游戲基礎(chǔ)知識——如何將角色塑造得“真實(shí)”和“立體”
在影視、動(dòng)漫、游戲等文化產(chǎn)品里,人物角色如果塑造得比較隨意,那么可能會招致“不夠真實(shí)”,“形象單薄”或者“過度臉譜化”等負(fù)面評價(jià),角色自然難以在玩家中建立起較高的價(jià)值,眾所周知目前“角色價(jià)值”對于任何一個(gè)IP來說都至關(guān)重要。
玩家在通過外表形象、聲音獲取了一名角色的第一印象之后,就會開始從更深層次的幾個(gè)方面細(xì)致地進(jìn)行觀察,比如臺詞、動(dòng)作、神態(tài)、在劇情中的表現(xiàn),以及“技能、可用裝備、成長性”等跟游戲性直接掛鉤的部分。單純只將角色作為劇情觸發(fā)以及戰(zhàn)斗的工具即便是在不強(qiáng)調(diào)敘事的游戲里也會遭到玩家們的詬病。
本篇要和各位討論的就是如何將游戲角色塑造得更加“真實(shí)”和“立體”。

一、對角色的“記憶”進(jìn)行表現(xiàn)
真實(shí)的人物必然是有記憶存在的,這些記憶包含了他們過往的親身經(jīng)歷,通過書本或聆聽、旁觀等方式學(xué)習(xí)到的知識,曾經(jīng)結(jié)識的其他人物等等方面,如果某一名角色很明顯地學(xué)習(xí)過某種知識或是與某人認(rèn)識,但在后續(xù)劇情里卻沒有絲毫相關(guān)的表現(xiàn),那么玩家很可能會大失所望。舉個(gè)簡單的例子,在某奇幻RPG里玩家控制的主角在早期階段從某個(gè)NPC那里學(xué)會了“水上行走”的技能,并使用這個(gè)技能穿過了新手村外面的河流來到了地圖上的新區(qū)域,但在后續(xù)的故事里當(dāng)主角需要再次穿過一條河流的時(shí)候,制作組卻在沒有做任何額外說明的前提下(其實(shí)可以三言兩語把事情帶過的,比如“當(dāng)?shù)氐乃|(zhì)比較特殊,施加水上行走魔法以后還是會沉下去”)讓他選擇了“收集材料,然后找鎮(zhèn)上的工匠造船”(工匠可以將原始材料打造成適應(yīng)特殊水質(zhì)的船只)這樣的方式來解決問題,玩家可能會認(rèn)為這只是用來故意拖延游戲流程的伎倆,角色本身的塑造也受到影響。
一般來說,可以從2個(gè)比較常見的方面來對角色的“記憶”進(jìn)行表現(xiàn)。
第一,是在劇情上對“記憶”進(jìn)行表現(xiàn)。即便是游戲中的虛擬人物,伴隨著劇情的推進(jìn),他們自己的經(jīng)歷和記憶都在不斷積累,制作組在處理各種人物“記憶”的時(shí)候可以大致切分為3個(gè)部分:
人物的原始背景設(shè)定。這部分基本體現(xiàn)在相關(guān)的文字說明里,玩家通過閱讀除了可以了解到人物在初次登場前的各種經(jīng)歷之外,還可以知道很多其他情況,比如“親屬關(guān)系”,“出身背景”,“年齡”以及“特長、天賦”等等。
對背景經(jīng)歷的補(bǔ)完。雖然很多角色的背景經(jīng)歷僅存在于“背景介紹”的文本當(dāng)中,但在很多時(shí)候制作組會投入大量資源去進(jìn)行高度補(bǔ)完,小到制作動(dòng)態(tài)漫畫、CG,大到制作獨(dú)立的關(guān)卡、DLC,甚至是專門為某個(gè)高人氣配角制作外傳作品等等?!都t色警戒3:起義時(shí)刻》里“奧米茄百合子”的獨(dú)有戰(zhàn)役就是典型例子,在戰(zhàn)役的一系列關(guān)卡中,玩家可以了解到奧米茄百合子的起源故事,親自體驗(yàn)到她不同于“對戰(zhàn)模式”里的更多更強(qiáng)的超能力技能。
