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對(duì)最近關(guān)于幻塔打擊感和原神打擊感誰(shuí)好的對(duì)比視頻的一些反駁

2022-09-18 22:32 作者:艦長(zhǎng)的開(kāi)拓之旅  | 我要投稿

視頻底下評(píng)論,洋洋灑灑千余字無(wú)人問(wèn)津。發(fā)個(gè)專欄吧,還是一定要來(lái)點(diǎn)引戰(zhàn)標(biāo)題才有人看,然后先被罵一頓引戰(zhàn)。。。
先上對(duì)方UP-機(jī)智的小忍 的視頻

這個(gè)是UP的分析視頻

https://www.bilibili.com/video/BV1Ha411N7cY?spm_id_from=333.999.0.0

這個(gè)是UP回?fù)糁胺治鲆曨l里跳臉的

https://www.bilibili.com/video/BV1MD4y1B7dA?spm_id_from=333.880.my_history.page.click&;vd_source=016cab68702522c761ccffcb21374f06

這個(gè)是UP的標(biāo)題“UE4開(kāi)發(fā)者評(píng)測(cè): 時(shí)隔一年 原神與幻塔 誰(shuí)的打擊感做的更強(qiáng)?

這是UP的結(jié)論

別光看表格,視頻也去看看

希望來(lái)此評(píng)論的不都是樂(lè)子,不關(guān)你是玩原神的樂(lè)子還是幻塔的樂(lè)子

那么開(kāi)始樓主的觀點(diǎn)吧,直接復(fù)制評(píng)論了~

咳咳,先說(shuō)這個(gè)對(duì)比視頻相關(guān)的吧,廢話放后面

插一句,UP的分析很專業(yè),畢竟是相關(guān)從業(yè)者,鄙人沒(méi)有那么多技術(shù)支持,就是個(gè)普通玩家,視頻很好,不過(guò)視頻下面那些陰陽(yáng)怪氣的評(píng)論甚至我也看到主動(dòng)去話題不對(duì)口的視頻底下引戰(zhàn)的,我只能說(shuō)你們和你們口中的OP也不過(guò)一丘之貉。你們并配不上如此認(rèn)真做分析的UP。

那么針對(duì)UP的分析我提出如下觀點(diǎn):

1.我認(rèn)為UP的表格存在一定誤導(dǎo)性。

打擊感是個(gè)非常受主觀感受影像的部分,這點(diǎn)我想都沒(méi)有異議。但是問(wèn)題就在于UP的對(duì)比視頻是比較好壞,而表格的呈現(xiàn)的結(jié)果卻更傾向于有無(wú)。這樣的視頻只能對(duì)比出幻塔比原神在打擊感上有更多表現(xiàn)空間,但無(wú)法區(qū)分出好壞。這里可能需要UP自行判斷下,因?yàn)槲蚁胝娴囊驑?biāo)題那樣分好壞,UP需要對(duì)每一項(xiàng)給出一個(gè)主觀的評(píng)分以及評(píng)分的相關(guān)依據(jù)。這方面的意見(jiàn)會(huì)在下面列出


2.我認(rèn)為UP的對(duì)比表格存在不夠嚴(yán)謹(jǐn)?shù)牟糠帧?/span>

A . 靈活飄逸的運(yùn)動(dòng)系統(tǒng)中建議去掉飄逸二字,靈活可以形容較多的戰(zhàn)斗位移手段,而飄逸我認(rèn)為更傾向于位移的細(xì)節(jié)表現(xiàn)是否足夠優(yōu)秀從而給人一種足夠絲滑的運(yùn)動(dòng)美。是否飄逸應(yīng)該是一個(gè)打分標(biāo)準(zhǔn)

B . 有無(wú)第一人稱視角這里我想也不能簡(jiǎn)單地通過(guò)是否第一人稱來(lái)判斷打擊感,很多游戲即使有第一人稱也不能稱為有打擊感,最簡(jiǎn)單的就是那些古老的第一人稱游戲,這個(gè)的確可以增強(qiáng)玩家在受擊和攻擊時(shí)的代入感,但是我認(rèn)為該部分應(yīng)該歸入戰(zhàn)斗時(shí)的鏡頭表現(xiàn)里,而第一人稱是加分項(xiàng)。但即使是第三人稱的鏡頭表現(xiàn)也存在好壞之分。(這點(diǎn)個(gè)人認(rèn)為原神也同樣占有優(yōu)勢(shì),原幻雖然都是第三人稱,但是鏡頭位置明顯不同,幻塔的鏡頭場(chǎng)景其實(shí)更大(可能是大型boss戰(zhàn)+空戰(zhàn)較多的原因),也因此弱化了幻塔人物的動(dòng)作和細(xì)節(jié)的表現(xiàn)。而原神的視角則更近,一直聚焦于玩家所操控的角色的動(dòng)作細(xì)節(jié)上)

