《異星前哨》:當國產(chǎn)情懷獨立游戲遇上傳統(tǒng)RTS
《異星前哨》是由「云蟾游戲」制作并發(fā)行的一款兼容了生存與守塔要素的即時戰(zhàn)略游戲。本作中玩家將會成為探索未知星球的星際航艦船長,率領(lǐng)人類與數(shù)以萬計的異星生物大軍浴血奮戰(zhàn),為明日生機奪得希望。

鑒于游戲還在開發(fā)過程中,里面的很多要素都仍處于搶先體驗階段,故本次評測對于其中的內(nèi)容僅會停留于淺析階段,不會涉及到復(fù)雜的數(shù)值計算、關(guān)卡設(shè)計、程序邏輯等方方面面,文中內(nèi)容回合官方所發(fā)表的三篇「研發(fā)日志」中選取探討。
RTS類游戲發(fā)展與作品開發(fā)
RTS游戲可以說占據(jù)了筆者童年在電腦面前的大部分時光,而那熟悉的100塊錢好兄弟“脖子左右擰”的語音似乎仍縈繞在耳邊。相信絕大多數(shù)90后玩家小時候也和我一樣(尤其是男孩子),都無法拒絕RTS游戲所帶來的誘惑,以至于有人到30多歲還會樂此不疲,亦或是有人走向了RTS游戲開發(fā)的道路。

實際上說起RTS游戲,你腦中立馬浮現(xiàn)出的印象大抵都是上述三個系列的作品之一,有系列正傳,或者是衍生的資料片。對于90年代的本國玩家來說能夠收藏一個盒裝正版成為了奢望,是個完全可遇不可求的事,因此也就更別提還是小屁孩時期的90后了,5塊一張盜版碟成為了我們能夠接觸的幾乎唯一渠道。

RTS游戲的分類其實非常繁雜,像是現(xiàn)代戰(zhàn)爭要素的「命令與政府:紅色警戒」系列、宇宙科幻題材的「星際爭霸」系列、西式魔幻風(fēng)格的「魔獸爭霸」系列。放眼到現(xiàn)在,其背后的制作組有的解散,有的還在堅持,但可以確定的是這些經(jīng)典IP的誕生很大程度上是靠著老牌制作團隊的核心技術(shù)或是業(yè)界大廠在進行砸錢牽頭,最終還要憑借運氣成分才造就出了如此局面。像是《沙丘(Dune)》、「要塞(Stronghold)」系列、「家園(Homeworld)」系列,無數(shù)作品宛如一顆流星劃過天際,在夜空中曾絢麗過,但卻沒能留下一絲痕跡。
誠然,筆者并不是想說“如今RTS類型已經(jīng)日薄西山,再有情懷也填不飽肚子”這樣的輕薄發(fā)言,實際上去年(2021年10月)「Relic Entertainment」家推出《帝國時代 IV(Age of Empires IV)》的表現(xiàn)就非常出彩,從畫面到游戲節(jié)奏,再到游戲手感,在保留了原汁原味的同時還非常注重對細節(jié)部分的刻畫,尤其是過場紀錄片顯得尤為用心。

舉這個例子只是想說,大部分人所評判的“RTS游戲的如今榮耀不在”并非是老牌廠商擺爛靠著經(jīng)典IP茍延殘喘,而是隨著時代的發(fā)展和技術(shù)的進步,該開發(fā)的要素已經(jīng)盡數(shù)完,作品題材也趨于飽和,很難再創(chuàng)作出令世界矚目的驚世奇作,所以在后續(xù)的RTS游戲開發(fā)中抱有情懷只是一個附加分項,作品本身的定位才是關(guān)鍵。
正如《異星前哨》的《開發(fā)日志01》中所言“情懷不是掙錢工具”、“想用這個品類掙到錢非常困難”,筆者此前也從事過游戲開發(fā)和游戲發(fā)行商等相關(guān)工作,雖然只是小公司,但也對去和領(lǐng)導(dǎo)掰扯立項這個事情感到非常頭疼。畢竟獨立游戲相關(guān)市場在國內(nèi)一直處于某種灰色分界地帶,即便下沉空間潛力巨大,終歸還是很難收場,因此對于本回「云蟾游戲」作為一個前身沒有相關(guān)RTS開發(fā)經(jīng)驗的制作組來說道路還是非常險阻的,其精神與情懷都難能可貴。
游戲的實際體驗與分析
不一樣的生存模式
依照慣例,對于傳統(tǒng)RTS游戲來說有這樣一個定理,即“發(fā)展權(quán)才是生存權(quán)”,這是玩家在體驗這類游戲時所要面對的難點之一,往往總是因為這些微小因素從而拖垮了整個進程。以《紅色警戒2》舉例,能夠使用快捷鍵操作的玩家肯定比慢手慢腳的鼠標玩家天然存在先手優(yōu)勢,不論是在搶資源還是搶地盤都非常適用。