前代作品中角色的經(jīng)歷和產(chǎn)生的記憶。這點(diǎn)是比較容易被制作組所忽視的。在系列產(chǎn)品中,那些尚未“死亡”(徹底離開舞臺)的角色會不斷增加他們的“角色經(jīng)歷”,這些經(jīng)歷對角色的影響也應(yīng)該在后續(xù)的產(chǎn)品中表現(xiàn)出來,并且后續(xù)角色的表現(xiàn)也不應(yīng)和之前的經(jīng)歷有所矛盾。比如在某科幻游戲中,人類主角的父親被來自章魚星的反派殺死,之后主角也成功地替父報(bào)仇,但在之后的續(xù)作中,應(yīng)該把主角和章魚星人之間的芥蒂表現(xiàn)出來,比如有章魚星的人向主角求助,他可能會先暫時(shí)拒絕,或者是找借口先不答應(yīng),給自己爭取一點(diǎn)思考和冷靜下來的空間,在調(diào)整好情緒以后再去伸出援手,如果制作組在游戲里把這個(gè)橋段表現(xiàn)為“章魚星人向主角求助,主角爽快不假思索地直接答應(yīng)幫忙,甚至還有點(diǎn)開心”,那么必然會引起一部分玩家的反感,再想要提升主角角色價(jià)值的時(shí)候可能這一點(diǎn)還會被拿出來“翻舊賬”做成梗。

不過無論是哪一個(gè)部分,在劇情里將其呈現(xiàn)的一種方法就是通過角色的臺詞、動(dòng)作、神態(tài)等等來進(jìn)行。比較經(jīng)典的例子是恐怖游戲《寂靜嶺2》里的“安吉拉”,在她把刀子遞給主角“詹姆斯”的時(shí)候突然變得十分緊張,并對“詹姆斯”擺出了攻擊的架勢,在后續(xù)玩家會了解到“安吉拉”過去有被父親施暴的不幸經(jīng)歷,而“床怪”則是這一不幸經(jīng)歷具象化的怪物。在這個(gè)例子中“安吉拉”的動(dòng)作、臺詞和語氣,還有伴隨她的“床怪”,都是對角色之前記憶的深刻表現(xiàn)。

除了上述對角色“記憶”的表現(xiàn)方式之外,游戲劇情里還應(yīng)該將“記憶”體現(xiàn)在角色的“認(rèn)知層面”,說得具體一點(diǎn)就是,角色處在某個(gè)場景時(shí)會參考他的“記憶”來行動(dòng)。在看過某些故事之后受眾會產(chǎn)生疑問——為什么主角不去向之前的某個(gè)角色求援;為什么某個(gè)角色不采用之前的某個(gè)方式來解決問題,明明當(dāng)下的問題和之前面對的問題有很多雷同的地方。類似這樣的疑問實(shí)際上就是認(rèn)為制作組在設(shè)計(jì)角色“記憶”相關(guān)內(nèi)容的時(shí)候出現(xiàn)了問題。
比如《魔獸世界》的玩家們在《爭霸艾澤拉斯》版本的時(shí)候會在社區(qū)質(zhì)疑“上古之神率領(lǐng)虛空勢力再次入侵了,為什么聯(lián)盟和部落都沒有人去聯(lián)絡(luò)卡德加呢?畢竟兩邊的陣營領(lǐng)袖都和卡德加認(rèn)識,并且‘麥迪文’還讓他接手了下一任‘守護(hù)者’”。雖然也有不少人知道這是一個(gè)可以接受的問題,影響并不大,讓太多角色登場還會增加工期和成本,但嚴(yán)格來說這確實(shí)屬于“角色記憶沒處理好”的范疇。但《魔獸世界》在角色記憶的處理方面也有正面的例子——在《巫妖王之怒》版本,玩家在一個(gè)任務(wù)里需要嘗試拯救感染天災(zāi)瘟疫的NPC,當(dāng)時(shí)玩家跑了很多地方,尋求自然、圣光以及薩滿們的幫助,但均已失敗告終,在這個(gè)任務(wù)里全部帶有“治療”功能的力量基本都被找了一遍,不僅符合當(dāng)時(shí)NPC的“認(rèn)知記憶”,也符合玩家們的“認(rèn)知記憶”。