C . 幻塔在最后的其他亮點(diǎn)里應(yīng)該去掉相關(guān)內(nèi)容,理由是前面的很多部分已將其含如入其中。而原神的這個(gè)部分我想也不屬于打擊感范疇。所以你要么這一欄直接去了吧。。。。

D . 原神的受擊音效問(wèn)題,我覺(jué)得UP了解的是不是不太全面,原神確實(shí)沒(méi)有諸如金屬音或者特別明顯的區(qū)分各種不同材質(zhì)的音效,不過(guò)他根據(jù)不同元素的碰撞做了一定的音效區(qū)分,這個(gè)比如新海的普攻,草元素追蹤箭命中以及對(duì)巖系大盾攻擊或者對(duì)石化敵人進(jìn)行攻擊時(shí)的音效皆有區(qū)別。另外在之前看的另一個(gè)打擊感對(duì)比中有提到過(guò)原神的武器攻擊打在有肉眼可見(jiàn)元素盾的怪身上時(shí)音效無(wú)差別,我只能說(shuō)原神元素盾并非硬邦邦的那種科幻類盾,而是表面有一定彈性和密閉空間的所以擊打后會(huì)有一個(gè)非常沉悶的聲音而非沒(méi)有做出區(qū)分。

E .? 這一點(diǎn)會(huì)有點(diǎn)牽強(qiáng)但我想也不能直接無(wú)視,原神并非沒(méi)有豐富的位移系統(tǒng),只不過(guò)原神是以角色為核心做內(nèi)容,所以豐富的位移系統(tǒng)并沒(méi)有體現(xiàn)在所有角色上,而是被加入到了個(gè)別角色的機(jī)制中,其中最鮮明的例子便是魈、萬(wàn)葉以及刻晴(好像確實(shí)不多,但就像我說(shuō)的絕非沒(méi)有)個(gè)人其實(shí)對(duì)原神沒(méi)有跳躍攻擊和閃避特效也是十分不滿,畢竟這不是他們做不出,而是為了某些原因舍棄了。。。這個(gè)只能說(shuō)確實(shí)惋惜,要是后崩那套系統(tǒng)做進(jìn)來(lái)估計(jì)能提升一大截的戰(zhàn)斗體驗(yàn)


3.我認(rèn)為UP的對(duì)比表格存在缺失部分。

A . UP在對(duì)比前半部分列舉出了很多優(yōu)秀的國(guó)內(nèi)外案例,我自己也曾玩過(guò)部分,而依據(jù)這些優(yōu)秀的戰(zhàn)斗表現(xiàn)以及UP的相關(guān)從業(yè)經(jīng)驗(yàn)列出了他認(rèn)為會(huì)影響打擊感的相關(guān)戰(zhàn)斗和動(dòng)作等要素。但是我認(rèn)為在我這個(gè)一般玩家眼中UP完全忽略一條相當(dāng)有利于原神的評(píng)判指標(biāo)——戰(zhàn)斗時(shí)的衣物,頭發(fā),配件等運(yùn)動(dòng)細(xì)節(jié)的表現(xiàn)。我想這個(gè)部分對(duì)原神和幻塔這種第三人稱游戲時(shí)尤為重要的判斷標(biāo)準(zhǔn),希望UP可以把這一點(diǎn)列入其中(或者在打分時(shí)將其加入評(píng)判標(biāo)準(zhǔn),畢竟人物都是穿著衣服的,會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗中的所有動(dòng)作表現(xiàn)是否足夠優(yōu)秀產(chǎn)生直接影響)。

B . 建模及骨骼動(dòng)畫(huà)是否足夠優(yōu)秀(雖然我不是相關(guān)從業(yè)人員,但是畢竟愛(ài)玩所以多少了解一些),有些人會(huì)說(shuō)為什么建模也會(huì)和打擊感有關(guān),但是事實(shí)是一個(gè)建模足夠精致的人體可以對(duì)動(dòng)作進(jìn)行更細(xì)致的詮釋和表達(dá)。說(shuō)個(gè)極端點(diǎn)的例子就是去除特效mc和正常寫(xiě)實(shí)模型同樣使用鐵山靠,寫(xiě)實(shí)模型可以看到很多充滿力量的細(xì)節(jié)包括人物表情,mc可能就跟方塊和方塊碰在了一起差不多。。。

