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《圣歌》正式版評測:一場并不酣甜的機甲夢

2019-03-15 16:08 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

BioWare所奏響的這曲“圣歌”,在過去一年里讓人產(chǎn)生了無限遐想。在如科幻場景般所構筑的架空世界里,實現(xiàn)海陸空無縫銜接的機甲大混戰(zhàn)。再配以精妙的劇本,氣勢恢宏的音樂,并以寒霜引擎驅(qū)動之,這場美好的夢似乎要被實現(xiàn)了。

可惜,《圣歌》只完成了這份夢想的一半。

在2月22日正式版本發(fā)售后,筆者完成了游戲的主線劇情章節(jié)。至此,本評測將以Xbox One X游戲版本為基準,對游戲的單人、多人模式體驗進行評價,其中會盡量避免劇透內(nèi)容,如有失誤盡請諒解。

《圣歌》正式版評測:一場并不酣甜的機甲夢

令人驚艷的開局

回想起來,《圣歌》的初體驗給人留下了極其美好的印象。

先說游戲的可探索大地圖“北巴斯申”,在這塊地形崎嶇且風景宜人的地理環(huán)境中,坐落著很多具有未來科技感的大型遺跡,還有諸多隱藏在山腳且充滿神秘教派風格的建筑殘骸,除此之外像動物、植物和流水等動態(tài)元素也有很好的展現(xiàn),我們的機甲“標槍”甚至可以一頭沖入湖水中,從而一探水下世界。

這些依附于地貌的元素也會與玩家產(chǎn)生交互作用,比如標槍飛過瀑布或掠過水地時,可以冷卻標槍的助推器,延長飛行時間,其中的一些動植物可以采集和獵殺,也可以對玩家產(chǎn)生傷害。

立體空間感強,內(nèi)容設計充沛,這是我對這張地圖的感受,以機甲飛行射擊為主題的《圣歌》,很好地展現(xiàn)了對海(其實是湖)、陸地、天空三個空間的充分利用,這一點在自由探索模式中會非常強烈地感受到。

除此之外,這張大地圖上埋下了很多“地下城”副本,通過游戲劇情的推進可以訪問其中的大部分,既然《圣歌》的定位是長期運營的服務型游戲,那么在“地下城”這一點上未來會有更多的擴增空間。

相比這張大地圖,游戲的基地也比預想中的大一些,像功能性的建筑如商店、熔爐等分散其中,更多的是可以與所屬不同勢力的NPC進行對話,然后通過對話選擇獲得相應的忠誠度點數(shù)。

不管是探索地圖還是基地,在白天和夜晚以及不同的天氣下都有出色的視覺表現(xiàn),即使像雨滴劃過機甲機身留下痕跡這樣的細節(jié),還有標槍涂裝在光照下所反射的色澤,都在寒霜引擎的加持下表現(xiàn)了出來,同時也說明Xbox One X版本在優(yōu)化上沒有少下功夫。

《圣歌》正式版評測:一場并不酣甜的機甲夢

不過可以發(fā)現(xiàn),直到主線劇情完成,基地的平面地圖依然有近三分之二的區(qū)域處于隱藏中,不知道BioWare為游戲的后續(xù)究竟準備了多少東西。

除了地圖,《圣歌》最值得一說的就是它的機甲設計。

由于筆者開局使用的是敏捷型“劫擊者”,這臺標槍可能是四個里面動作設計最多的一臺。無論是在何種狀態(tài),標槍的動作表現(xiàn)細節(jié)都非?!皬碗s”,但其動作過渡的節(jié)奏非???,從標槍整體張開機身飛行,到完全收起,幾乎不到半秒的時間。

舉個例子,比如跳起,二段跳,三段跳,然后開啟機甲引擎飛行,整套動作一氣呵成,但其中包含了諸如引擎蓋的張合力度大小,引擎火焰的明亮變化,還有360度前后翻滾時的身體四肢狀態(tài),以及噴氣所留下的旋轉(zhuǎn)痕跡,這些細節(jié)幾乎一瞬間完成,完全沒有僵硬感。

這樣的動作復雜度和標槍“巨像”正好相反,定位重火力的“巨像”更多表現(xiàn)的是笨重感,就連它的奔跑方式看起來都很費勁,這樣的動作差異化在四個標槍身上表現(xiàn)得很明顯。

除了動作差異化,四個標槍其實代表了類似四個職業(yè)系統(tǒng),除了射擊武器通用之外,每個標槍都有自己的三個普通技能和一個終極技,大體分為近戰(zhàn)類型,重火力類型,元素傷害類型和均衡型,由于普通技能可以裝配不同稀有度的物品得到強化,所以技能的表現(xiàn)和傷害力并不是一成不變的。

