)注把模擬作為一種特殊形式的計算機(jī)媒介(Woolley 1992, Lister et al 2003, Frasca 2001, Prensky 2004)。然而,這兩種概念是重疊的。鮑德里亞的仿真,雖然是在計算機(jī)媒介提升到目前的主導(dǎo)地位之前提出的,粗略地說——斷言了現(xiàn)在被廣泛地應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實和其他新媒介形式的電子媒介和消費文化。對計算機(jī)模擬性質(zhì)的討論往往也需要考慮計算機(jī)模擬和現(xiàn)實世界之間的關(guān)系(或關(guān)系的缺乏)。兩者都對「模擬」(在這里體驗到的「現(xiàn)實」與任何實存事物都不一致)和 「再現(xiàn)」(representation,或稱為「摹仿」mimesis,即試圖準(zhǔn)確地模仿或表現(xiàn)一些在形象或圖片之外的真實事物)進(jìn)行了區(qū)分——盡管其含義和意圖往往非常不同。一種模擬可以仿佛像真實一樣被體驗,即使在模擬自身之外沒有對應(yīng)的事物存在。(Lister et al 2003: 390-1)。
模擬的另一方面與技術(shù)能動性的研究直接相關(guān)。在媒介、游戲和控制論文化理論中很少被提及的是,模擬(simulation)和擬像(simulacra)這兩個術(shù)語的源頭之一是自動機(jī)(automaton)。自動機(jī)通常是指「自我活動的事物(self-moving things)」(在歷史上該類別包括動物和人類)。李斯特(Lister)等人將這些自動機(jī)中的概念追溯到擬像(simulacrum)和自動裝置(automaton)的古典區(qū)分(見《伊利亞特》中)。自動機(jī)是自己活動的設(shè)備,而擬像是模擬其他事物(人、鴨子等)的自活動設(shè)備的一個子類(Lister et al 2003)。
由于本文的目的,我想集中討論作為軟件的模擬,并特別強(qiáng)調(diào)作為,或調(diào)動自活動代理者或自動裝置的軟件。人工智能(AI)也許是電子游戲中最常被理解為自主代理的模擬實例。在游戲中,人工智能通常指程序中對玩家的行為反應(yīng)最敏感的部分。這個術(shù)語既包括對NPC們的行為和反應(yīng)的編碼,也包括作為一個系統(tǒng)的游戲世界對玩家參與作出令人信服的反應(yīng)的整體感受。在這個意義上,游玩此類游戲便涉及到丹內(nèi)特的「意圖的立場」:玩家將意圖性(即「智能(intelligence)」)賦予游戲及其中的實體。邁克爾·馬特亞斯(Michael Mateas,一位理論家和游戲設(shè)計者)勾勒出了他所謂的「表現(xiàn)性人工智能(expressive AI)」的關(guān)鍵方面。他一方面牢牢扎根于計算機(jī)科學(xué)研究的話語和技術(shù),但另一方面,他又著眼于將人工智能用于非科學(xué)的目的,用于交互式娛樂:游戲中的「表現(xiàn)性人工智能」涵蓋了一系列不同的編程和設(shè)計實踐,包括尋路(pathfinding)、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、情感和社會情境模型、有限狀態(tài)機(jī)(finite-state machines)、規(guī)則系統(tǒng)、決策樹學(xué)習(xí)以及許多其他技術(shù)。(Mateas 2003)
