【逃離塔科夫】塔科夫式任務 反社交設計

要怪只能怪玩家自己。
換一種角度想,與其說是游戲做成這樣強迫玩家?guī)е軓姷墓詠硗?。不如說是現(xiàn)代玩家群體本身就帶有很強的功利性,而這樣做出來的游戲只是為了迎合大多數(shù)玩家的需求,而非控制引導玩家的需求。
“電子陽痿”這個概念在近幾年漸漸流行了起來,很多人打開電腦不知道玩什么,看著很多新游戲也都是不感興趣,或者買了下下來玩一倆小時就卸載了。究其原因還是玩家的需求和游戲的功能已經(jīng)有了很嚴重的分歧。
“電子游戲”本身的意義在于:放松,娛樂,社交,競技。而在當下的工具價值為主導的社會體系當中,放松,娛樂這類情緒價值越來越不被認可其存在的意義。而寥寥無幾的情緒價值需求又可以很輕松的被直播,視頻平臺而滿足。而這種方式是更加容易被接受的,因為它不需要打開電腦,打開游戲,握起鼠標等一系列會明顯的提醒玩家“你在浪費自身工具價值”的信號。
當游戲所提供的情緒價值不再被玩家群體所需要時,自然而然絕大多數(shù)的單機游戲,以及休閑為主的網(wǎng)絡游戲也都會隨之淹沒在堆滿競品的游戲海里。只有少數(shù)重視社交體驗的游戲如鵝鴨殺,raft,海上狼人殺,盜賊之海,可以作為“社交工具”活躍在玩家的視線中。換句話說,大部分人玩這些游戲不是為了玩游戲,而是為了和喜歡的女孩子男孩子,和已經(jīng)認識的好朋友建立另一個通道上的鏈接。
接下來就剩下如今主導游戲圈的競技類網(wǎng)游了。
“工具價值”和“效能感”息息相關,“提升競爭力”是提升效能感的最佳方式,而在競爭中勝出又是感受到自身競爭力的直接手段。
所以大多玩家會選擇和游玩競技游戲,就是因為玩家可以通過熟悉的方式練習并提升自己,這種熟悉且單一的學習維度如“補刀”“定位”“跟槍”“身法”會給學習過程帶來很強的安全感。讓本就常態(tài)化的缺乏效能感的玩家可以更容易的接納以這種方式讓自己感受到玩游戲的意義。
但游戲的功能實際上是休閑娛樂,他無法像其他社會活動一樣明確的給處于不同階級的人分配合理的資源。譬如在apex中,只有大師和獵殺可以因為游戲水平而實際意義上的通過陪玩,代練,直播來變現(xiàn)游戲水平到工具價值。你可能會注意到也存在一部分游戲水平一般的群體也可以以相同的方式去實現(xiàn)工具價值,這是因為這幫可能只有黃金鉑金的陪玩或主播,他們并沒有動用到太多了游戲資源,他們做的事是在用自己的包容力,共情能力,等社交方面的技能來通過輸出情緒價值從而實現(xiàn)自身的工具價值。
所以作為一般玩家,他必須讓自己處在一種“上班”的狀態(tài),不斷推任務,不斷提升實力,來給自己營造出一種他也在產(chǎn)生工具價值的錯覺。
實則這種錯覺帶來的將會是極低的收益,這也是塔科夫圈子為什么戾氣如此重的原因:
高玩會發(fā)現(xiàn)他的全皇冠,3*4似乎無法讓他感受到他想象當中應該感受到的價值。但他卻付出了不亞于從0開始準備一場考試,從0開始完成一個項目的努力,正常來說現(xiàn)在有人應該告訴他考過了,有人應該付他錢了。但他只有一個3x4。
所以他會產(chǎn)生認知失調,他會開始被情緒主導一部行為模式。他會為了找補這種落差開始表現(xiàn)的特別優(yōu)越,為了維護這僅有的成就開始看誰都像掛,為了感受到自己努力的意義開始到處指指點點。
不僅是他,大多數(shù)玩家都會掉入這樣的認知陷阱當中。
這時候如果塔科夫突然把任務搞的簡單了,或不刪檔了,其實面臨的將是很大程度上的玩家流失。
所以現(xiàn)在大部分玩家,都只能被迫的一邊痛苦的打游戲當上班,一邊罵著游戲,一邊罵著游戲環(huán)境。
簡單來說就是:
現(xiàn)代社會否定人的情緒價值導致除了職業(yè),直播外玩游戲不被認可。
玩家一邊需要游戲來放松或社交一邊又極力的在游戲中尋找自己的工具價值以逃避面對自己在玩游戲的事實。
忘了誰說的了,沒有思想的軀體只是一副空殼。
在目前這種高速發(fā)展的社會體系下,情緒價值越來越不被人重視。越來越多的人會因為這種價值觀逐漸走向空虛。進入一種“虛無存在主義”的矛盾狀態(tài)。
然后就抑郁啦,社恐啦,焦慮啦。
干啥都不被認可,一天到晚就在那上學,上班,放松的方式就是消費,消費力還是“上班上學的努力程度”決定的。
你不陽痿誰陽痿[翻白眼]