最好的二戰(zhàn)題材RTS游戲——《英雄連》系列補全錄

文:Along
隨著李培楠斬獲《星際爭霸2》項目中國首個男子單人世界冠軍,即時戰(zhàn)略(RTS)這一逐漸式微的游戲類型終于再次成為全民話題。
盡管各大 RTS 這些年一直不溫不火,甚至經(jīng)常被打趣為“Dead game”,但說到電子游戲啟蒙導(dǎo)師,我想很多朋友都繞不開《命令與征服:紅色警戒》《帝國時代》《星際爭霸》等等知名作品。當然,還有今天的主角——《英雄連》系列。
自“水雷社”2006 年推出初代作品以來,已經(jīng)過去接近 17 年的光景,恰逢《英雄連3》發(fā)售,今天我們就來聊聊命途多舛的“水雷社”Relic Entertainment 以及這個最好的二戰(zhàn)題材游戲系列。

>>>《英雄連》生父“水雷社”是何許人也?
讓我們先把時間線拉回上世紀 90 年代,那時候 RTS 游戲可不像現(xiàn)在這般唯唯諾諾,市面上的主流游戲幾乎無不出自該類型,毫不夸張地說走進一間網(wǎng)吧 80% 以上的玩家都在操控部隊攻城略地。各家游戲公司也不斷把 RTS 做出差異性,力求在“紅警““星際”等等巨頭的圍獵中分上一塊肉。
1997 年 5 月 Relic Entertainment 便是誕生于這種大背景之下,據(jù)說聯(lián)合創(chuàng)始人 Alex Garden 和 Luke Moloney 是因為這倆單詞好讀好記才如此命名。笑死,那如今玩家們把公司標志里的水雷當做最大記憶點,可真是異曲同工了。
一般來說,初創(chuàng)企業(yè)很難在市場中掀起什么風浪,但“水雷社”顯然是后起之秀的杰出代表,成立兩年后推出的第一款作品《家園》(Homeworld)便讓他們站穩(wěn)了腳跟。本作 RTS 系統(tǒng)復(fù)雜又好玩,新穎的太空題材搭配深度劇情更是吸粉無數(shù),一經(jīng)發(fā)售幾周內(nèi)便售出了超過 25 萬份。朋友們,那可是 1999 年互聯(lián)網(wǎng)尚未如此發(fā)達的年代,這個成績不可謂不傲人。

第一筆資金回籠完畢,“水雷社”馬不停蹄將續(xù)作提上日程,后續(xù)發(fā)售《家園2》以及與微軟合作的《不可思議生物》都取得了不錯成績,可以說游戲界儼然升起了一顆新星。
于是,典中典的資本力量開始入局,2004 年 4 月 27 日美國最大的發(fā)行商之一 THQ 宣布以近 1000 萬美元的價格收購“水雷社”。不像微軟收購動視暴雪這般拉鋸,交易于當年 5 月初就正式宣告完成,“水雷社”也正式進入高產(chǎn)的輝煌階段。

>>>初代《英雄連》是“水雷社”輝煌時期最好的作品
按時間線順序這里應(yīng)該引入“水雷社”旗下的《戰(zhàn)錘40K》系列作品,不過偏題太遠暫且按下不表,讓我們快進到主角登場的 2006 年。彼時的“水雷社”剛剛完成了自研引擎 Essence 的開發(fā)工作,急需一款好作品為其背書,于是《英雄連》(Company of Heroes)應(yīng)運而生。
《英雄連》開發(fā)歷時 3 年多,據(jù)說當時有超過 100 人參與工作。新引擎為其外貌賦能,高動態(tài)范圍光照、動態(tài)陰影、高級著色器效果等等技術(shù)的參與,讓本作一經(jīng)面世就備受好評。一款 RTS 游戲把視角拉近圖像依舊清晰,簡直像是第三人稱射擊游戲那般,每個單位都栩栩如生,這無疑給所有玩家留下了極佳的第一印象。
最重要的是它并非僅是金絮其外,開發(fā)中“水雷社”使用了 Havok 物理引擎,使本作具有比以前 RTS 游戲更逼真的物理系統(tǒng)。部分建筑物可以被手榴彈、炸藥包或迫擊炮摧毀,場景破壞要素大大加深了游戲可玩性。如何使用坦克可以穿過障礙物?哪些廢墟可以作為士兵掩體?如何轟炸地形開辟有利位置?諸如此類的思考貫穿始終,讓玩家的大腦高速運轉(zhuǎn),作戰(zhàn)勝利后的成就感自然也是翻倍提升。
不僅如此,初代《英雄連》以第二次世界大戰(zhàn)為背景,為我們勾勒出真實歷史上的廣闊戰(zhàn)場。單人戰(zhàn)役中我們跟隨虛構(gòu)美軍步兵連隊“A連”,從諾曼底登陸到解放法國,期間與德國軍隊不斷周旋,劇情兼顧歷史與故事性反轉(zhuǎn)不斷,直到如今仍被很多朋友津津樂道。

