分房的秘密!傷害穿深±25%浮動、·WG游戲設(shè)計師Q&A訪談2
俄服(萊服)官網(wǎng)新聞
各位車長老爺們大家好啊。今天我們來做萊斯塔服坦克世界戰(zhàn)斗機制設(shè)計師羅馬專訪的第二部分。也許我們也能從中窺探到一些坦克世界未來可能的走向,以及真正掌控這個游戲的人,他們對游戲內(nèi)容的態(tài)度。
“Wot戰(zhàn)斗機制設(shè)計師Q&A”
游戲平衡設(shè)計師是什么?
右邊這個人就是羅馬
本次采訪的羅馬,他負責(zé)調(diào)整坦克的性能并開發(fā)戰(zhàn)斗機制。戰(zhàn)斗機制是《坦克世界》一切游戲性的基礎(chǔ):射擊、裝甲穿透、裝填、模塊、乘員、偵察和隱蔽等等。羅馬沒有參與游戲模式和地圖的開發(fā)——這是游戲設(shè)計師和關(guān)卡設(shè)計師的工作范疇。
±25%浮動
各位車長們可能已經(jīng)注意到,你給敵人造成的每一次傷害,都與你主炮炮彈的平均傷害數(shù)值不一致。實際上,每個傷害數(shù)值都在平均傷害的上下25%范圍之內(nèi)。如果平均傷害是100,那么你可能造成的實際傷害會在75到125之間浮動,同樣的規(guī)則也適用于炮彈的穿深。那么為什么會有這個規(guī)則?也許沒有它會更好?
-羅馬:這是對歷史和真實性的致敬,在游戲性上也很完美。在現(xiàn)實里也不可能100%肯定的說,炮彈能否穿透某種條件下的裝甲。如果我們把這個機制從游戲中移除,那么您的準星將永遠是紅色或綠色,但游戲的獨特性恰恰在于黃色準星,在于這一機制所增加的隨機性。
問:那如果我們把范圍減小,比如說減小到上下10%浮動呢?
-羅馬:為什么要這樣做呢?這不會影響你的操作水平和你在戰(zhàn)斗中的行為。概率分布是這樣安排的,出現(xiàn)極值的概率會明顯的低于平均值。因此,最有可能的是你甚至不會注意到上下25%和上下10%之間的差別,因為在這兩種情況下,都會比較經(jīng)常的蹦出平均值的數(shù)字。但讓人出乎意料的驚喜或者史詩般的神奇場面可能會減少。
裝甲擊穿
E-100的裝甲模型
問:有的時候,當(dāng)我擊中一輛坦克時,車長卻說“打得好!”可這臺坦克并未掉血,這是為什么?
-?羅馬:這意味著你只是擊中了坦克,炮彈沒有擊中其裝甲車體本身。例如炮彈可以突破車外模塊,或進入履帶行走機構(gòu)或貫穿設(shè)備,但沒有觸及裝甲車體本身。在這種情況下,你不會對敵人造成傷害,但你可能會損壞其中一個模塊。
當(dāng)被問及炮彈能否飛出瞄準圈或直接穿過坦克時,羅馬明確地回答:
-?不會的,如果發(fā)生這種情況,那這就是出BUG了。當(dāng)坦克瞄準時,瞄準圈也會把地面包括在內(nèi),看起來炮彈是“故意的”砸到了地上,在它只是飛到了瞄準圈的邊緣。區(qū)分炮彈散布的工作原理和外部因素(比如網(wǎng)絡(luò)連接不良)是很重要的。在與服務(wù)器連接不良的情況下,任何事情都可能發(fā)生,包括炮彈飛行BUG和其他玩家的位置顯示不正確等等問題。
+0分房和戰(zhàn)力匹配分房
為什么不嘗試同級分房和戰(zhàn)斗力分房呢?
-羅馬:乍一看,這似乎是一個好主意,但實際上,同級戰(zhàn)斗的烈度會更高,戰(zhàn)斗也會更加單調(diào)乏味。以目前上下2級的分房,有些敵人能壓制你,你又能壓制別的一些敵人??偟膩碚f,這是很均衡的。此外,如果你的坦克只能遇到同級坦克,你會缺乏探索升級新坦克的動力。(草,什么理由啊這是)
-羅馬:按戰(zhàn)斗力平衡隊伍會讓戰(zhàn)斗更加激烈,還會增加排隊的時間,同時也不能解決戰(zhàn)斗力、級別平均分配的問題。如果高手玩家進入菜鳥玩家的隊伍,對抗普通玩家的隊伍,雖然看起來它們的平均戰(zhàn)斗力是相同的,可實際情況并非如此。而“我們輸了是因為對面會玩的人更多”這種情況會繼續(xù)存在,但嘗試探索如何讓玩家感到更多的公平是絕對值得的。
金幣彈
這些炮彈之所以被稱為“金幣彈”,是因為在2013年之前,它們只能用金幣購買。現(xiàn)在它們可以用銀幣購買,但它們的價格遠超銀幣彈。
- 難道你不認為,如果金幣彈只能用金幣購買,這會讓游戲變得更有趣嗎?