當(dāng)然,在故事里角色將自己的記憶作為情報(bào)提供給他人也是很常見的橋段,同時(shí)這還可以進(jìn)一步對人物設(shè)定進(jìn)行強(qiáng)化。例如在《質(zhì)量效應(yīng)》系列中配角“莉亞拉”是研究“普洛仙文明”的學(xué)者,所以在很多相關(guān)的劇情里都是她給出了關(guān)鍵情報(bào);《星球大戰(zhàn):舊共和國武士2》里的“柯瑞亞”雖然很喜歡對主角說教,但說教的內(nèi)容基本都是基于她之前游離于“絕地”和“西斯”兩邊得出來的結(jié)論,這一切都提醒著玩家她的記憶同時(shí)包含了原力“光明”和“黑暗”的兩部分。


第二,從游戲性上對“記憶”進(jìn)行表現(xiàn)。角色的“記憶”并不僅僅只有劇情上的作用,在游戲性上也可以制作相關(guān)的內(nèi)容,并且如果設(shè)計(jì)恰當(dāng)還可以給大多數(shù)玩家留下相當(dāng)深刻的印象,“強(qiáng)大而且充滿情懷的戰(zhàn)斗方式”將會是一種極高的評價(jià)。
簡單來說就是將角色的過往經(jīng)歷、知識做成可供玩家在實(shí)戰(zhàn)中使用的各種元素。例如某個(gè)角色在體內(nèi)神秘血統(tǒng)覺醒之后,通過內(nèi)心不斷地抗?fàn)幗K于可以自由控制這股力量,具體表現(xiàn)就是角色在相關(guān)劇情之后解鎖了一項(xiàng)強(qiáng)大的“變身技能”,在《風(fēng)色幻想SP》里就有差不多的設(shè)定,女配角“米亞”體內(nèi)潛藏著惡魔的力量,在劇情里經(jīng)歷了“暴走-被救-將力量內(nèi)化和馴服”的過程后,“米亞”獲得了“魔性覺醒”技能。除了技能之外,物品裝備也可以成為聯(lián)動(dòng)角色“記憶”和“游戲性”的元素,比如角色A從導(dǎo)師那里得到了一本魔法書作為遺物,那么可以讓這本書作為角色A的“專屬物品”,在裝備的時(shí)候不僅能大幅提高屬性,還可以解鎖很多強(qiáng)大的法術(shù),使用這些法術(shù)的時(shí)候還可以加入導(dǎo)師的語音甚至是幻象作為特殊效果,這就是一個(gè)“情懷和游戲性”進(jìn)行串聯(lián)的簡單例子。
另外需要注意的是,“學(xué)習(xí)”在游戲里屬于一種構(gòu)建角色“記憶”的行為,所以那些通過“學(xué)習(xí)”得到的能力、技能在游戲中應(yīng)該是永久的,而非“暫時(shí)的”或者是“會被徹底消耗殆盡的”,例如在《精靈寶可夢》系列中,所有寵物的技能雖然表面上看有“次數(shù)限制”,但可以用消耗品或者去精靈中心進(jìn)行補(bǔ)充,并且無論時(shí)間過了多久那些技能都不會被寵物所遺忘,除非是在學(xué)習(xí)新技能的時(shí)候主動(dòng)選擇遺忘老的技能。而那些通過“他人力量灌注”或者是“依附于某個(gè)物件”的技能則不同,它們?nèi)绻诠适吕餂]有“融入記憶/被學(xué)習(xí)”的橋段,那么很大概率只是“臨時(shí)性的技能”或是“消耗品”。比如在《魔獸爭霸3》里,玩家在MF的時(shí)候會撿到“幻象權(quán)杖”之類的道具,使用之后可以制造某個(gè)單位的幻象,當(dāng)使用次數(shù)耗盡后“制造幻象”的能力也隨之失去,在很多奇幻類游戲里“靈魂附體”可以讓玩家使用一些額外技能,但是當(dāng)附體的靈魂離開之后,技能也就無法使用了。


第三,在后續(xù)作品中對前作的故事進(jìn)行簡單復(fù)述。一般來說有2種比較常見的具體方式,第一種就是在后續(xù)作品的開篇部分以動(dòng)態(tài)漫畫或CG的方式將前作的故事進(jìn)行呈現(xiàn),實(shí)際上這在很老的科幻電影《星球大戰(zhàn)》系列里就開始做類似工作了,只不過由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和成本限制僅僅是以滾動(dòng)字幕的方式進(jìn)行前景概括,但效果卻意外地好,甚至成為了“星戰(zhàn)”電影的一個(gè)重要標(biāo)志。