不過,本作的定位不是這類傳統(tǒng)偏競技對抗向的RTS游戲,為了兼顧更多弱操作玩家的體驗,制作組降低了難度,簡化了各項復(fù)雜設(shè)定,最終形成了以“標準生存關(guān)卡”和“防守關(guān)卡”為核心的生存守塔方向。
游戲的主要內(nèi)容不再往玩家間的對抗方向延伸,而是以人類團結(jié)一致對抗異星族群為目標。從某種角度來說,這種新方向的思考模式既大大降低了RTS整體游戲類別的學(xué)習(xí)成本,又讓玩家之間原本對抗的心齊聚在了一起,共同對抗抗異生物,妙趣橫生、創(chuàng)意十足。只是礙于目前版本尚未加入玩家合作模式,還無法體驗到,稍顯可惜。

“標準生存關(guān)卡”與“防守關(guān)卡”
本作目前的兩種游戲模式,“標準生存關(guān)卡”和“防守關(guān)卡”,雖然看似相同,實質(zhì)玩法卻各異。
“標準生存關(guān)卡”整體還是偏向傳統(tǒng)發(fā)展那套,玩家需要在前期快速發(fā)展的同時追求防守平衡,“生存”變成了最終防線,而享受“發(fā)展”才是這個模式的樂趣所在。不斷擴建自己的勢力范圍,讓英雄率領(lǐng)強大的人類軍隊擊退來襲的異族,殲滅它們,全軍出擊。因此“標準生存關(guān)卡”更多考驗了玩家的策略方面的合理性的同時,還需要一定的操作能力,更適合喜歡傳統(tǒng)RTS模式的玩家們。
“防守關(guān)卡”則更為簡化,刨除了繁雜的采礦和資源收集,幾乎沒有任何需要發(fā)展的要素,無腦造兵出門干架就行。當然,依舊還是會受到金幣、電力網(wǎng)、人口等因素的制約,而金幣只能通過殺敵增加,狩獵的越多那么后期就越是富有、也會變得愈發(fā)強大,因此完全可以做到多方位全面開弓以戰(zhàn)養(yǎng)戰(zhàn)。
誠然,兩種模式各具特色,不僅大大降低了上手門檻,還能讓玩家體驗到不一樣的RTS樂趣,可謂是趣味十足。

英雄角色設(shè)定
本作中英雄設(shè)定較為創(chuàng)新,帶領(lǐng)士兵對抗異形大軍設(shè)定其實非常討喜,不像《紅色警戒2》的資料片《尤里的復(fù)仇》里「譚雅」、「鮑里斯」、「尤里」那樣只是個略強一些的普通兵種單位,而是更加趨向于「魔獸爭霸」里的單獨英雄單位,只是暫且不必考慮回復(fù)與出裝問題。
本作沒有傳統(tǒng)RTS多國家對抗的設(shè)定,取而代之的是以人類作為大一統(tǒng),轉(zhuǎn)而由派系決定英雄的出身,“堅守派”與“撤退派”的作風(fēng)就大不相同,這一點類似「輻射」系列中“鋼鐵兄弟會”與“學(xué)院”之間的關(guān)系,相當有趣。

「雷頓中?!箼C動性高,主打遠程攻擊,但生存能力較弱,所以這個英雄本身有著較高的統(tǒng)帥能力的同時也非常吃多線操作,對于玩家如何操作各個小編隊來把控戰(zhàn)局有一定的考驗。
「鏈鋸博德」高輸出高防御,在面對異族大軍來襲時生存能力較強,除了自身能抗能輸出外還會通過Buff光環(huán)給隊友提供增益,并且在與軍團混合作戰(zhàn)時還能發(fā)揮出特殊增益效果,可以說是愈戰(zhàn)愈勇。
不過在目前本作整體框架邏輯的的約束下,這些個英雄角色沒辦法單獨影響戰(zhàn)局,而這時候就要搭配上陣營特色的英雄建筑一起使用。
美術(shù)設(shè)計方面,個人對于制作組提供的英雄設(shè)計定位草圖還是非常喜歡,如果后續(xù)有機會出實體本可能會考慮購入一個用作收藏和參考資料。在本作的3D建模的美術(shù)風(fēng)格上卻不是很滿意,包括從兵種單位、建筑類型、異形大軍、場景環(huán)境這些,多少都沾點初代《星際爭霸》和早期「魔獸爭霸」的影子。游戲早期版本中經(jīng)常會出現(xiàn)同屏單位過多閃退的現(xiàn)象,不過在制作組近期的更新中閃退概率已經(jīng)極大幅降低,游戲整體的操作順滑流暢了不少。不過角色單位在尋路邏輯上偶爾會有點小問題,期待在后續(xù)的迭代中可以被進一步地優(yōu)化了。
結(jié)語
《異星前哨》以開發(fā)的大框架來看,游戲整體完成度比較高,可以算是一部比較值得期待的RTS作品,即便是萌新入坑也能快速上手體驗到其中給的樂趣。當然本作目前細節(jié)要素還是有著可以進一步挖掘的余地。也希望更多有意思的創(chuàng)新想法希望能在日后的更新中逐步為玩家們呈現(xiàn)了。