流放之路國(guó)際服 過濾器大佬Neversink對(duì)熔爐賽季的看法和展望
https://twitter.com/NeverSinkDev/status/1644794742205448195
這老哥的看法比較有條理,不是那種純吐槽,可以一看
PoE - Crucible League:
玩了24小時(shí)后,我想分享一下我對(duì)新賽季的看法和印象。
我有很多愛恨交織的體驗(yàn)、建議和潛在的游戲性期望和建議。
先說一下背景:
我玩了個(gè)瓦爾冰霜射擊游俠(86級(jí)),緩慢開到了紅圖。
總體上的掉落不太幸運(yùn),一身破爛全靠即興發(fā)揮。
我玩的是SC,沒隊(duì)友。
像往常一樣:我將盡力保持客觀,并且試著理解GGG的動(dòng)機(jī)。
總體上我覺得GGG有意讓熔爐賽季成為一個(gè)做裝賽季,賽季機(jī)制圍繞玩家的武器提升。
但是。。。
從我的體驗(yàn)來看,賽季并沒有做到這一點(diǎn)。
目前(令人沮喪的是)賽季有以下一系列不同的問題:
- 平衡
- 界面設(shè)計(jì)
- 獎(jiǎng)勵(lì)
- 玩家提升
- 突發(fā)事件帶來的影響
好的一面是我覺得這些情況是可以修復(fù)和挽救的,但我覺得GGG需要快速反應(yīng),因?yàn)榻K局游戲的情況不太好。
在一些高手參加的雜談中,這種看法還是比較統(tǒng)一的。
現(xiàn)在讓我們進(jìn)入以下幾個(gè)方面:
平衡:
總體上賽季機(jī)制有兩種模式:
- 如果你引導(dǎo)時(shí)間很短,那怪會(huì)很簡(jiǎn)單(譯注:下稱“短模式”)
- 如果引導(dǎo)時(shí)間長(zhǎng)一點(diǎn),會(huì)生成數(shù)值過高的黃怪
但有很嚴(yán)重的問題:
1)怪物強(qiáng)度的過渡不明確
2)“短模式”很無聊
3)黃怪讓我想到了加強(qiáng)版的枷鎖怪。巨TM硬,傷害高得一批。
我不覺得如果賽季有可選擇的高難度是件壞事(迷霧賽季就做得不錯(cuò)!)。
但是,問題在于:
1)強(qiáng)怪的生成并不明顯
2)生成后無法取消
我認(rèn)為更重要的是:
好的賽季機(jī)制在低難度下仍有不錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。
我想強(qiáng)調(diào)一下上面這句話
在地圖里,如果你只引導(dǎo)20%-30%(安全數(shù)量),整個(gè)戰(zhàn)斗持續(xù)5秒,也許10秒,非常非常無聊。
這也讓第二部分變得更糟:
獎(jiǎng)勵(lì)
獎(jiǎng)勵(lì)分為四個(gè)部分:
- 怪物掉落
- 經(jīng)驗(yàn)
- 熔爐天賦
- 特殊物品
在角色到86級(jí)-88級(jí)后,玩家基本都會(huì)同意:
- 一般意義的掉落物基本不存在
- 經(jīng)驗(yàn)給得還行
- 熔爐天賦有好有壞
- 特殊物品很稀有(我只掉了一個(gè)特殊熔爐地圖)
我想關(guān)注一下一般掉落和熔爐天賦
一般掉落基本不存在。如果熔爐怪的獎(jiǎng)勵(lì)只有掉落,那么賽季機(jī)制完全不值得去做。
我覺得這是主要問題并且需要改進(jìn)
目前而言,熔爐跟付出的時(shí)間相比不值得
目前有收益的策略可能是只拿2-3個(gè)天賦點(diǎn)(或之后)
- 完全不打熔爐
- 拿著攻城斧或盾牌啥的能獲得高價(jià)值暗金之類的東西,盼著出一個(gè)獲得對(duì)應(yīng)底子暗金的天賦
有點(diǎn)像強(qiáng)化版機(jī)會(huì)石
這樣的策略令人傷心。
真實(shí)情況下你并不會(huì)頻繁切換武器,而且暗金裝備不能用普通熔爐,讓以上所述更加糟糕。
這也顯露出熔爐的潛在問題:
玩家和熔爐天賦的互動(dòng)太少了