另一種方式則是在游戲的進(jìn)行過程中通過各個(gè)角色來對前作發(fā)生過的故事進(jìn)行講述,比如在《質(zhì)量效應(yīng)2》里主角“薛博德”會在一顆人類的殖民星球上和前作的隊(duì)友“艾什莉”碰面,兩人說出了一些前作中共同經(jīng)歷的事情。
這兩種方式并沒有所謂的“排他性”,可以一起使用,而且還存在一定的配合性。我個(gè)人的觀點(diǎn)是,“開篇前景回顧”適合簡要陳述前作的主要故事框架,比如“起因-經(jīng)過中的關(guān)鍵事件-結(jié)局”,這樣可以讓跳過前作接觸后續(xù)作品的玩家不至于完全摸不著頭腦;而“借角色之口說出前作經(jīng)歷”則更加適合呈現(xiàn)和“人物關(guān)系”相關(guān)的那部分記憶,具體就是“兩名角色一同經(jīng)歷的冒險(xiǎn),解決的問題,脫離的困境”,或者是“卷土重來的反派說出前作中主角是如何令自己計(jì)劃受挫,甚至讓自己的身上傷痕累累”等等。

二、對角色的“情緒”和“情感”都進(jìn)行表現(xiàn)
“情緒”和“情感”并不完全一樣,我個(gè)人的觀點(diǎn)是,“情緒”的變化更快,容易在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)生較大的起伏;而“情感”的變化速度相對來說較慢,短時(shí)間內(nèi)不會有太過夸張的波動(dòng)。并且“情緒”很多時(shí)候應(yīng)該反應(yīng)的是“受到外界刺激后,人物做出的反饋”,“情感”則需要一定時(shí)間才能形成,可以認(rèn)為“情感”需要有“記憶”的基礎(chǔ)。
舉個(gè)最簡單的例子,一個(gè)人只有在吃過芹菜的前提下才會對這種蔬菜產(chǎn)生某種情感,對于不喜歡吃芹菜的人來說他們會在點(diǎn)菜的時(shí)候進(jìn)行回避,這就是“情感”上的表現(xiàn);而如果一個(gè)人完全沒有吃過芹菜,但當(dāng)他聞到、嘗到芹菜的那一刻就知道自己接受不了,于是把裝芹菜的盤子推到一邊,這就是對“情緒”的表現(xiàn)。
再說一個(gè)游戲相關(guān)的例子,在某角色扮演游戲中,主角需要去一個(gè)蜘蛛很多的遺跡執(zhí)行某項(xiàng)任務(wù),一同前往的隊(duì)友恰好非常害怕蜘蛛,于是路上會有很多充滿抱怨的臺詞,這屬于對人物“情感”的表現(xiàn);而在后續(xù)一段過場中,巨大的蜘蛛BOSS出現(xiàn),這名隊(duì)友直接嚇得兩腿發(fā)軟,甚至在這場戰(zhàn)斗中他會一直處于被“減速”的狀態(tài)下,這就屬于對“情緒”的表現(xiàn)。
除了常見的,通過角色的聲音、動(dòng)作、表情、臺詞等方面表現(xiàn)“情感”和“情緒”之外,還有下面的這3點(diǎn)應(yīng)該受到關(guān)注。
第一點(diǎn),角色的情緒和情感表現(xiàn)應(yīng)該與當(dāng)前所處的場景相匹配。過于“單薄”和臉譜化的角色可能會存在一個(gè)問題,那就是無論處在什么樣的場景中都表現(xiàn)出同一種感情狀態(tài),“反派”永遠(yuǎn)只會作惡,而“正面人物”在任何情況下面對任何人都只會布施行善(不少人將此類角色稱為貶義的“圣母”)。