《高級戰(zhàn)爭2》中的敵方單位是人工智能。對于每張地圖,他們都有一個「非智能」的戰(zhàn)略(例如,向玩家的基地移動以奪取它,或者占領(lǐng)城市)。然而它們的策略是人工智能的:在其整體動機(jī)的語境中,它們會停下來或轉(zhuǎn)而與玩家的單位交戰(zhàn)。重要的是,它們會對玩家部隊的位置和運動的意外情況作出反應(yīng)。敵方代理的人工智能精確的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)促成了有意圖的魔鬼戰(zhàn)術(shù):在玩家部隊的攻擊范圍之外迂回行動,以便能夠隨時前進(jìn)做出優(yōu)先攻擊,計算所有的選項和風(fēng)險,并以超出許多人類大腦能力的方式將它們?nèi)繋胗瓮嬷小?/p>
電子游戲中的人工生命和代理 ALife and agency in digital games
基于人工生命(ALife, Artificial Life)原理和算法的計算機(jī)模擬已被廣泛用于大眾電影中計算機(jī)生成圖像(computer-generated imagery)。迪斯尼的動畫電影《獅子王》(1994年)和《花木蘭》(1998年)在生成包含大量移動角色的場景時都使用了「群集(flocking)」路徑程序;分別用于生成野馬的踩踏和軍隊沖鋒。群集程序指示每個單獨的實體(最初是'boids',模擬飛行中的鳥類)自主移動,但與鄰近實體的整體軌跡和近鄰程度相關(guān)。因此,指令非常簡單:不會撞到相鄰實體的隨機(jī)移動,但其結(jié)果是高度復(fù)雜且有模式的運動,類似于真實的鳥群。

雖然這些人工生命實例,一旦被記錄和處理(因此被人為地「殺死」)為連續(xù)動畫,就會像所有的電影一樣以圖像流的形式呈現(xiàn),但比如像電子游戲這樣的新媒介,卻能維持這些實體的鮮活存在。迪斯尼利用復(fù)雜性和涌現(xiàn)來實現(xiàn)奇觀的經(jīng)濟(jì)學(xué),而游戲則運用它們實現(xiàn)阿爾塞斯所說的「非意圖性的符號行為(unintentional sign behaviour)」:
「非意圖性的符號行為的可能性使得控制論媒介創(chuàng)造性地涌現(xiàn),因而其無法被歸入傳統(tǒng)的傳播理論?!梗ˋarseth 1997: 124)
另一個「自下而上」從一套簡單的規(guī)則中生成復(fù)雜系統(tǒng)(與《高級戰(zhàn)爭2》尤其相關(guān)),應(yīng)用于數(shù)碼娛樂的案例是元胞自動機(jī)(cellular automata)。這在著名的《生命游戲》(Game of LifeJohn Conway 1970)中得到了最清晰的說明。這個數(shù)學(xué)游戲的簡單算法——模擬細(xì)胞群落( 單色屏幕上「0」的動畫集群),根據(jù)任何特定的「細(xì)胞」和它鄰居之間的關(guān)系,通過一代又一代的生與死產(chǎn)生了迷人的涌現(xiàn)秩序和熵的模式。這種對細(xì)胞群落生長的模擬遵從一套非常簡單的算法:
對于一個「有生命(populated)」的空間:
每個有一個或零個鄰居的細(xì)胞都會死亡,就好像孤獨致死。
每個有四個或更多鄰居的細(xì)胞都會死亡,就像人口過剩。
每個有兩個或三個鄰居的細(xì)胞都能生存。
對于一個「空的」或「無生命」的空間:
當(dāng)其有三個有細(xì)胞的鄰居時會變得有生命。

從這些簡單的規(guī)則中可以涌現(xiàn)出高度復(fù)雜的模式。其中有些是有益于人工生命科學(xué)的,有些則尋求一種更加探索性的、非工具性的、甚至是游戲的精神。《高級戰(zhàn)爭2》有一套更復(fù)雜的規(guī)則,其中的單位由其自身的移動和火力能力構(gòu)成,它們的網(wǎng)格方塊被區(qū)分為各種地形的模擬。它的復(fù)雜性不僅涌現(xiàn)自通過自動單元生成的隨機(jī)迭代,而且還與人類玩家的行動相關(guān),這些行動被游戲設(shè)計和擬像的要求引導(dǎo)、配置。
