《艾爾登法環(huán)》游民評測9.8分 宮崎英高再次跌上神壇

即便在幾十個小時的體驗過后,《艾爾登法環(huán)》的世界仍然令我意猶未盡。它在集結了以往“魂系列”所有優(yōu)點的同時,還透露著巨大的野心,用開放世界這份調料以及新增的諸多玩法,讓系列又來到了一個新的高度——可以說,《艾爾登法環(huán)》是From Software為玩家們獻上的一份完美答卷。

當魂系體驗遇到開放世界
“魂”與“開放世界”的融合,讓《艾爾登法環(huán)》的可探索區(qū)域面積達到了“魂系列”之最。從翠綠的平原、猩紅的沼地,到夢幻般的水晶湖,玩家將邂逅風格迥異的地貌,以及各式各樣設計獨特的敵人。即便在通關之后,游戲中也仍然有諸多隱藏內容等待挖掘,這其中包括玩家未曾踏足過的地下城,也有一些尚不得知如何解除封印的“神秘領域”。
并且,《艾爾登法環(huán)》的開放世界沒有任何公式化的感覺,它不會給玩家待辦列表和清單“教你怎么玩”。其引導方式更像《塞爾達傳說:曠野之息》,只會在賜福與NPC的對話中給予玩家少量的提示,最后再由我們自行選擇探索路線。你甚至可以跳過前期許多主線BOSS,直接奔向下一個領域開始探索之旅。
在這個世界探索時,玩家的體驗會比以往“輕松”不少。
一方面,本作賜福(即《黑暗之魂》中的篝火)的數量很多,多到嚇人,且一些在野外游蕩的精英怪與BOSS附近,也有著名為“瑪莉卡楔石”的“存檔點”,供玩家死亡后在此處直接復活——這些設計,讓玩家基本告別了此前“魂系列”中死亡后疲于跑圖的坐牢體驗,時刻能感受到宮崎英高的憐憫。

另一方面,“靈馬”的加入,也加快了玩家的探索節(jié)奏。在馬背上,你可以在開闊的場景中馳騁、可以繞過怪群跑酷、可以飛躍立體的山崖,甚至可以和野外精英怪、BOSS玩一波“騎馬與砍殺”——總之,這位新伙伴,能讓玩家在探索時更加的便捷、靈活。
本作的開放世界舞臺“交界地”龐大卻并不空曠,各式各樣的填充物散落其中。除了分布各地的不同敵人和可供搜集內容外,游戲中還有一些名稱炫酷,表現(xiàn)力和戰(zhàn)斗力完全不輸主線的野外BOSS,以及需要花點時間去攻破,但獎勵也會很豐厚的敵方據點。
可能有些朋友聽到“清理據點”就要PTSD了,但請放心,本作大部分敵人聚集地,都有著配合環(huán)境的獨特設計。不同“據點”的場景風格天差地別,其中既有居民會從眼中噴射火焰的腐化村莊,也有囚禁著不知名法師,布滿詭異怪物和四手人偶的幽暗墓穴。攻克它們的過程并不會重復、無聊,你很容易被充滿“敘事性”的環(huán)境設計代入進去,不自覺思考這些據點背后的故事。同時因為戰(zhàn)斗思路、場景風格的不同,它們也從心理和玩法層面給我提供了很多主線之外的樂趣。
同時,世界各地還分布著許多隱秘的小型地牢,在關底通常會有精英怪和BOSS等待玩家,這里往往能獲取一些較為獨特的道具和裝備。不過遺憾的是,一些小型地牢的結構太過簡陋,進入之后只有一個小房間,擊敗所有敵人就能開寶箱走人,這種粗暴的“踢門尋寶”式設計,多少會降低玩家的探索欲望。
老套路和新把戲
《艾爾登法環(huán)》被很多玩家調侃為《黑魂4》,這倒也沒啥毛病,因為其升級、屬性系統(tǒng),包括操作和戰(zhàn)斗基礎邏輯,都基本沿襲了《黑暗之魂》系列經典設計;聯(lián)機模式也與歷代大差不差,玩家可以通過寫標記、使用道具,作為幫手或入侵者進入其他玩家的世界。不過本作在此基礎上,加入了“聚集點”的設定,作用是將周圍玩家所畫的召喚印記集合在一起,方便搖人。另外,在國內網絡環(huán)境下,想要順暢的聯(lián)機體驗,還是建議使用UU加速器等工具。