如果要讓角色變得更加立體和多面,那么在將其“定性”(是反派還是正面人物)之后,應(yīng)該在不破壞“大框架”的前提下,通過一些無關(guān)主線的細(xì)小事物來展現(xiàn)復(fù)雜性。舉例來說,某個(gè)反派勢力里的一名大將在征戰(zhàn)的路上見到無家可歸的難民,于是動(dòng)了惻隱之心,分出一些自己的食物和金錢給難民們,還為他們指路告知安全的城鎮(zhèn)大概在哪個(gè)方向(反派在看到可憐之人時(shí)也會有善舉,正面角色在目睹暴行的時(shí)候也會起殺心)。但這樣的細(xì)節(jié)并不會讓角色發(fā)生“質(zhì)變”(或者說“洗白”),因?yàn)殡y民的產(chǎn)生是因?yàn)閼?zhàn)爭,而四處戰(zhàn)亂則是反派勢力挑起的,這名“大將”本身也是“靠戰(zhàn)爭稱霸世界”這一理念的堅(jiān)定支持者,毫不動(dòng)搖。
一般來說,角色定性最主要的兩個(gè)“指標(biāo)”分別是“動(dòng)機(jī)”和“手段/底線”,也就是之前提到的“大框架”,如果角色的這兩點(diǎn)發(fā)生了改變,那么后續(xù)的故事很可能就是所謂角色的“洗白”或者“黑化”,當(dāng)然“洗白”還需要在之前做好“罪行控制”之類的鋪墊,如果罪行罄竹難書的話,除了“以死洗白”以外其它的方式基本都不會受到認(rèn)可。
但是,即便是要通過不會影響“大框架”的一些細(xì)節(jié)來對人物進(jìn)行塑造,也必須保證能和當(dāng)前場景相匹配。具體我們可以通過一個(gè)反面案例來看一下,在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,“達(dá)薩羅之戰(zhàn)”這個(gè)事件里對“貝恩·血蹄”的塑造可謂是相當(dāng)糟糕,原本“部落”為了和“聯(lián)盟”作戰(zhàn)而選擇解救“贊達(dá)拉帝國”的公主,并以此為籌碼希望與其結(jié)盟,但在“達(dá)薩羅之戰(zhàn)”里聯(lián)盟突襲了贊達(dá)拉帝國的首都,國王“拉斯塔哈”戰(zhàn)死,“貝恩·血蹄”作為部落方的代表在剛失去父親的公主面前直接說應(yīng)該和聯(lián)盟談判、議和。
很顯然即便制作組想要把貝恩設(shè)計(jì)成一個(gè)“鴿派”式的人物,但有的話應(yīng)該在恰當(dāng)?shù)膱鼍跋虏拍苷f出口,如果這段劇情改成“達(dá)薩羅之戰(zhàn)過去一陣子之后,貝恩試探性地問塔蘭吉,是想把戰(zhàn)火繼續(xù)燒下去,還是暫時(shí)議和休養(yǎng)生息,畢竟部落和贊達(dá)拉都遭受了重創(chuàng),需要休養(yǎng)生息,結(jié)盟之后可以相互幫助進(jìn)行重建工作,也有利于加強(qiáng)實(shí)力讓聯(lián)盟不敢再次入侵”,或許會合理得多,一來考慮了發(fā)言的場景,二來依然表現(xiàn)出了貝恩“鴿派”的傾向,三來這種“有一定引導(dǎo)性的詢問”也能讓貝恩有身為領(lǐng)導(dǎo)者的智慧。


第二點(diǎn),在某些類型的游戲中,玩家和不同角色的“有效交互頻率”會影響角色的情感表達(dá)。簡單來說就是在一些游戲里,NPC應(yīng)該有一個(gè)類似“好感度”的隱藏參數(shù),“好感度”可以靠玩家與角色之間的有效交互提升,比如“對話、完成相關(guān)支線任務(wù)、贈(zèng)送禮物、相關(guān)事件的選項(xiàng)”等等。當(dāng)玩家與角色的交互頻率達(dá)到一定程度的時(shí)候,能解鎖更多,更詳細(xì),語氣上也更加親密的對話,甚至是一些小型事件。
這樣的設(shè)定能讓玩家感到自己與角色關(guān)系的“真實(shí)進(jìn)展”(雖然實(shí)際上只是程序而已),畢竟在現(xiàn)實(shí)中大家的常規(guī)思維就是“花費(fèi)較多精力和時(shí)間去維持的人際關(guān)系會比較親密”。可以將這個(gè)部分專門設(shè)計(jì)成為“情感養(yǎng)成”的模塊,再加入一些比較“功利”的獎(jiǎng)勵(lì),比如“親密的角色會有屬性提升”,或者是“親密角色在小型事件中會贈(zèng)送高級裝備”等等,不過根據(jù)過往的經(jīng)驗(yàn)來看,“非功利”的設(shè)計(jì)就足以吸引很多玩家與自己喜歡的角色產(chǎn)生交互了,像是《質(zhì)量效應(yīng)》系列里,很多玩家在接到任務(wù)和完成任務(wù)以后返回“諾曼底號”做的第一件事就是找人聊天,看船員們對事件各自不同的看法,以及在事件之后是否解鎖了一些新的對話和小事件。


