內(nèi)幕 | 《狼人對決》研發(fā)扎記第二期:不為人知的玩法研發(fā)幕后公開.......
各位玩家好,感謝來到【《狼人對決》研發(fā)札記】的第二期,本期我們將重點分享一下咱們產(chǎn)品的玩法研發(fā)幕后。各位玩家如有任何建議或想法,也敬請在評論區(qū)留言,非常感謝!

正如先前所說的,項目組打算開設(shè)一個長期的交流窗口,不定期公開一些最新的幕后工作,也便于更好地傾聽各位玩家的想法和意(tu)見(cao)。同時,也希望能通過不同形式的內(nèi)容分享及玩家活動,盡可能減少大家對于“等待公測”的“乏味感”。

這個玩法是怎樣產(chǎn)生的?
產(chǎn)品的最初構(gòu)思發(fā)生在3年前“狼人殺”最火的那一陣兒,大家也確實想做一款有關(guān)狼人題材的游戲。不過,項目組并沒去“照搬“狼人殺的玩法,可能是因為游卡每周固定都有桌游活動,大家自認(rèn)對桌游和卡牌玩法的敏感度還是比較高的。小伙伴們覺得,策略卡牌CCG玩法與狼人殺元素應(yīng)該能有不錯的結(jié)合點,融合生成一個更新鮮更刺激,也更貼合游戲玩家喜好的玩法模式。
有了想法,就得盡快把idea“擴充建設(shè)”成一個正式的新游項目,為此,我們進行了海量的調(diào)研及內(nèi)部“廝殺”(這個用詞絕不為過),最終決定采用1V1的卡牌博弈PK模式,也就是現(xiàn)在大家看到的核心玩法形態(tài)。

簡單來說,我們認(rèn)為1V1的模式節(jié)奏更快、更公平,也更具有競技性?;谧畛醯耐娣╥dea,項目組細(xì)化了將“狼人殺”元素和CCG玩法融合在一起的具體細(xì)節(jié),將“身份查驗”、“白天黑夜”等元素正式結(jié)合到CCG模式里,讓CCG對戰(zhàn)也不再只有“殺”、“拼血”、“一套秒”……

而在卡牌陣營設(shè)計上,我們也希望狼與神民不再是單純的對立關(guān)系,1v1的雙方都會有狼、人、神三個勢力,曾經(jīng)對立的他們也需要彼此配合,策略聯(lián)動。神民需要通過各自不同的技能特性保護好狼人,而狼人也完全可以策略性“自曝”,在特定戰(zhàn)術(shù)下實現(xiàn)“以少換多”,幫助留下來的狼神民取得勝利。

僅我們調(diào)研所掌握的信息,現(xiàn)有的國內(nèi)市場上并沒有與《狼人對決》玩法特別相近的產(chǎn)品。因此,我們應(yīng)該可以不害臊地說一句:“《狼人對決》與‘換皮’、‘抄襲’都談不上什么關(guān)系……”
當(dāng)然,凡事有利有弊,往謹(jǐn)慎了說,市場上沒有成熟模式,開發(fā)難度和失敗風(fēng)險也是呈數(shù)十倍的提升……往正面積極了說,這應(yīng)該算是咱們彼此都非常希望看到的“創(chuàng)新”。
一些曾經(jīng)做過的嘗試
正如前面說的,原創(chuàng)玩法,自然免不了大量的探索和調(diào)整,這里我們想重點談?wù)剮讉€幅度相對比較大的中途調(diào)整。
首先是“強化系統(tǒng)”的取消,早期版本,咱們產(chǎn)品確實帶有傳說中的“卡牌強化”系統(tǒng),比如,早期的“混血兒,【強化前】與【強化后】的技能存有不小的差別。

當(dāng)然這個“強化系統(tǒng)”確實未能在咱這存在太久,其中最顯而易見的原因,自然是為了避免一些“嚴(yán)重違背體驗”,且有“坑錢嫌疑”的設(shè)定。

