游戲及游戲敘事2-角色的線

本文為讀Evan Skolnick所著的 《Video Game Storytelling》〈Characters and Arcs〉之總結(jié)、記錄與感想。
一、每個(gè)角色的線都是一個(gè)微型的三幕劇:
根據(jù)書中所說:每個(gè)角色的線,都是一套微縮版的三幕劇,包含了beginning,confrontation和end。在beginning中,我們(簡單地)交代角色,以及其處境,并曝露main conflict。confrontation中包含若干個(gè)程度遞進(jìn)的conflicts和緊隨其后的resolution,并因這些波折逐漸將故事引向main conflict和對它的解決。如此,直到到達(dá)了end部分,main conflict被解決。
我想每一個(gè)角色的動(dòng)態(tài)(或者說行動(dòng)),都一定是發(fā)乎其意圖的。特定的意圖的產(chǎn)生,又根植于角色本身的“性格”以及其所處的“環(huán)境”(包括角色所遭遇的事件)。角色的“性格”與“環(huán)境”同時(shí)影響角色達(dá)成意圖的方式,即角色的“行動(dòng)”。無論如何,一旦承認(rèn)角色的行動(dòng)生發(fā)于意圖,就是承認(rèn)了conflict存在的基礎(chǔ)——conflict不過是一個(gè)“want/but事件”、一個(gè)被阻礙的意圖。
不被阻礙的意圖缺少樂趣,缺乏沖突的故事沒有意思。甚至按照作者所言明的:The fuel of fiction is conflict,一個(gè)燃盡了conflict的故事已經(jīng)沒有繼續(xù)的必要性了。這樣看來,“樂趣”不是故事的一個(gè)可有可無的佐料,而是主要的食材。
當(dāng)然,我們在這里所謂的意圖,并不一定是一場理性的、經(jīng)過了深思熟慮的圖謀。角色有時(shí)可能是一個(gè)混混噩噩的“動(dòng)物”,完全出于某種懵懂的本能產(chǎn)生某種“不太高尚”的欲念,譬如吃飯、譬如喝水、譬如恐懼、譬如興奮——還是那句話,我們需要把特定的角色放置在特定的環(huán)境進(jìn)行試驗(yàn)——試想他們產(chǎn)生的意圖。只要這些角色產(chǎn)生的意圖是符合其性格特點(diǎn)、符合特定環(huán)境的,那么它們就不是不合理的。
然而,一個(gè)合理的意圖,卻不一定是一個(gè)必要的意圖——對于故事來說。
雖然已經(jīng)寫過多次,但我依然要重復(fù)類似的論述:每個(gè)角色產(chǎn)生喝水的意圖都是合理的——除非作者特意設(shè)計(jì),比如角色是一個(gè)特殊生命;但這些角色喝水的意圖,在“所講的故事里”,不一定有被描述的必要。和小說類似的——作者要保證小說世界具有強(qiáng)烈的“向后發(fā)展的趨勢”;小說中的“真實(shí)感”和現(xiàn)實(shí)中的“真實(shí)感”存在差異?,F(xiàn)實(shí)的真實(shí)感來源于現(xiàn)實(shí)的“隨機(jī)性”;故事的真實(shí)感來源于“被剪枝的隨機(jī)性”,“具有強(qiáng)烈暗示性的隨機(jī)事件”。造成這種區(qū)別的關(guān)鍵在于一點(diǎn):故事具有現(xiàn)實(shí)不具有的“結(jié)局”,而且是精心設(shè)計(jì)的,具有表達(dá)力的結(jié)局。因此,作者在構(gòu)建故事時(shí),合理性不只是:要讓每個(gè)人物應(yīng)對隨機(jī)的事件,產(chǎn)生合理范圍內(nèi)的反應(yīng):意圖和動(dòng)態(tài);還要兼顧結(jié)局的合理性。故事的結(jié)局包含對作者意圖的表達(dá),但作者不能讓這個(gè)結(jié)局憑空產(chǎn)生。他們必須像園丁一樣,剪去合理但是冗余及非所求的枝條,讓故事自然地向著結(jié)局和自己的表達(dá)生長。
現(xiàn)實(shí)中瑣碎且隨機(jī)的真實(shí),若被完全照搬到故事中,反而可能損害故事的“真實(shí)感”——冗余的信息將破壞故事收斂向其結(jié)局的特性。故事的結(jié)局是在合理性以上,作者意圖的展示。在這里,兩種意圖——我們作者的意圖和角色的合理的意圖相匯合了。
因而,作者不是全能的神:他們屈服于合理性,屈服于自己的構(gòu)造——他們只是有在合理性劃定的范圍內(nèi)進(jìn)行選擇的權(quán)力。
到此:角色的動(dòng)態(tài)發(fā)于其意圖。意圖需要合理且有用。意圖之合理與否,在于其是否合乎角色本身的性格特點(diǎn),角色所處的環(huán)境(包括他的遭遇)。意圖之有用與否,在于它的存在,以及實(shí)現(xiàn)它的動(dòng)作,是否在合理以外,還蘊(yùn)含暗示作者意圖的作用。