第三點(diǎn),應(yīng)該在游戲中表現(xiàn)出人物的好惡,而不僅僅是將其放在說明文本里。之前提到過的“懼怕蜘蛛的角色會在特定關(guān)卡中產(chǎn)生特殊表現(xiàn)”就是一個(gè)非常典型的例子,總結(jié)來說應(yīng)該從“非游戲性”和“游戲性”兩個(gè)方面來對角色的好惡進(jìn)行表現(xiàn)。在角色看到他們所喜歡或者討厭的物件時(shí)加入特殊的臺詞(可以是在路過相關(guān)物件的時(shí)候加入一句看似“隨意”的臺詞,比如不喜歡吃芹菜的角色在路過芹菜攤的時(shí)候會說出表達(dá)厭惡的臺詞),或者是在他們的房間/地盤布置上喜歡的物件,對自己喜歡的武器、盔甲進(jìn)行裝飾(比如在自己的愛槍上繪制圖案)等都屬于“非游戲性”的表現(xiàn)。
而從游戲性上進(jìn)行表現(xiàn),比較簡單粗暴的手法就是“根據(jù)角色好惡進(jìn)行對應(yīng)的增益或減益”,你可以理解為“角色可以從他們喜歡的元素中得到額外的收益,而他們討厭的元素則會給他們帶來減益效果”,比如游戲里有很多恢復(fù)體力的消耗品(比如三明治,餃子,豆沙糕等),它們的基礎(chǔ)數(shù)值都是100點(diǎn),而游戲中的角色有不同的喜好,如果對應(yīng)喜好去使用消耗品效果會有提升,假設(shè)角色A喜歡“餃子”,那么“餃子”可以給A額外恢復(fù)30%的體力,或者是角色B比較“怕黑”,那么如果是夜間作戰(zhàn)強(qiáng)行把角色B帶上的話,他的某些參數(shù)會下降。
無論選擇哪種表現(xiàn)角色好惡的設(shè)計(jì)手法,又或者是兩者兼顧,只要運(yùn)用得當(dāng)都可以讓角色更加真實(shí)并且深入人心。

三、對角色的“思想”進(jìn)行表現(xiàn)
在現(xiàn)實(shí)中,人的“思想”非常復(fù)雜,涵蓋了海量的內(nèi)容,網(wǎng)絡(luò)百科給出的定義是“客觀存在反映在人的意識中經(jīng)過思維活動(dòng)而產(chǎn)生的結(jié)果或形成的觀點(diǎn)及觀念體系”,大體上來說人的知識儲備、意識形態(tài)、信仰與品德等等部分都包括在內(nèi)。但是,游戲角色的“思想”塑造起來就要簡單多了,很多時(shí)候我們只需要為一名角色設(shè)立“起點(diǎn)和終點(diǎn)”,然后根據(jù)“起點(diǎn)和終點(diǎn)”來鋪設(shè)一條“主線”,再在“主線”附近加上一些不會和“終點(diǎn)、主線”相沖突的小細(xì)節(jié)即可。
其中“終點(diǎn)”指的是角色在游戲中的終極目標(biāo),可以非常具體,比如“想要摧毀敵對的星球”,也可以比較寬泛,比如“想要追求極致的力量”;而“主線”指的就是角色在游戲故事中指導(dǎo)自己行為的思想觀念,比如一些反派屬于“馬基雅維利主義”,即“利用他人達(dá)到自身目標(biāo)的行為傾向”,一些反派認(rèn)為“秩序只會導(dǎo)致‘階級’產(chǎn)生,所以為了‘絕對的平等’必須讓世界陷入混亂”;“不會和主線、終點(diǎn)沖突的細(xì)節(jié)”則是指在“有限的空間里盡量表現(xiàn)角色思想的多面性”,例如剛才提到“反秩序”的反派,他的目的是“不擇手段地摧毀世界上的現(xiàn)存秩序,以此換來絕對的‘平等’”,雖然他行事殘暴,但從來不會傷害喪失抵抗能力的殘疾人。