看到上面兩點(diǎn)有人也許會(huì)說(shuō)mhy也敢比建模,他們都是人體彩繪(實(shí)際也確實(shí)就是人體彩繪,不過(guò)你們嘲諷的恰恰是我覺(jué)得mhy聰明的地方,這種細(xì)節(jié)除非拉得特別近不然不會(huì)對(duì)整體觀感產(chǎn)生過(guò)多影響,而另一方面他給游戲其他細(xì)節(jié)的展現(xiàn)提供了更多可能)。。不過(guò)我可以告訴你,mhy的建模雖然經(jīng)常被調(diào)侃是人體彩繪,但是他們影響人物動(dòng)作的細(xì)節(jié)可是實(shí)打?qū)嵔2⑶医^大多數(shù)會(huì)依據(jù)人物的動(dòng)作產(chǎn)生相應(yīng)的運(yùn)動(dòng)。拿新角色提納里舉個(gè)例子,耳朵,耳朵上的掛飾,頭發(fā),背后的兩片披風(fēng)披風(fēng)上的圓盤(pán),正面左肩頭垂下圍巾,右肩頭的配飾,腰間神之眼的配飾以及尾巴。這些部件以及人體彼此在運(yùn)動(dòng)中不穿摸且運(yùn)動(dòng)軌跡絲滑自然。這些細(xì)節(jié)無(wú)疑讓原神角色的每一次攻擊都更絲滑真實(shí)切充滿力量感。我想這點(diǎn)并不能被排除在打擊感之外吧。至于幻塔那邊就請(qǐng)幻塔的玩家自行評(píng)價(jià)吧~(不滿你們說(shuō)這方面塔塔其實(shí)有自己的難處,幻塔的角色因?yàn)槭俏淦鞑缓徒巧珤煦^,所以并不好做到向原神這么細(xì)節(jié)的物理運(yùn)動(dòng)表現(xiàn),不過(guò)你們既然要比,那就只能拿出來(lái)嘍~不過(guò)幻塔新角色應(yīng)該有改善,這點(diǎn)我會(huì)在之后那個(gè)白毛新角色出來(lái)后再比較看看。

C . UP既然將擊殺閃避等特寫(xiě)加入其中,那我覺(jué)得大招特寫(xiě)是不是也可以加入?可能確實(shí)有些牽強(qiáng),畢竟大招特寫(xiě)是聚焦與角色的。


4.我認(rèn)為UP的對(duì)比表格存在與事實(shí)不符的部分

A . 攻擊命中頓幀,這點(diǎn)我沒(méi)理解錯(cuò)的話也叫“卡肉“吧,武器命中時(shí)的短暫停頓。這個(gè)我覺(jué)得玩過(guò)或者比較早玩過(guò)原神的應(yīng)該都知道原神是有這個(gè)機(jī)制的,有時(shí)候一些buff甚至?xí)驗(yàn)檫@個(gè)存在一定延遲,之前甚至還因此引起過(guò)一些節(jié)奏,我不知道為什么在這里會(huì)被劃掉。目前只能說(shuō)這個(gè)停頓不明顯,但是絕非沒(méi)有

B . 格擋這里同上原神在命中有護(hù)盾的敵人時(shí)卡頓會(huì)特別明顯,如果UP將這類劃入攻擊頓幀的范疇,這個(gè)格擋只計(jì)算角色格擋敵人攻擊的情況的話,那就給攻擊頓幀打鉤足矣。

C . 震屏。。。原神也有震屏,只是幅度不大,這個(gè)希望UP重新測(cè)試下,不要因?yàn)楫?dāng)時(shí)一堆玩家吐槽幻塔就判定為原神沒(méi)有。當(dāng)時(shí)估計(jì)玩家的嘲諷只是覺(jué)得他們只靠震屏解決打擊感(我忘記是幾測(cè)了,那個(gè)時(shí)候震屏的震感還是比較強(qiáng)烈的),而不是震屏是壞文明。

下面是廢話,可以不看

最后至原神玩家:

不論這次的比較結(jié)果如何,我想我們熱愛(ài)我們的原神一定不只是因?yàn)樗麅?yōu)秀的打擊感,而是他所向我們呈現(xiàn)的內(nèi)容,令人動(dòng)容的故事和角色。還有那一把把直刺胸膛的刀,來(lái)刀我呀!編??!有本事你就繼續(xù)刀我??!我不會(huì)躲得,一步也不會(huì)!捅準(zhǔn)點(diǎn)!一個(gè)游戲不可能面面俱刀。作為玩家我們不需要要求他在各方面都是天花板,還要在爭(zhēng)論中必須不能落于人下。這次的對(duì)比我想已經(jīng)告訴我們?cè)撛谙麓螁?wèn)卷的時(shí)候填什么了,我也會(huì)總結(jié)下發(fā)給我的專屬客服。希望原神能在不停地產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的同時(shí)抽出手優(yōu)化一些這方面的內(nèi)容。也許你們會(huì)說(shuō)mhy不可能改,原神確實(shí)至今人有很多問(wèn)題改的慢慢吞吞,不過(guò)。。。唉但愿吧,原神不是完美的不是么。當(dāng)然幻塔雖然是完美的但是也不是完美的不是么。


