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介薦漫談#5|游戲故事原理——《VA-11 Hall-A》

2023-06-15 22:33 作者:眾喵咪之師  | 我要投稿

????????介薦漫談#5,終于開始講游戲了。本來#3期的時候就已經把本期的話題拿出來了,但當時up自己有些東西沒想明白,想明白后發(fā)現還是得把一些東西先講清楚,所以就有了#3與#4的故事原理篇。

?????? 本期也是故事原理篇,且是“游戲故事原理”。但其實在對本期的內容進行展開后就能明白,所謂游戲故事原理,可以說完全建立在我們在#3與#4中所提到的知識之上。

?????? 在#3,我們講到故事設計分為“欲望”與“氛圍”;在#4,我們講到影響鑒賞體驗的重要要素與概念“劇情節(jié)奏”與“情緒節(jié)奏”,且在文末提到“豐富的情緒線”的內容。本期我們就將對“豐富的情緒線”這塊兒知識進行拓展與豐富,并對“游戲故事原理”進行探索。本期的推薦作品是游戲《VA-11 Hall-A》。

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主題:游戲故事原理、玩法與故事、沉浸感

推薦作品:文字冒險游戲《VA-11 Hall-A》

話題涉及作品:《Coffee Talk》魂系游戲《奇巧計程車》《電鋸人》《碧藍之?!贰赌X葉公司》《極樂迪斯科》《密教模擬器》

劇透預警《VA-11 Hall-A》《Coffee Talk》

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————目錄————

淺聊《VA-11 Hall-A》

游戲與玩法

更加豐富的情緒線

占比、節(jié)奏、交互

超線性敘事

再聊《VA-11》

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淺聊《VA-11 Hall-A》

?????? 老規(guī)矩,還是先談一談我們的推薦作品。

?????? 首先必須要說的是,除去其他一切,《VA-11 Hall-A》本身的故事設計是非常優(yōu)秀的。這里就只能把同類游戲《Coffee Talk》拉出來比較。不是我刻意把這游戲拉出來鞭尸,只是《Coffee Talk》給我的第一印象實在糟糕。雖然都是描述未來故事,但……《Coffee Talk》第一個故事竟是無比婆媽,都市魔幻羅密歐朱麗葉是吧,我個人反正是對這種故事毫無興趣,不如去看國產古裝劇。

?????? 像《VA-11 Hall-A》這樣節(jié)奏的作品我稱為“旅片”(這詞含量有點超標了)?!禫A-11 Hall-A》本身流程比較短,作為文字冒險游戲,其文本量也不足一般的gal。而論其故事氛圍,我愿稱其為——非常二次元。

?????? 為啥“游戲故事原理”內容會選擇《VA-11》這部作品呢?也許有人會不把《VA-11》這種文字冒險游戲當作一款游戲,會用其他概念如“互動視覺小說”稱之,那這樣的話GalGame更不算Game了。而這里選擇《VA-11》也正是因為:《VA-11》的玩法非常簡單,且玩法占游戲總份量少,頂多1/8,但就是比一般的互動小說如GalGame更具有一定的玩法。探究這似乎可有可無玩法的作用與這玩法對故事的影響,就將是我們本期的核心內容了。


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游戲與玩法

?????? 人玩游戲消費的是什么需求?養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、操作等各種玩法,其代表的人類欲望各不相同,但這并非我們今天的內容。

?????? 以這些來分類,我想可以簡單把游戲分為:玩法驅動型和故事驅動型,當然還有競技與社交驅動型,但競技與社交遠與我們專欄的內容無關,所以我只會算玩法驅動與故事驅動,也就是只當游戲由——玩法、故事這兩種元素構成。

?????? 玩法驅動與故事驅動,顧名思義,指玩法或故事要素是占游戲的主導地位?!禫A-11》是典型的故事主導,而魂系游戲是典型的玩法主導。所以可以看出,“主導”這詞更傾向于指玩家進行游戲的動力的成分,即使魂系游戲的故事也十分精彩且有特色,且其故事氛圍設計需要很大的精力,但玩家進行游戲的核心動力始終是玩法而非故事。對應的,《VA-11》由看故事的欲望來推動。

?????? 那這里可能會有一個問題:

???????如果我只想看故事,那玩法對于我的游戲體驗豈不是完全負分?