現(xiàn)在,玩家只能解鎖一個(gè)熔爐天賦樹。超級(jí)大后期會(huì)有高級(jí)機(jī)制去修改天賦樹,但在那之前,玩家只能去賭。
這能讓情況變得更好或更壞。實(shí)際上挺有趣,但沒有那么有沖擊力。
我也認(rèn)為,讓玩家?guī)缀醪荒苋ゲ僮魈熨x樹,這一點(diǎn)非常不好。
我希望與其解鎖5個(gè)天賦,還不如我們拿1-3個(gè),但是可以reroll。
最后的兩個(gè)可以通過特殊地圖或通貨解鎖。
總體上,我希望熔爐能讓玩家體驗(yàn)到他們正在孕育和打造自己個(gè)人的牛逼武器。
而不是,讓玩家覺得這就是個(gè)賭博機(jī)制,而且是個(gè)界面賊垃圾的+幾乎不能控制(就算很有趣)的隨機(jī)天賦樹。
到現(xiàn)在,我以上所說的都是能通過某些方式獲得改進(jìn)的。
我覺得如果GGG能快速反應(yīng),在一些修復(fù)之后能夠成為一個(gè)非常棒的賽季。
除了一點(diǎn):
引導(dǎo)界面。很難用一些中性的(褒義就別想了)詞語去描述它。
當(dāng)?shù)谝淮我龑?dǎo)熔爐的時(shí)候,你還能忍一下;但之后,引導(dǎo)就變得不直觀、笨重而且用起來很無聊。(譯注:比如半管稍微引導(dǎo)一下直接變滿管)
進(jìn)度條不明顯而且感受并不好。
在我提出改進(jìn)建議之前,我想對(duì)目前的游戲體驗(yàn)分享一些建議:
- 熔爐天賦解鎖到第2-3階
- 刷圖別引導(dǎo)到40%以上(太危險(xiǎn),而且高了也沒獎(jiǎng)勵(lì))
- 過濾器中高亮一兩個(gè)有高價(jià)值暗金的底子(譯注:那么過濾器該用哪個(gè)呢(笑))
我個(gè)人的改動(dòng)愿望單
我覺得GGG需要反應(yīng)迅速。這賽季有太多期盼了。
放大招:
1)重新平衡。30%-90%的引導(dǎo)進(jìn)度生成的怪需要降低坦度和傷害
2)引導(dǎo)條顯示百分比
下一步,我希望熔爐能有更多的獎(jiǎng)勵(lì)和更長(zhǎng)的戰(zhàn)斗時(shí)間
我希望“短模式”在體驗(yàn)上能更像祭壇1.0/混沌石叔叔的祭壇,而不是像個(gè)大號(hào)保險(xiǎn)箱
熔爐怪也應(yīng)該掉落更多戰(zhàn)利品。而且熔爐引導(dǎo)進(jìn)度條也能隨著引導(dǎo)顯示獎(jiǎng)勵(lì)。
舉個(gè)栗子:

獎(jiǎng)勵(lì)隨著引導(dǎo)發(fā)生變化,或者和武器天賦樹的解鎖進(jìn)度綁定,但我覺得玩家也應(yīng)該在引導(dǎo)階段知道,自己能夠在下一階段面對(duì)何種獎(jiǎng)勵(lì)和風(fēng)險(xiǎn)。
我個(gè)人也希望GGG能摒棄“售出后獲得X”的機(jī)制
到頭來,這會(huì)導(dǎo)向一種不健康且無聊的循環(huán),而且會(huì)代替直接往熔爐機(jī)制添加獎(jiǎng)勵(lì)
最后,我希望暗金裝備也能通過普通熔爐添加天賦樹,而且能通過普通熔爐、有更多方式去修改天賦樹(就算花點(diǎn)時(shí)間)。
目前的賽季機(jī)制會(huì)很快變得無聊起來。
由此,我也希望T4/T5天賦只能用特殊通貨或地圖解鎖。
哦,說的有點(diǎn)多了
我也說點(diǎn)不是那么糟糕的:
- 我覺得目前的情況是非??梢愿倪M(jìn)的,而且熔爐天賦這個(gè)概念很cool
- 普通的異界體驗(yàn)還挺快樂的
- 新的瓦爾技能很棒
我不想把這個(gè)帖子變成純婊GGG,但希望能得到一些改進(jìn)。
眼瞅著最cool的賽季因?yàn)槠胶庑?、界面涉及和突發(fā)情況變得糟糕讓人很沮喪。
總結(jié),我認(rèn)為現(xiàn)在的熔爐賽季機(jī)制很貧瘠,但有很大的提升空間。
我希望能有以上這些改動(dòng)。感謝閱讀。歡迎分享你的體驗(yàn)!
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