我們當(dāng)然也希望《狼人對決》獲得合理的收入,但“賺錢”和“坑錢”還是有本質(zhì)區(qū)別的。與其通過“強化系統(tǒng)”【迫使】玩家消耗大量資源強化個別卡牌,遠(yuǎn)不如支持大家使用相同資源就能獲得更多類別的卡牌,即讓大家獲得更豐富的游戲策略及收集珍藏體驗體驗,我們也不至于“窮死”,兩全其美。
除了防止“坑錢”,取消“強化系統(tǒng)”,我們還有一些游戲體驗上的考慮。首先它違背了我們對于卡牌平衡設(shè)計的一大原則,即“不可以出現(xiàn)【完曝】”。強化一次,別說跟別的卡牌比,自己先把自己“完曝”了,這絕對不行。
其次,“強化系統(tǒng)”還可能成為一個給策劃和玩家的“雙面挖坑”。對于玩家,同一張卡牌卻能有不同技能,理解負(fù)擔(dān)過重,影響游戲體驗。
而對于策劃,強化后卡牌的技能設(shè)定即需要與強化前的設(shè)定緊密聯(lián)系,又要做到提升強度,同時還得保證不同卡牌不同技能等級之間的整體平衡,綜合到幾百張的卡池,卡牌平衡性的把握難度也出現(xiàn)了完全不必要的提升。
接下來是“行動力”的調(diào)整,咱們《狼人對決》的原始版本,其實對局中第二個白天起的默認(rèn)“行動力”是不超過2點的。
但基于當(dāng)時的集中測試觀察,我們認(rèn)為《狼人對決》的策略性還遠(yuǎn)未到上限。又經(jīng)過一番測試,“行動力”就被改成了如今的“首日1點行動力,次日2點行動力,第3日起每回合默認(rèn)3點行動力”。

這里再分享一個為了“降低運氣影響”的設(shè)定---同一套卡組里相同卡牌的數(shù)量。
早期版本,同一張卡牌最多只可在一副卡組里出現(xiàn)一次,它有它的好處,但相對應(yīng)的,一旦對手“歐皇附體”,翻中一些我方的關(guān)鍵性卡牌,我方翻盤的操作空間就非常有限了。
因此,項目組后續(xù)將“卡牌數(shù)量”優(yōu)化為“支持部分卡牌在同一副卡組里攜帶2張”,即便被意外翻掉一張,也還有一張可以繼續(xù)激發(fā)策略Combo。
平心而論,“運氣”的確是幾乎所有CCG策略卡牌都難以抹去的因素,某種程度上,“運氣”完全不存在,反而可能影響趣味性,但這必須控制住一個“度”,在這方面我們也將繼續(xù)優(yōu)化。
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歷經(jīng)2年多的研發(fā)和多次測試,一定幅度以上的改動還有不少,篇幅有限,無法逐一列舉,總的來說,我們認(rèn)為,《狼人對決》不是那種以“拔高玩家人均付費”為生的“割韭菜”游戲,無論如何,任何卡牌設(shè)計都需要圍繞一些嚴(yán)格的基準(zhǔn)點來展開。
寫在這里
如今2年多過去,《狼人對決》一直堅持了下來,作為一款玩法原創(chuàng)的新品,到處摸索,風(fēng)險較大,它沒有因為測試中途數(shù)據(jù)不理想而解散準(zhǔn)備,我們已然慶幸。?
當(dāng)然,松懈是絕不能松懈的,一旦松懈,既對不起玩家,也白費了自己這幾年的加班付出。更何況,游戲的一些細(xì)節(jié)表現(xiàn)也確實不可能已經(jīng)達到“幾乎完美”的狀態(tài),還需要繼續(xù)打磨。
本期關(guān)于【玩法優(yōu)化】的研發(fā)工作分享先寫到這里,各位玩家有任何想法、建議,或是好奇的疑問,都可以隨意留言。
再次感謝大家!我們下期【研發(fā)札記】再見!