可以理解為,“思想主線”和“終點(diǎn)目標(biāo)”的作用有兩個(gè)——給角色的行為指明方向(他應(yīng)該去做什么);給角色的行為畫下“紅線”(哪些行為是該角色不能發(fā)生的)。
具體來說,對角色“思想”進(jìn)行表現(xiàn)有下列3點(diǎn)需要各位多加注意。
第一點(diǎn),角色的“思想”形成與他們的成長環(huán)境和記憶有相當(dāng)緊密的聯(lián)系,這是應(yīng)該表現(xiàn)出來的。制作組可以根據(jù)預(yù)算的多少以及角色的人氣和重要程度來安排具體的方式,比如對于那些高人氣,對整個(gè)IP里都至關(guān)重要的角色,在制作組預(yù)算十分充沛的前提下,可以用動(dòng)畫短片,中長篇漫畫甚至是單獨(dú)一部游戲作品來講述“起源故事”,展現(xiàn)角色關(guān)鍵性的經(jīng)歷和對其造成的影響;而預(yù)算吃緊的則可以在游戲官網(wǎng)和百科里簡單用文字?jǐn)⑹觥捌鹪垂适隆保谟螒蚶镆部梢越杵渌巧谶M(jìn)行講述。
同時(shí),角色的思想意識雖然可以發(fā)生改變,但不應(yīng)改變得太過于輕易和隨便,如果需要設(shè)置此類情節(jié)的話,那么必須讓角色親身經(jīng)歷足夠讓他產(chǎn)生動(dòng)搖的重大變故,比如“發(fā)現(xiàn)自己一直活在謊言當(dāng)中,于是信仰崩塌”,“至關(guān)重要的親朋好友在自己眼前死去”,“在影響人生的重大競爭中被對手靠著骯臟的手段所超越”等等。
在此繼續(xù)舉一個(gè)反面的例子——?jiǎng)赢嬈缎●R寶莉》中的“可西光輝”,在第八季的結(jié)尾部分這匹看上去年紀(jì)尚輕的小飛馬成為了“關(guān)底BOSS”,并且還策劃了“吸收小馬國所有魔力”的陰謀,但在本季前幾集“可西光輝”還是“友誼學(xué)?!钡囊幻麑W(xué)生,雖然身上有一些缺點(diǎn),但這跟成為“引發(fā)世界末日”的大反派還相距甚遠(yuǎn)。遺憾的是制作組直到全劇完結(jié)也沒有給出“可西光輝”思想意識驚天大轉(zhuǎn)變的可靠理由,即便是在專門講述反派角色起源的漫畫《壞蛋的魔法》里也未曾提起,“可西光輝究竟經(jīng)歷了些什么”成為了不會填上的坑,這算是《小馬寶莉》中的敗筆之一了。


第二點(diǎn),我個(gè)人認(rèn)為在設(shè)計(jì)角色的時(shí)候,應(yīng)該是“先對其思想意識定調(diào)”,然后再“為其制定目標(biāo)”,最后才是“確定角色為了實(shí)現(xiàn)目標(biāo)而具體采用的手段”。可能有人認(rèn)為應(yīng)該先給角色制定目標(biāo),然后根據(jù)目標(biāo)再返回去設(shè)定角色的思想意識和行事手段,但這種“執(zhí)果索因”的方式問題在于,首先角色的思想意識是會產(chǎn)生變化的,那么相應(yīng)的目標(biāo)和行事手段也就可能會跟著變化,“先定目標(biāo)”的設(shè)計(jì)手法可能會讓角色只擁有“單一目標(biāo)”,失去中途改變目標(biāo)的機(jī)會,這同樣會令角色塑造失真。