不過在26級后四個標槍玩家都可以拿到,所以不存在什么取舍的問題。

《圣歌》正式版評測:一場并不酣甜的機甲夢

簡易自然的操控感,是我對游戲產(chǎn)生好感的另一個方面。如果加上原地閃避,浮空射擊,空中“落地殺”等動作,標槍的操控組合方式其實也不少,畢竟動作戰(zhàn)斗和射擊戰(zhàn)斗是《圣歌》同樣注重的兩個環(huán)節(jié),玩家各有所需,而游戲在開局大概兩小時后就可以熟悉這些。

簡易自然的操控感之后就是戰(zhàn)斗的連貫性,《圣歌》的技能CD冷卻得非??欤瑤缀跻惠喖寄艽虺龊?,再射出一彈匣的子彈,普通技能基本又可以使用了,然后無間斷地循環(huán)幾次,一個終極技就攢好了,而一場戰(zhàn)斗的流程基本控制在了1-2個終極技冷卻時間之內(nèi),包括最后的BOSS戰(zhàn)也是如此。

這種技能釋放和射擊的連貫性讓游戲產(chǎn)生了很不錯的爽快感,尤其是四個人相互配合時,輪番給敵人上debuff,接著是滿屏的元素爆炸以及實彈炸裂的火花,其中還穿梭著劫擊者來回旋轉(zhuǎn)的刀刃之光,不管是高速戰(zhàn)斗所帶來的刺激感,還是視覺效果所帶來的炫酷感,《圣歌》在游戲戰(zhàn)斗上都做到了。

《圣歌》正式版評測:一場并不酣甜的機甲夢

服務型游戲的功與過

開局的美好并沒有停留多久,就被《圣歌》不斷地刷武器、刷素材、刷配件的過程給拖垮了。

作為服務型游戲的主要特征,“刷”這個行為并不好去評判什么,但《圣歌》在這方面的體驗略顯無趣,如果是機甲DIY愛好者,或者神裝愛好者,那么或許還有動力在劇情之后繼續(xù)完成各種支線任務,去拿稀有度更高的物品。

先說游戲的任務設計,目前還比較單調(diào)和匱乏,任務的形式無非以下幾種:尋找目標,保護目標,清理區(qū)域,收集物品,BOSS戰(zhàn)等,在漫長的升級過程中,這些任務形式翻來覆去,即使是有故事去驅(qū)動,也不禁讓人產(chǎn)生了乏味。

《圣歌》的任務種類也算不少,在加上龐大的故事背景和勢力相爭,即使再小的支線,也是有它的劇情和所屬勢力范圍,不過這些并不能打動我去為他們服務,我的目標還是刷而已。

即使是刷,如果有一個很好的交互和交流,或者是建立一種游戲的成就感,這種行為也就不無聊了,但目前的《圣歌》在這方面也暴露出了不足。

在選擇多人模式出任務時,四個人之間幾乎沒有任何交流,最多的交互行為可能是互相救活,或者結(jié)算時鼓一下掌,擺一擺手,然后組隊就結(jié)束了。

《圣歌》正式版評測:一場并不酣甜的機甲夢

這并不是說《圣歌》不能做更多的交互,而是說一場組隊戰(zhàn)斗下來并不需要這些,它無法刺激我們?nèi)プ龈嗟慕涣餍袨?,那么“多人”存在的意義就被弱化了。

至于成就感,這個因人而異,但需要提及的細節(jié)是,正式版游戲在撿到不同稀有度物品時,并不會提示是什么東西,以及它有什么樣的屬性,另外游戲結(jié)算來得非常突然,隊友們甚至還沒有集合在一起擺動作,就被切到了結(jié)算頁面。

這種被弱化的多人體驗,更加突顯了游戲主線中后期的無聊感。而主張多人大廳的“發(fā)射臺”功能,目前的作用也不是很大,更多的是為之后在做準備。

另外,有一個問題可能對于某些玩家比較致命,那就是頻繁的載入。從完成一個任務的流程來講,首先是接到任務,然后到熔爐調(diào)整標槍和裝備,返回后去大地圖出征,在出征過程中可能有劇情載入,然后完成任務進入結(jié)算,結(jié)算完后返回要塞或者其他地方。

至此,一個任務的載入次數(shù)可能達到將近10次,如果網(wǎng)絡不好或者游戲服務器不穩(wěn)定,掉線會是經(jīng)常碰到的事情。掉線本身讓人惱火,更何況頻繁的載入和掉線硬生生地切斷了任務的連續(xù)性體驗。

結(jié)語

《圣歌》打下了堅實的基礎架構,它出色的地圖設計,以及細致入微的機甲表現(xiàn)、技能差異化和爽快的戰(zhàn)斗,讓游戲的初體驗非常完美。但在這樣美好的架構下,卻塞入了平庸的劇情和任務內(nèi)容,多人體驗也略顯無趣,甚至沒有避免BUG和掉線帶來的硬傷。

但作為一款服務型游戲,《圣歌》目前的表現(xiàn)并不能決定未來的樣子,如此夯實的底子還有很大的潛力可以去開發(fā)和完善細節(jié),這還要看BioWare是否有具體規(guī)劃和決心,把《圣歌》帶向它本應所處的高度上去。

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