雖然整體的玩法邏輯沒有大改,但是諸多新系統(tǒng)的加入和舊玩法改良,還是讓整個《艾爾登法環(huán)》的游戲體驗上升到了全新的層面。
本作新增的“戰(zhàn)灰系統(tǒng)”可以看做是《黑暗之魂3》戰(zhàn)技和變質系統(tǒng)的融合。戰(zhàn)灰不僅能改變武器的屬性、附魔,還可以替換武器原有的戰(zhàn)技,例如讓一把平平無奇的長矛刮起風暴,或是取消盾牌原有的彈反能力,令玩家在持盾狀態(tài)下使用右手武器的戰(zhàn)技等。游戲中的戰(zhàn)灰種類繁多,各種組合搭配也具備一定的深度,能夠大幅擴展戰(zhàn)斗的樂趣。
“制作系統(tǒng)”則可以看做是本作開放世界下的衍生品。玩家平日搜集的野外植物、野怪素材,可以用于生產包括火焰壺和箭矢在內的各種道具。然而這個系統(tǒng)的存在感于我而言并不強烈,一方面可能因為我是個一組松脂從開局攢到通關都舍不得用的倉鼠玩家;另一方面則是游戲并沒有因為制作系統(tǒng)的存在,而降低玩家可拾取、購買道具的數量。換句話說,即便完全不使用制作系統(tǒng),也不會對游戲體驗造成多少影響。

而最關鍵的、令無數老不死人們都熱淚盈眶的變化則是——如今,“魂宇宙”中膝蓋能彎曲的,不再只有葦名忍者了?!栋瑺柕欠ōh(huán)》中跳躍功能的加入,不僅能讓玩家邁過半身高的平臺,也擴充了戰(zhàn)斗的維度,跳躍攻擊有著更高的傷害與削韌,可以破壞敵人的防御,也能讓煩人的飛行怪直接倒地。和《只狼》中類似,跳躍同樣能代替翻滾躲避一些下段攻擊,且與此同時玩家可以進行反擊,從而提供比翻滾更多的輸出空間——當然,僅限特定情況。
褪色者的奇妙冒險
本作玩家扮演的角色被稱為“褪色者”,在背景故事中是曾經被“黃金樹的恩澤”拋棄的存在。而在“艾爾登法環(huán)”破碎之后,主角與眾多褪色者們紛紛醒來,踏上了各自的旅程。
魂系列講故事的方式相當獨特,且又具有一定的“統(tǒng)一共性”。玩家總是一無所知地來到這個世界,遇見各種各樣神秘且偉大的存在,親身經歷許許多多的難關,戰(zhàn)勝一個又一個曾經遙不可及的敵人,并在旅途的終點得到滿滿當當的充實感。

每一個足跡都值得銘記
最重要的是,大量碎片化、場景敘事,以及眾多謎語人NPC,讓這段冒險故事具有很強的開放性。通關后,你仍然會對這段故事存在很多疑惑,并在拼湊游戲各種細節(jié)、和別人進行討論、以及觀摩“環(huán)學家”們分析的過程中,逐步深入這個龐大的世界,并最終沉迷其中。
《艾爾登法環(huán)》算是這種“大冒險”體驗的終極形態(tài)。一方面在于本作的地圖體量和NPC數量都達到了系列之最,前者讓承載故事的舞臺變得更多,劇情的體量也因此變得更大。后者使游戲的“網狀敘事”有著更大的空間,每位NPC都有自己的故事等待玩家挖掘,且可以通過了解他們的需求、破解他們的“謎語”,開啟一條條全新故事線,最終使世界被串聯(lián)成一片龐大的敘事網——這時你會發(fā)現(xiàn)?,自己已經陷進了宮崎英高那迷人的“敘事陷阱”當中不可自拔。
另一方面,由喬治馬丁與宮崎英高聯(lián)合創(chuàng)作的神秘世界,也充滿了令人印象深刻的場景和敵人設計,在其中冒險的經歷更是難以復刻。
值得一提的是,“魂系列”的故事雖然向來以謎語著稱,但《艾爾登法環(huán)》的主線劇情終于開始講人話了。NPC的話語相比魂系列以往作品更加“易懂”,玩家只要多傾聽NPC對話,讀取物品描述,就能摸清楚劇情的脈絡。并且NPC們也會以各種方式引導玩家,比如一些人會旁敲側擊提示附近“值得探索的地點”,玩家也能在一些商人處買到線索文檔,便于更好的理解劇情。