PVP 玩法上更是邏輯自洽頗具深度,傳統(tǒng) RTS 多是圍繞建筑物展開,開采資源生產(chǎn)部隊,摧毀敵方主城即可勝利?!队⑿圻B》在此基礎(chǔ)上強調(diào)了戰(zhàn)略資源的重要性,我們需要在地圖上盡可能多地占據(jù)資源點,以此保證戰(zhàn)斗所需的人口、彈藥和油料。更重要的是資源點與主基地之間需要相互連接,如果兩者之間的某塊連接地被敵軍攻占,那么資源將會斷流。
這形成了一種嚴謹?shù)睦彂?zhàn)氛圍,基本不會考慮爆兵、框起來、A 過去的無腦操作。派遣小股部隊分散作戰(zhàn)或集中一點掐斷敵人資源輸送,最終為己方運營出更多資源才是獲勝要點,只要你有足夠資源就可以在緊要關(guān)頭扭轉(zhuǎn)局勢。
除此之外,《英雄連》的指揮官系統(tǒng)也時刻左右著戰(zhàn)局。盟軍將領(lǐng)的空降傘兵可以無視地形出其不意,而軸心國方面的指揮官則深諳閃電戰(zhàn)經(jīng)驗,快速增援部隊和虎式坦克時刻強調(diào)著自己的存在感。
本作甚至在 2006 年就設(shè)計了占點玩法,敵我雙方要派遣部隊占據(jù)地圖上的據(jù)點。當己方搶占的據(jù)點多于對手時,敵方點數(shù)便會開始減少,率先歸零的一方作戰(zhàn)失敗。

《英雄連》最重要的成功因素顯然是自身優(yōu)秀素質(zhì),它開宗立派式地為后世所有現(xiàn)實戰(zhàn)爭題材 RTS 開創(chuàng)了道路,說是“水雷社”輝煌時期最好的作品毫不夸張。市場反響也是一路走高,包括 PC Gamer 年度最佳游戲、IGN 年度 PC 游戲等等一系列獎項拿到手軟,玩家群體更是好評不斷發(fā)售一年內(nèi)銷量超 50 萬份。
游戲本篇獲得巨大成功,但“水雷社”卻不滿于此。介于有玩家挑剔主線中僅有兩個陣營可供使用,2007 年《英雄連:抵抗前線》(Opposing Fronts)和 2009 年《英雄連:勇氣傳說》(Tales of Valor)兩款 DLC 進一步添加了大量內(nèi)容。
抵抗前線帶來了動態(tài)環(huán)境系統(tǒng),讓游戲的畫面表現(xiàn)力更上一層樓,英國第二集團軍和德國裝甲精英部隊兩個新派系則豐富了玩法。勇氣傳說則是專注全新的單人戰(zhàn)役和多人模式,劇情黨與競技黨狂喜。介于篇幅,DLC 部分不再展開,總之它們?yōu)椤队⑿圻B》登神之路添磚加瓦,最終構(gòu)成了一款畫面精致、玩法深度、劇情豐富的神作。

>>>或許《英雄連Online》才是很多國人的青春
《英雄連》大獲成功激起了“水雷社”的進取心,玩家們對多人游戲的高昂熱情催生出免費大型多人在線即時戰(zhàn)略游戲《英雄連Online》。本作于 2009 年 8 月 6 日登陸中國,由盛大網(wǎng)絡(luò)代理發(fā)行。
盡管屬于同一個 IP 甚至開發(fā)引擎和物理引擎也是同源,但《英雄連Online》與初代的多人模式大有不同,MMO 要素的加入為其賦予了一層社交屬性,常見的公會、商城、好友系統(tǒng)一應(yīng)俱全,屬于一款獨立的作品。
《英雄連Online》中有同盟、聯(lián)邦兩大陣營對立存在,每一個陣營都擁有三個軍種,因此玩家可以從六個不盡相同的部隊中進行選擇。
本作最大的獨特之處在于英雄單位、特殊能力和指揮官技能等招式可以自由組合,從而衍生出每個玩家都擁有不同的技能系統(tǒng),豐富玩法提供了多種戰(zhàn)術(shù)策略。具體 RTS 部分則類似于初代系統(tǒng),資源依然由人口、彈藥和油料構(gòu)成,在地圖上圍繞著資源點進行爭奪仍舊是主要玩法。