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二、角色的線與劇情不一定完全重合:
據(jù)書:角色的線,甚至是主角的線(Hero’s Arc)與故事的劇情(Story’s Plot)都不一定完全重合。
Hero’s Arc與Story’s Plot幾乎相同的例子:《生化危機(jī)4》。
Hero’s Arc與Story’s Plot不甚重合的例子:《黑相集》〈灰冥界〉;〈灰冥界〉的主角是現(xiàn)代的一伙美國士兵和一名伊拉克士兵。但是在故事的一開始(“前傳”部分),玩家操控的是兩位古代的敵對士兵。在“前傳”部分中,玩家雖然沒有直接與主角見面,卻可以通過操作“前傳”人物,對于故事背景和怪物設(shè)定進(jìn)行了解。同時(shí)“前傳”中士兵之間的敵對和合作關(guān)系也暗示了現(xiàn)代部分中人物之間的關(guān)系;通過“敵對”和“合作”所產(chǎn)生的結(jié)局的對比,不難看出其中有“作者意圖”的體現(xiàn)。
值得注意的是,在游戲的設(shè)計(jì)中,即使玩家不能直接操作“主角”,卻不能讓玩家“空著手”。不像電影的觀眾或者小說的讀者那樣“有耐心“——游戲的玩家期待能夠立即上手進(jìn)行操作。因此,即使要做些鋪墊,要展示一些”前因“,也應(yīng)該像《黑相集》〈灰冥界〉那樣,讓玩家在”操作“中經(jīng)歷這些鋪墊。
雖然Supermassive Games在《直到黎明》之后的幾部作品的反響似乎有點(diǎn)不盡如人意,但我們依然可以分析其作品的一些特點(diǎn)。如果我們觀察《采石場驚魂》,以及《黑相集》的其他章節(jié),就能發(fā)現(xiàn)他們慣用這種劇情和主角故事線的異步方法,來交代故事背景和設(shè)定。有意思的是,雖然這些故事在主角出現(xiàn)的很久以前就發(fā)展起來了,但由于在這些部分中,玩家依然可以立刻上手操作非主角的角色,因此這些部分并沒有讓人覺得乏味和冗長。
到此:主角線和故事線不一定重合。故事可以在主角線之前(指主角線的beginning之前)開始發(fā)展。但需要注意這部分故事是否會(huì)讓玩家覺得乏味和冗長;解決乏味與冗長有兩種方式:第一,縮短角色線之前故事情節(jié)的部分;第二,如果這部分必須要比較長,可以讓它變得可操作,這樣一來,玩家就能立即“上手”。

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三、兩種角色線:
如書:有的角色線中,角色有性格、能力等方面的變化或者“成長”。具有這樣特點(diǎn)的角色線可以被稱為成長線(Growth Arc)。一般來說,主角會(huì)經(jīng)歷比較大的變化和成長,因此它們一般具有的是成長線。有的角色線中,角色的性格和能力并無顯著變化,只是他們所處的環(huán)境不同。這些角色雖然在環(huán)境的變化中產(chǎn)生了意圖、實(shí)施了行為,但他們的內(nèi)核是穩(wěn)定的。這樣的角色具有的角色線被稱為環(huán)境線(Circumstantial Arc)。
一般來說,導(dǎo)師型的角色——比如世外高人,因他們的心性和能力都已然是超凡脫俗的了,故不會(huì)有太大的變化——只是他們可能參與到不同的事件中去;反派角色也經(jīng)常缺乏內(nèi)核上的變化;因此他們都往往具有環(huán)境線。