至幻塔玩家

作為一個(gè)普通的玩家我也來(lái)說(shuō)下幻塔的問(wèn)題吧,本人本來(lái)是想最近幾天體驗(yàn)一下幻塔的實(shí)際也確實(shí)體驗(yàn)過(guò)了,不過(guò)體驗(yàn)過(guò)的內(nèi)容不算多,也許是本就有成見(jiàn)而在玩的時(shí)候還遇到了各種問(wèn)題還有3~4小時(shí)就碰到了2個(gè)惡性BUG和其他各種讓人抓狂的細(xì)節(jié)問(wèn)題所以并沒(méi)有堅(jiān)持太久,還充了個(gè)月卡和98抽了些常駐。紅核打算留著看看下面一個(gè)新的白毛姐姐能不能抽出來(lái)耍耍,畢竟女仆這種遠(yuǎn)程對(duì)我這個(gè)FPS手殘黨就跟拿著樂(lè)器的畫(huà)家一樣。一直以來(lái)我承認(rèn)塔塔制作組的用心以及他們的進(jìn)步但是同樣也有著它們的短板。其中最大的意見(jiàn)便是優(yōu)化問(wèn)題以及塔塔對(duì)手機(jī)端的態(tài)度以及現(xiàn)在尷尬的以PC為主的開(kāi)發(fā)卻沒(méi)有PC版號(hào)而不得不下架官方PC下載渠道這種尷尬局面。不過(guò)出海(海外應(yīng)該不挨著版號(hào)的事了)的首戰(zhàn)告捷應(yīng)該確實(shí)幫塔塔取得了更多進(jìn)步的空間。對(duì)我來(lái)說(shuō)塔塔在2.0以前是碰瓷原神TGA大獎(jiǎng),盜用崩三美術(shù)素材,宣傳視頻照著國(guó)外抄,垃圾的劇情演繹,雙標(biāo)的夏佐以及bug滿天飛還能自我吹噓,從測(cè)試到公測(cè)一直十分樂(lè)于聽(tīng)取玩家意見(jiàn)并自己扇自己的制作組的問(wèn)題游戲。在2.0之后則是在一直飽受詬病的人物塑造上有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,在地圖上狠狠地給自己的末日廢土風(fēng)格扇了一巴掌但確實(shí)又不得不稱贊下進(jìn)步很大的賽博鏡都。你不能說(shuō)這個(gè)世界不末日不廢土。但是啊。?!,F(xiàn)在啊幻塔的玩家大概早就忘了他們旅行的目的,日日夜夜于不夜城中尋歡作樂(lè)了吧。。。而幻塔2.2的更新以及出海的成功,我想不會(huì)因?yàn)閱渭兊南氤爸S就去嘲諷,都已經(jīng)是走出國(guó)門(mén)頂級(jí)游戲了,賺外國(guó)人的錢(qián)那就賺的越多越好,雖說(shuō)有時(shí)候有原神玩家會(huì)調(diào)侃要自選五星。。。不過(guò)米扣游怎么會(huì)呢。。。希望幻塔越來(lái)越好吧。至于對(duì)塔塔2.2的一些評(píng)價(jià)我認(rèn)為還是有必要親身體驗(yàn)再說(shuō),目前直觀的感受我只能說(shuō)有驚艷如蘇州評(píng)彈等一些中國(guó)風(fēng)賽博朋克,有小成如蹦迪游戲廳部分游樂(lè)園,有平平如賽車部分游樂(lè)園,有應(yīng)付如斗地主(我覺(jué)得塔塔本來(lái)還可以做得更好,斗地主和賽博朋克太不協(xié)調(diào),玩法無(wú)所謂,但是形式上應(yīng)該與時(shí)俱進(jìn)?,F(xiàn)在這個(gè)很割裂)


我想幻塔玩家們,雖說(shuō)我現(xiàn)在仍有些成見(jiàn),但既然同為中國(guó)出海的游戲,我想我會(huì)祝愿你們?nèi)〉酶玫某煽?jī)(超小聲:逼一個(gè)自選五星啊)讓我們中國(guó)游戲掏空外國(guó)人的錢(qián)包吧~


對(duì)最近關(guān)于幻塔打擊感和原神打擊感誰(shuí)好的對(duì)比視頻的一些反駁的評(píng)論 (共 條)

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