值得一提的是,《英雄連Online》在中國電競化轉(zhuǎn)型相當成功。WCG 2009 中國區(qū)總決賽“war_兄弟連”戰(zhàn)隊斬獲冠軍,世界總決賽“黑騎士”戰(zhàn)隊更是榮登世界總決賽冠軍寶座。這是很多朋友津津樂道的上古名場面,當年因此入坑的玩家不計其數(shù),直到今天我們?nèi)阅茉谫N吧、微博等社交媒體看到“老兵”憶往昔崢嶸歲月。
可惜如今它已經(jīng)是一款活在回憶里的作品,2011 年 6 月 30 日盛大關(guān)閉了所有服務(wù)器,標志著國服運營徹底結(jié)束。誠然對比初代《英雄連》,OL 版身上銅臭味太重,氪金道具和付費英雄對平衡性造成了不可逆的影響。運營商是要背鍋,但歸其根本還是“水雷社”因收益與維護成本之間的矛盾,決定繼續(xù)深耕單機作品,進而全球范圍內(nèi)集體關(guān)服的決定,這才宣告全球首款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)化 RTS 游戲徹底結(jié)束了壽命。
或許“水雷社”也想不到,《英雄連》這個 IP 自此便開始離神壇越來越遠……

>>>風評與口碑慘遭滑鐵盧的《英雄連2》
時間繼續(xù)向前推進,2012 年 5 月“水雷社”宣布《英雄連2》正式開始制作,預(yù)計將于 2023 年初發(fā)售。開發(fā)計劃清晰明確,這次我們將來到第二次世界大戰(zhàn)東線戰(zhàn)場,RTS 系統(tǒng)仍將繼續(xù)創(chuàng)新,英雄的故事還在繼續(xù)。
可惜好景不長,同年 12 月發(fā)行商 THQ 申請破產(chǎn)保護,說起來資本運作本就具備風險,市場上也不乏瀕臨破產(chǎn)絕地重生的案例,但令人意外的是 THQ 卻直接一蹶不振,2013 年 1 月 23 日公司進入財產(chǎn)拍賣階段,“水雷社”以 2660 萬美元的價格出售給世嘉。不過令人欣喜的是內(nèi)憂外患夾擊之下,“水雷社”的游戲開發(fā)進程幾乎沒有受影響,《英雄連2》僅推遲了不到半年,仍舊于 2013 年 6 月 25 日正式發(fā)售,只不過這次發(fā)行商變成了世嘉。

打開 Steam 搜索《英雄連2》,你會發(fā)現(xiàn)它得到近 6 萬份評價并保持特別好評,怎么看也不能歸類為一款“渣作”。但在社區(qū)中本作一直備受爭議,其中不支持中文是老生常談的問題,劇情故事層面針對蘇聯(lián)的不實刻畫才是飽受非議的主要原因。
《英雄連2》包含劇情戰(zhàn)役、對戰(zhàn)模式和戰(zhàn)場模式三種經(jīng)典玩法,其中戰(zhàn)場模式可以和朋友一起挑戰(zhàn)任務(wù),合作模式的加入為其賦予了一層開黑神器的屬性。游戲畫面相比初代并沒有什么實際性進步,最多可以表揚一句建模精度更高了。但得益于 Essence 3.0 引擎的性能更新,本作添加了不少新要素,讓游戲可玩性更高令人欣喜。
重構(gòu)的天氣模擬系統(tǒng),不僅把東線戰(zhàn)場的冰天雪地一展無遺,而且添加了體溫系統(tǒng)增強了可玩性和代入感。我們的士兵單位在雪地中移動速度自動降低,并且留下容易暴露行蹤的腳印,體溫值過低還會造成非戰(zhàn)斗減員。游戲中行軍必須注意除了資源消耗,還必須尋找篝火或建筑物,以此恢復(fù)體溫保持作戰(zhàn)能力。
2 代的新要素還有名為 TrueSight 的視線系統(tǒng),它會更真實地模擬現(xiàn)實能見度情況。不同作戰(zhàn)單位在不同環(huán)境下視線范圍會實時變化,配合繼承于前代的地形破壞系統(tǒng),我們要根據(jù)掩體大小判斷是否會遮擋視線。需要注意的是,一般情況下步兵單位無法隔墻射擊,這就要求我們思考究竟把部隊拉到什么位置最合適,策略要素進一步增加帶來了更強的操作性,所以我一直認為作為續(xù)作《英雄連2》的諸多創(chuàng)新點非常出色。
除此之外,本作繼承于前代的 RTS 玩法也進行大幅改良,盡管仍舊是圍繞三種資源展開的地圖拉鋸戰(zhàn),但指揮官系統(tǒng)的作用被進一步放大,德國、蘇聯(lián)、英國、美國都有著不同“英雄”單位,根據(jù)作戰(zhàn)需求招募特定指揮官會降低不少操作難度。