跨過了“魂系列”那道門檻
相比魂系列前幾部作品,《艾爾登法環(huán)》升級的不僅僅是畫面和地圖規(guī)模,諸多敵人和BOSS的設計也有了不少更新。
首先本作的敵人種類相比歷代更加豐富,每次來到新的區(qū)域,我基本都能見到全新類型的敵人?!皩幠犯窀!眳^(qū)域駐扎著大量重裝騎士,但到了“湖之利耶尼亞”,就有非常多的幽靈、法師與水生生物,而在“蓋利德”地區(qū),則會出現(xiàn)更多能導致異常狀態(tài),外形也非常令人掉San值的不可名狀之物,這些怪物們的攻擊方式與行動邏輯,常常令我的角色死得很“意外”。
此外,我能感覺到本作BOSS的AI也有大幅強化,它們會頻繁使用各種變招,甚至揮砍的方向還會根據玩家動作臨時改變——每次自信滿滿地應對招式卻唐突死亡時,我都能感覺到它們確實要比系列之前的BOSS們都更加聰明(或者說陰險)了。順便一提,本作BOSS戰(zhàn)的場景設計、轉階段演出、包括音樂都有著相當優(yōu)秀的表現(xiàn)。幾個主線BOSS的設計,甚至隱隱有超過那些魂系列歷代最著名BOSS,如王城雙基、無名王者、路德維希的潛力。
聽起來《艾爾登法環(huán)》似乎更難了,但實際上游戲所謂的難度,更加取決于玩家的探索路線。在開放世界的架構之下,遇到打不過的敵人和關卡,換一條路,或許就能拿到有助于攻略的戰(zhàn)灰;直接跑酷進高等級區(qū)域,拿到傷害爆炸的武器再回來也未嘗不可;而就算一無所獲,探索地圖至少也能攢一堆魂用來升級……
當然,雖說開放世界充滿了所謂的“憐憫”,但在主線必經的大型迷宮(此為代稱)區(qū)域,如“史東薇爾城”內,仍然會有原汁原味的魂系探索體驗。這里的賜福數量會大幅降低,排兵布陣也充滿老賊的惡意,玩家將在一次又一次的死亡中,將整個復雜的迷宮構造熟絡于心。

是的,《艾爾登法環(huán)》的“魂味兒”沒有減弱,它仍然很難,會讓你死很多次,但變化在于,玩家不再需要從無數次死亡和嘗試之中,找到唯一可行的路徑,而是能夠從對這個世界的探索和理解之中,發(fā)現(xiàn)隱藏的新可能?!盎晗怠闭蚍答伒捏w驗,不只有挑戰(zhàn)成功后的酣暢淋漓,還有敢于嘗試和發(fā)現(xiàn)的樂趣?!栋瑺柕欠ōh(huán)》利用開放世界的構成,在保持了經典魂系列體驗的同時,也盡量讓所有水平的玩家都能夠享受這場宏大冒險。
優(yōu)化與其他
由于評測時間等原因限制,我仍有很多內容沒來得及探索,對我來說《艾爾登法環(huán)》依然保留有諸多隱秘。
值得一提的是,評測時我們最初使用的是裝配RTX3080的機器,在測試中遇到了較多頓卡現(xiàn)象,嚴重影響了我的體驗。在將測試平臺改為另一臺裝配RTX2070S的電腦后,此現(xiàn)象得到了解決,并且我在詢問了幾位參與評測的媒體朋友后,了解到這種現(xiàn)象并不是只有我遇到了。不過頓卡的問題,萬代官方表示會在正式發(fā)售當天修復。
在RTX2070S下進行測試時,游戲在全高畫面,2K分辨率下能保持60幀體驗,同設置在4K分辨率下,幀數于35~50間波動(大多數時候在40以上)。
此外我們也與使用PS5進行評測的其他媒體朋友進行了溝通,據悉在PS5平臺的“性能優(yōu)先模式”下,游戲也偶爾會出現(xiàn)掉幀。
結語
《艾爾登法環(huán)》塑造出了一個史詩般的宏偉世界,在地圖的廣度與戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度方面,都達到了系列之最,它不只是魂系列的集大成者,還在保留了“魂”最精髓內容的同時,利用開放世界讓更多玩家沉浸其中,成為了一部無與倫比的杰作。在這個內容充實,充滿挑戰(zhàn)和探索樂趣的世界中冒險,對大多數玩家來說都是一件美妙且難忘的事。