???????我們需要弄清楚游戲的故事與玩法之間的影響與聯系。那玩法能為故事帶來了什么呢?有下面這樣一條解釋:

?????? 玩法能為玩家提供情景,增強故事的沉浸感。

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???????枚舉一下《VA-11》的全部玩法:

①顧客來到店內點單,玩家扮演的Jill根據要求調酒,系統(tǒng)會根據你調的酒推進各個故事的進程,并且獲得工資;

②Jill的工資用來在商店買她想要的東西,不然Jill在第二天調酒時就會注意力不集中,忘記客人的要求,即系統(tǒng)不會為你常時打印客人的要求;

③沒錢付房租會提前bed end(;

④點擊屏幕來推動對話;

?????? 非常簡單的玩法,總結下來相比于GalGame:

?????? Ⅰ選項替換成調酒選擇;

?????? Ⅱ使用房租與小禮物的設定加強失敗成本;

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???????而我們看到《VA-11》,玩家通過模擬調酒扮演調酒師提供情景,通過接受失敗成本代入故事背景與氛圍,上面這句話好像也確實是說的這么回事,我也在很多評價里面看過類似的話。姑且當這么回事吧,但這樣的解釋依然無法回答我們上面提出的問題。

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?????? 以下有一些簡單的結論:

①《VA-11》是故事主導游戲,所以占比很小的玩法并不會對我們探索故事造成很大影響;

②“扮演調酒師”這一玩法也能很好地為故事的節(jié)奏設計服務,GalGame純點點點的設計會逐漸讓玩家脫離故事;

③主導故事——玩家調酒付出的成本換來情節(jié)的走向,這一點也是能增強沉浸感的有力論點;

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?????? 而后文,我們將把上述結論全部打散。

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更加豐富的情緒線

?????? 故事藝術從最開始的小說、戲劇,到現在的漫畫、番劇、劇本殺、游戲,除了能彰顯技術上的進步,思想上的創(chuàng)新,體裁進步帶來體驗沉浸感提升的一個淺顯而不可忽視的因素是——感官。

?????? 小說的文字,可以說只涉及部分思覺;到漫畫,感官納入了視覺;到番劇電影,感官納入了聽覺;到游戲,感官納入了觸覺,以及,又一部分的思覺。試想當連記憶的思覺都被抹去地投入故事,那就算是故事的盡頭“體驗機”了。

?????? 所以我們一直講的沉浸感其實是什么?是大腦占用,其中情緒處理貫穿全部時段。

?????? 大腦需要處理身體感官的刺激信號,也會對故事、情節(jié)、主題等事物主動產生思考,然后這些都代表著欲望的消費、情緒的產生……所有的這些包括處理情緒都在占據著大腦的計算資源,把本來使用著計算資源的現實生活瑣事等擠出大腦的緩存,擠出地越多,就代表“沉浸感”越高,所以體裁的進步,感官的增加,確實提升了“沉浸感”。

?????? 而如果沉浸感是就是這回事的話,那其實所謂“沉浸感”與“角色情景”的提供是沒有直接關系的,所以我們回過頭來看上文提出的論點(玩法能為玩家提供情景,增強故事的沉浸感),這句話也許就有問題了。

?????? 先看看《VA-11》,扮演調酒師的游戲操作消費了什么欲望?

?????? a想扮演調酒師本身;

?????? b探索故事的欲望;

?????? 等等……

?????? b對應上文的問題:“如果我只想看故事,那玩法對于我的游戲體驗豈不是完全負分?”,那么其實b這里對于調酒師操作的行為執(zhí)行就是負分,但a的“正分”能蓋過b的負分,最終使得“扮演調酒師”的行為能為鑒賞者提供正向情緒。而這樣的邏輯又恰好能解釋——(②“扮演調酒師”這一玩法也能很好地為故事的節(jié)奏設計服務,GalGame純點點點的設計會逐漸讓玩家脫離故事)。

?????? 我們?yōu)槭裁赐嬗螒??養(yǎng)成、收集、探索、戰(zhàn)斗等等等等,都有其所對應的欲望、情緒,這些情緒線與故事的情緒線一起,被納入了整個作品的情緒線(概念見#4)。

?????? 另一個問題:如果我不提供專門的角色情景,只是一昧增加鑒賞者需要處理的要素,能提升作品的“沉浸感“嗎?當然可以。事實上,這也是很多非游戲作品都不知不覺在使用的技巧,特別是對于劇情節(jié)奏(概念見#4)很快的作品如#4中提到的《奇巧計程車》《電鋸人》,其中的部分章節(jié)用信息量或要素對思想高速轟炸,實實在在占用了大腦的CPU。