而作為虛擬世界,《高級戰(zhàn)爭2》和《生命游戲》之間存在著重要的相似之處?!笐?zhàn)爭世界」的戰(zhàn)場具有棋盤游戲的風(fēng)格化的平面性和圖像性,「單位」(人員和技術(shù)的模糊混合體)在外觀和統(tǒng)一的尺度下可視為細(xì)胞?!渡螒颉分械淖詣訖C(jī)是嚴(yán)格的二進(jìn)制(每個方塊都是「開」或 「關(guān)」),而《高級戰(zhàn)爭2》中的自動機(jī)則是由活力(或健康)量表構(gòu)成的,這取決于它們最初的體力和戰(zhàn)損程度。然而,《生命游戲》的細(xì)胞和《高級戰(zhàn)爭2》的單位總是與它們所在的網(wǎng)格地形方塊完全共同存在。它們甚至都沒有例如《蛇梯棋》計數(shù)器那種可以共享一個格子的靈活性。通過「運動」和近鄰,《生命游戲》中的細(xì)胞培養(yǎng)物將新的細(xì)胞培育成生命,或者拋棄使其死亡;「戰(zhàn)爭世界」中的工廠單位產(chǎn)生新的單位,現(xiàn)有的單位為友方單位提供補(bǔ)給并摧毀敵方單位。無論這些擬像實現(xiàn)了何種能動性,它都沒有受到任何道德或認(rèn)識論目的的引導(dǎo)。
這些游戲在自動化的居民的性質(zhì)方面非常實用主義,《生命游戲》中的「細(xì)胞」是一個算法過程的產(chǎn)物(眾多可能的表現(xiàn)之一)。如果這里有「生命」的話,那也只存在于該過程及其涌現(xiàn)的復(fù)雜性,而非屏幕上閃爍的圖形之中。在《高級戰(zhàn)爭2》中,我們的對手不是軍隊或敵對的將軍,而是一個有意圖的系統(tǒng),它通過各種軟行動者——單位、指揮官和人工智能「戰(zhàn)術(shù)」來調(diào)動自身。因此,《高級戰(zhàn)爭2》中的人工生命可以被視為是一種實用主義的方式,類似于丹內(nèi)特對國際象棋程序中的「意識」的看法。然而,這種探究方式不應(yīng)忽視流行的電子游戲?qū)θ斯ど芯康恼嬲暙I(xiàn)??梢詤⒁?Kember 在2003年對作為技術(shù)文化形式的人工生命——特別是游戲生物(Creatures)的深入調(diào)查。

在這里,通過電子游戲游玩行使的技術(shù)能動性是字面意義上的,和非形而上的,是日常的和有趣好玩的。然而,這種真正的平凡性和普遍性可能暗示了一種技術(shù)文化,這比那些曾經(jīng)由虛擬現(xiàn)實和「賽博格」 義肢的獨特體驗的狂熱者們所承諾的更加深遠(yuǎn)和重要。
結(jié)論 CONCLUSION
游戲研究恰當(dāng)?shù)貙ψ鳛橐环N文化形式的游戲的特殊性給予了大量的關(guān)注。然而,電子游戲作為數(shù)碼、模擬、軟件和技術(shù)的概念化卻沒有得到持續(xù)的關(guān)注。在本文中,我認(rèn)為游戲研究可以借鑒一系列現(xiàn)有的理論框架,并且電子游戲及其玩法是日常的、真實的技術(shù)文化的典范實例。對電子游戲技術(shù)性質(zhì)的關(guān)注——尤其是在游玩行為中技術(shù)和玩家之間的能動性(agency)的分配和委托——同時為分析電子游戲和游玩提供了新的框架,并為研究技術(shù)、文化和人類之間的關(guān)系提出了更廣闊的問題。
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游戲-控制論-研究
Uricchio 模擬,歷史與電腦游戲 Simulation, History and Computer Game (2005)
Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)
Jonathan Blow 游戲設(shè)計的真如 Truth in Game Design (2011)
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