在這方面,我覺得《星球大戰(zhàn)》系列對“阿納金”的塑造有很多可以學(xué)習(xí)的地方,一些人會把他的生平分為3個(gè)甚至4個(gè)階段,但從“思想意識”和“目標(biāo)”角度來看的話,分成2個(gè)階段即可。首先就是阿納金的童年階段,此時(shí)他的目標(biāo)就是“獲得自由”,那個(gè)時(shí)候他的閱歷還非常有限,畢竟只是塔圖因上一名奴隸而已;但是在他經(jīng)過“飛車比賽”被歐比旺一行帶走并加入絕地武士團(tuán)以后便進(jìn)入了人生的第二個(gè)階段,在此階段“親友”成了他思想中認(rèn)為最重要的東西,而“保護(hù)親友”也成了他的人生目標(biāo),無論是“克隆人戰(zhàn)爭”時(shí)期一次次對“歐比旺”和“阿索卡”的救援,還是后來為了替母報(bào)仇而大開殺戒,為了阻止“帕德梅”死亡向“西迪厄斯”屈服,最后為了保護(hù)兒子“盧克”背叛“西迪厄斯”,其實(shí)都沒有偏離其思想意識和目標(biāo),即便是在感知到盧克存在之前,《義軍崛起》里與阿索卡一戰(zhàn)也算是念及舊情。

角色如果脫離了已經(jīng)成型的思想意識,莫名其妙拋棄了自己原本的目標(biāo),那么就會造成“脫離設(shè)定”(OOC),破壞受眾體驗(yàn),一個(gè)比較常用的“補(bǔ)救措施”就是將責(zé)任推給角色以外的“外力”,比如“角色這期間是被心控了”,或者是“這只是某個(gè)角色的一個(gè)夢境而已”。

第三點(diǎn),角色思想意識的轉(zhuǎn)變是需要花費(fèi)一定時(shí)間的過程。并且角色在進(jìn)行“轉(zhuǎn)變”時(shí)會有思考甚至是“掙扎”,制作組有時(shí)還需要特別突出“最后一根稻草”這類的事件,幫助他們完成“轉(zhuǎn)變”的最后一步。大多數(shù)受眾在任何文化產(chǎn)品中都不愿意看到的是,某個(gè)角色毫無征兆地在其他角色的“嘴炮說教”下瞬間就改變了他的思想意識。
并不用擔(dān)心“投入太多資源給非主要角色”的問題,因?yàn)樵趧∏槔飼l(fā)生思想意識轉(zhuǎn)變,或者說“值得”發(fā)生思想意識轉(zhuǎn)變的角色必然是重要角色,同時(shí)這樣的角色往往還會肩負(fù)“劇情轉(zhuǎn)折/逆轉(zhuǎn)”的重任,比如“關(guān)鍵時(shí)刻背叛主角一行的某個(gè)配角”,“最終決戰(zhàn)里突然反水的某個(gè)反派成員”等。所以投入資源給這樣一個(gè)劇情地位比較高的角色是沒有太大問題的。
需要注意刺激其發(fā)生轉(zhuǎn)變的各種事件應(yīng)該具備足夠的力度,有分量的角色很難因?yàn)橐恍盁o足輕重”的事情被撼動(dòng)思想意識。比如在以前討論“陰謀布局設(shè)計(jì)流程”(游戲基礎(chǔ)知識——“陰謀布局流程”的設(shè)計(jì)手法)的內(nèi)容里我曾經(jīng)提到過,“金錢收買”基本不適用于重要角色,因?yàn)橐环矫嫠麄儽厝粫泻芏嗍侄潍@取大量金錢,另一方面就是在文化產(chǎn)品里,能被金錢收買的角色很容易會被受眾所輕視。
再舉一個(gè)例子,或許“角色A無意間發(fā)現(xiàn)自己是被所屬陣營當(dāng)成一個(gè)戰(zhàn)爭工具,四處帶兵出征”這樣的橋段并不會讓角色A徹底放棄對原有陣營的忠誠,因?yàn)檫@對于A來說算是一種“工作”,但如果改為“角色A無意間發(fā)現(xiàn)自己實(shí)際上是誕生于敵對陣營的人,在這些年里當(dāng)前的陣營一直是在利用他去殘殺自己的同胞,并以此為樂”,那角色A就更加有理由發(fā)生大的轉(zhuǎn)變,但這種轉(zhuǎn)變并不是在瞬間就完成的,正常來說A會開始掙扎于當(dāng)前陣營那些相對“美好”的回憶和人際關(guān)系之中,后續(xù)在更多事件的“疊加”影響下才會完成思想意識上的轉(zhuǎn)變,站到陣營的對立面去。
所以簡單總結(jié)一下就是,角色思想意識的轉(zhuǎn)變不僅需要“力度”足夠的導(dǎo)火索事件,還需要在此后有更多的同類事件持續(xù)對其施加影響,最終由“最后一根稻草”事件宣告轉(zhuǎn)變的完成。

以上就是本期對塑造“真實(shí)”和“立體”角色的一些討論,我們下期再見~