夸也夸了,我們還是要客觀面對不足之處?!队⑿圻B2》劇情基本圍繞蘇聯(lián)衛(wèi)國戰(zhàn)爭展開,涉及斯大林格勒、莫斯科、列寧格勒等地,戰(zhàn)爭期間蘇聯(lián)頒布了第 227 號軍令,禁止前線士兵撤退,同時指揮官格外殘忍冷血,人海戰(zhàn)術(shù)造成諸多無辜將士無謂犧牲。當然,故事主人公列夫·阿布拉莫維奇·伊薩科維奇中尉的回憶,確實是給我們展現(xiàn)了戰(zhàn)爭的殘酷,流露出的反戰(zhàn)意味十分明顯,但所謂的反戰(zhàn)背后卻忽視了衛(wèi)國戰(zhàn)爭的必要性與正義性。
上述問題讓俄羅斯和曾經(jīng)的蘇聯(lián)加盟國玩家極為反感,發(fā)售之初便自發(fā)對《英雄連2》進行抵制,甚至在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布了一份 ban 掉本作的請愿書。哪怕后續(xù)世嘉積極響應(yīng)并進行調(diào)查與調(diào)整,但第一印象已經(jīng)種下后續(xù)很難挽回局面。
盡管劇情上存在硬傷,但我們也要承認本作 RTS 系統(tǒng)與玩法仍舊十分優(yōu)秀,截止至 2014 年 3 月《英雄連2》在歐洲和北美售出超 68 萬份,市場與銷量給出了積極反饋,多數(shù)媒體也打出好評為其背書。
不過話又說回來,相比初代的驚艷亮相?;乜茨菐啄?RTS 領(lǐng)域就已經(jīng)初見頹勢,經(jīng)典 IP 吃老本,新作品影響力不足,自此《英雄連》這個 IP 也陷入沉寂狀態(tài)。可以看出其實“水雷社”在 THQ 拋售資產(chǎn)之前,已經(jīng)把 2 代構(gòu)架了七七八八,很多朋友遺憾地懷疑或許世嘉根本不會再鼓勵制作大勢已去的 RTS 作品,《英雄連2》很可能就是最后的“遺作”。

>>>RTS復(fù)興很難但《英雄連3》真的很好玩
于是就這樣過了 8 年之久,就在忠實粉絲也快要遺忘《英雄連》的時候,“水雷社”和世嘉于 2021 年 7 月正式公布了《英雄連3》。這劑強心針對于老玩家自然是興奮異常,但市面上 RTS 卻已經(jīng)完全淡出主流。兩年間本作放出了幾輪測試甚至還跳票了一次,終于在 2 月 24 日正式與朋友們見面。
總的來說,3 代延續(xù)了《英雄連》IP 一貫的 RTS 玩法,地圖資源仍舊重中之重,畫面與建模進一步升級,場景破壞要素也更加具有實際意義,哪怕是被炮彈炸出的深坑都有一定戰(zhàn)略價值。得益于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的提升,PVP 匹配也更加便利,各陣營平衡性也算保持得不錯。當然,更重要的是這次首發(fā)支持官方中文。具體評測這里便不再贅述,大家可以移步杉果前幾天的文章。

到這里《英雄連》和“水雷社”的故事就告一段落了,對于 RTS 玩家而言,我們早就不是被游戲市場偏愛的那批人??觳蜁r代花幾十上百個小時慢慢鉆研兵種用法、思考戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)、練習實戰(zhàn)對策看上去一點都不休閑,似乎與追求快樂的初衷背道而馳。但或許我們也不必那么苦大仇深向誰解釋 RTS 的樂趣,更不用將游戲類型復(fù)興的重任押寶在《英雄連3》之上。
親自體驗過本作之后,我享受于“水雷社”時隔多年為粉絲們譜寫的“情書”。經(jīng)歷完一天的辛勞工作,打開電腦操控部隊攻城伐寨,似乎有一股風透過窗戶把人吹回第一次接觸電子游戲的年代。童年蹲在電腦前打游戲的我與當下的我身影迅速重疊,似乎警告著整日怨天尤人的那個小鬼還沒有老去。現(xiàn)在我的內(nèi)心畫像只剩微笑,盡在不言中。
好啦,那今天就聊到這里。《英雄連3》現(xiàn)已上架杉果,普通版領(lǐng)券購買僅需¥270,數(shù)字典藏版 -10% 券后 9 折優(yōu)惠僅需¥359,感興趣的朋友不要錯過福利。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關(guān)注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~

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