?????? 但如此來的“沉浸感“與”情景提供“得到的沉浸感又并不一樣,”情景提供“得到的沉浸感就像是慢節(jié)奏提供的情緒體驗(見#4),是更持久的。

?????? 技巧:在使用高速要素轟炸大腦后,其實大腦一段時間內也是很難恢復過來的,這段時間平時的生活瑣事還沒能入侵大腦,正是思想最脆弱的時候。

?????? 舉例:碧藍之海。經常使用高濃度笑點,在沒能緩過神之際放大招,我多次破防。

破破你們的


占比、節(jié)奏、交互

?????? 現在我們把玩法與故事拉到了在游戲作品上平行的關系,再看(①《VA-11》是故事主導游戲,所以占比很小的玩法并不會對我們探索故事造成很大影響)這點就知道,安排作品中各種欲望的消費,控制游戲的節(jié)奏是無比重要的事情。游戲,或是漫畫、番劇、演唱等表演藝術,在這點上都是等同的。我們的目光也不再只關注玩法與故事的占比,更應該關注其所代表的各種欲望情緒的占比。

?????? 比起占比,節(jié)奏也同樣重要,在#4中我們提到過要讓鑒賞者適當地休息,其實是要讓鑒賞者在每種情緒中都要休息,換句話說,連續(xù)做同一件事會讓人膩的?!禫A-11》中的調酒操作,往往都能對應故事的某兩個階段的轉換。試想如果將“調酒”設計為“日常營業(yè)”而非“指定對象”,玩家很快就會對玩法失去興趣,畢竟《VA-11》的玩法不是“非常有趣”的程度。換一種說法,游戲不好玩,非常影響玩家對故事的探索,舉例:《腦葉公司》《極樂迪斯科》《密教模擬器》。游戲設計可以不非常有趣,但不能在不有趣的同時為玩家安排大量內容,一瞬間就會變成“工作”。

?????? 玩法與故事間的交互,或是說不同事物間的交互會產生大量新的情緒線。比如之前就提到的魂系游戲的例子:

?????? 死亡復活是設定,這一條就是典型的玩法與故事的結合,會減弱“違和感”對大腦的占用。

?????? 大線套小線,每次戰(zhàn)斗是小線,宏偉故事是大線,大線或者說長線的故事節(jié)奏與短線故事節(jié)奏是完全不同的,正好契合魂系故事的無比厚重的歷史感。

?????? 故事提供了游戲的“氣氛”,對于魂系游戲這類以玩法為核心的作品,這種說法似乎再合適不過了。

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超線性敘事

???????這個概念起得很隨便,其實就是指玩家的選擇會影響故事發(fā)展的作品。用上面的情緒線理論解釋,選擇“成本”的損失厭惡與對未來的“期待”都是這類設計的產物,自然能占用大量計算資源。(③主導故事——玩家調酒付出的成本換來情節(jié)的走向,這一點也是能增強沉浸感的有力論點)

?????? 游戲為“超線性敘事”提供了可能,希望有朝一日能看到真正的“超線性敘事”作品。創(chuàng)作者對其每一項分支都給予同樣的“愛”,至少是真正“超線性”故事的基礎了。

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再聊《VA-11》

?????? 新鮮,是這部作品的核心要素。

?????? 不管是作為調酒師,還是作為故事的聽眾。霓虹的賽博朋克未來社會很廣闊,我們只用一間酒吧來過濾這整個世界信息。

?????? 對于玩家或者說鑒賞者們來說,調酒無疑是能排上“最神秘”榜單的工作;但對于女主人公Jill來說,調酒早就成了其人生的一部分,不知她會如何看待這件為生的工作同時又是“有興趣”的閑事?但好在對于故事來說,玩家和Jill站在同樣的位置上。

?????? 游戲故事的流程很短,玩法更短,但我認為,作品對其中“玩法”成分占比的控制是合適的,玩法插入節(jié)奏的設計是合適的,且玩法不管對于玩法還是整個作品的體驗影響都是無比正面,這也是本期選擇《VA-11》作為推薦序的原因,它無疑是能體現本期“游戲故事原理”優(yōu)秀作品。只是很多故事似乎都沒講完……Gil的愛情怎樣發(fā)展?安娜又如何存在?白騎士等一系列社會矛盾有結果嗎?Jill和老板旅游途中有好好地澀澀過嗎?也許酒吧里老板的那瓶珍貴的典藏酒還剩下一半……

?????? 但就這樣結束吧,趁都還沒落入俗套,趁都還沒膩。

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?????? 所以,本期介薦漫談#5到這里就結束啦。感謝各位讀者的耐心閱讀,歡迎在評論區(qū)留下自己的想法思考,下一期再見……下一期還沒想好寫啥,估計得咕一段時間了……


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