-羅馬:老玩家也許會在一段時間內(nèi)變得更高興,因為這讓他們感覺自己的青春回來了。但我懷疑新玩家不這么想,想象一下:你是一個2013年后開始玩坦克的“窮學(xué)生”,突然你看到現(xiàn)在的特種彈藥不是4800銀幣一發(fā),而是10金幣一發(fā)。你會有什么反應(yīng)?(不要用問題來回答問題啊啊啊啊啊?。∧氵@是逃避話題?。?/p>
戰(zhàn)斗節(jié)奏過快
這些年來,玩家們的“技術(shù)”提高了,所以戰(zhàn)斗結(jié)束的速度也快了。有些戰(zhàn)斗,它們的結(jié)果在最初的幾分鐘就已經(jīng)決定了,然后一方只是“結(jié)果”掉了另一方,你怎么看?
-?羅馬:戰(zhàn)斗結(jié)束的太快確實是問題,我們意識到了這一點,并不斷思考如何改善這種情況。有很多原因。在我看來,其中一個原因是玩家的“技術(shù)”提高了。
卡多有話說
本期羅馬回答的問題雖然不算新穎,可這些問題才是老玩家和現(xiàn)在的玩家們最應(yīng)關(guān)注的問題,因為它們聚集在游戲本身上。有關(guān)于傷害和穿深上下浮動25%的問題,我個人覺得這個事情不是羅馬所能決定的,坦克世界這個游戲在立項之初,25%上下浮動機制就是確定的,它可以說是這個游戲的幾大基礎(chǔ)設(shè)定之一。雖然作為一個數(shù)值游戲,這極大的增強了游戲的不確定性,但羅馬也說的沒錯,確實讓戰(zhàn)斗變得更加的有趣,或者更加的“血壓”。
裝甲擊穿和炮彈散布的問題,其實裝甲擊穿和傷害的問題,我在此前的基礎(chǔ)游戲機制科普中已經(jīng)跟大家談過了,要想給坦克造成傷害,你必須要保證這一發(fā)炮彈的行進路線上,擊穿了坦克的“裝甲盒本體”才行,任何從裝甲盒本體外經(jīng)過的炮彈,都不會給坦克造成掉血,即使車長喊出“我們給了敵人狠狠一擊!”這種話。而炮彈散布,也是老生常談的“陰謀論”問題,我的態(tài)度是信就有,不信就沒有,畢竟沒人知道是否真的存在這部分代碼。而且,某些坦克的炮彈散布所表現(xiàn)出來的樣子,確實不太一樣。
有關(guān)分房的問題,我覺得羅馬的說法其實只有一部分可信。全世界所有服務(wù)器中只有一個亞服做到了“偽+1分房”,也就是大部分時間內(nèi)分房系統(tǒng)會保證你進的是同級或者+1分房,但排隊車太少也一樣會進入+2。WG是絕對可以做到+0分房的,比如8級和10級很多時候就是同級房,我只能認為WG在車輛級別和排隊時間里做了取舍,WG想要排隊時間要做的盡可能的短,所以才會是現(xiàn)在的樣子。至于按照戰(zhàn)斗力分房,這就是“匹配”系統(tǒng),以WG的技術(shù)力也可以做到,但他們還是為了排隊時間而做了取舍。可我們大部分玩家其實更在乎的是對局質(zhì)量而非排隊時間,這就產(chǎn)生了矛盾。
銀換金的問題也是老生常談了。我個人覺得坦克世界確實應(yīng)該做一下彈藥2.0系統(tǒng)了,現(xiàn)有的彈藥系統(tǒng)仍然是12年前SerB定下來的,可坦克設(shè)計與地圖設(shè)計卻變了很多,不太適用了。從全體玩家的角度來考慮,我個人認為可以提升銀幣彈的傷害,或者降低金幣彈的傷害,讓玩家們在戰(zhàn)斗中作出取舍,而不是簡單地“雙擊2,全金幣彈出戰(zhàn)干就完了”。當(dāng)然,彈藥系統(tǒng)的修改絕對會掀起滔天巨浪,就看WG有沒有大慈樹王的智慧,與壯士斷腕的決心了。這兩點缺一個,彈藥系統(tǒng)的改革都不會讓人滿意。
化繁為簡,辭舊迎新,wot才有新生
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