【游戲志英雄傳】如夢(mèng)似如幻:鈴木裕

當(dāng)現(xiàn)在的玩家提到鈴木裕的時(shí)候,都會(huì)下意識(shí)的將他與《莎木》系列捆綁起來;而當(dāng)玩家們討論《莎木3》時(shí),最常見的詞便是:情懷,狗牙,畫大餅,空頭支票。
莎木3在眾籌時(shí),預(yù)定在一個(gè)月內(nèi)籌到200萬美元,而這個(gè)目標(biāo)僅僅在8小時(shí)之內(nèi)就完成了。

這不得不讓很多不了解的玩家感慨情懷的力量,但也帶來了更多的疑惑,莎木1&2在那個(gè)時(shí)代明顯是徹底的失敗品。莎木3發(fā)售的不斷延期也讓玩家們質(zhì)疑,鈴木裕何德何能有這樣的影響力。
這個(gè)問題實(shí)在是太好解答了,因?yàn)?00萬美元對(duì)他和莎木而言本就只是皮毛。
鈴木裕這個(gè)名字,值70億日元。

早年經(jīng)歷
在了解鈴木裕先生之前我們要先將他與《莎木》分開。
鈴木裕先生于1958年6月10日出生于日本巖手縣釜石市,從小就表現(xiàn)出對(duì)電子軟件的濃厚興趣,大學(xué)就讀于岡山理科大學(xué)理學(xué)部電子理學(xué)科。

他畢業(yè)后并沒有選擇一份熱門的行業(yè),而是決定投身于電子游戲行業(yè),當(dāng)時(shí)有很多游戲公司擺在他面前,比如Namco南夢(mèng)宮,Nintendo任天堂,這些都是當(dāng)時(shí)知名的大公司(到現(xiàn)在也是)。
而鈴木裕都沒有相中,而是選擇了SEGA世嘉。

當(dāng)時(shí),世嘉相比任天堂的知名度要略微低一點(diǎn),雙方的競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,而鈴木裕加入世嘉時(shí),世嘉正因?yàn)椤?strong>Game&Go”事件而低迷。
發(fā)生了什么?稍微年紀(jì)大一點(diǎn)的玩家都知道,世嘉和任天堂在游戲機(jī)方面是有名的黑科技公司,不僅僅是游戲之間的競(jìng)爭(zhēng),更是游戲機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)。
1980年,任天堂推出了一款新型游戲機(jī)“Game and Watch”。

設(shè)想來源于橫井軍平對(duì)于在乘坐新干線時(shí)看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計(jì)算器情景的突發(fā)奇想,其名字分別源于電子游戲和數(shù)字石英表。GAME&WATCH在全球總共銷售了3200萬份,任天堂因此積蓄了40億日元的流動(dòng)現(xiàn)金,這些收益成了任天堂不久后在游戲領(lǐng)域大展拳腳的有力資本。
當(dāng)時(shí)的世嘉在任天堂面前就像一個(gè)小老弟,就在這樣的環(huán)境下,1983年4月1日鈴木裕加入了株式會(huì)社SEGA enterprise,同年7月1日轉(zhuǎn)入研究開發(fā)部。次年11月1日轉(zhuǎn)入第一研究開發(fā)部:軟件開發(fā)1課。也就是從這一刻起,他投身于世嘉游戲開發(fā)的第一線上。

這里我先辟一個(gè)謠
我看過一些世嘉歷史的文章,有一些文章寫到,在任天堂推出GAME & WATCH的1981年,世嘉也出了一種掌機(jī)GAME & GO,結(jié)果不敵任天堂,兩家的恩怨從此開始。
根據(jù)介紹,GAME & GO最傳奇的地方,在于居然使用了可充電的電池,但是,這電池有一個(gè)巨大的缺陷,就是對(duì)人體有害,長(zhǎng)期使用會(huì)致癌,任天堂借機(jī)推出一條廣告“世嘉帶給你癌癥”,從而給了世嘉致命的一擊。
這個(gè)是假的,謠言的來源可以追溯到英國一家有點(diǎn)兒年頭的游戲網(wǎng)站,這家網(wǎng)站編這個(gè)故事,就像洋蔥網(wǎng)制造新聞差不多。不過現(xiàn)在傳播這個(gè)傳說的,是在當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)還不發(fā)達(dá)的我國。

那一年,SEGA與日本CSK合伙,成為SEGA Enterprises,LTD.一個(gè)以日本地區(qū)為基礎(chǔ)的獨(dú)立游戲公司(是的,日本世嘉原本是個(gè)分公司,世嘉這個(gè)公司一開始是個(gè)美國猶太人開的,故事有點(diǎn)復(fù)雜為了防止跑題這里我就不多提了。)
合伙之后,世嘉的財(cái)力和物力都空前強(qiáng)大,接下來就是需要人力來制作一款爆款的游戲了,而這個(gè)任務(wù)自然就是落到了鈴木裕所在的軟件開發(fā)一課,他們需要在街機(jī)游戲上下功夫。

當(dāng)時(shí)的街機(jī)游戲環(huán)境,南夢(mèng)宮有巖谷徹的吃豆人,任天堂有宮本茂的大金剛。著實(shí)是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn),
那么鈴木裕選擇怎么做呢?他并沒有從正面與其他公司的金牌制作人對(duì)抗,而是另辟蹊徑從游戲體驗(yàn)入手,這里我們所說的游戲體驗(yàn)不是心理上的,而是物理上的。
相信你能想到了,沒錯(cuò),1985年,鈴木裕和他的團(tuán)隊(duì)做出了世界上第一個(gè)體感游戲“hang on!”

當(dāng)別的公司還在研究怎么讓玩家用兩根大拇指來操作以獲得更好的游戲體驗(yàn)時(shí),世嘉就已經(jīng)讓玩家們用自己的身體來感受游戲的快樂。試想一下當(dāng)你駕駛一臺(tái)摩托車進(jìn)行游戲之后,還會(huì)去玩那些橫版像素小游戲嗎?
即使到了現(xiàn)在,我們依然能夠見到這種操作方式的游戲機(jī)(我們家門口超市就擺了兩臺(tái)打怪獸的……)。而通過液壓體感來操控游戲的創(chuàng)始人,正是鈴木裕。
而鈴木裕在體感游戲上的成就不僅如此,為了在街機(jī)游戲領(lǐng)域占穩(wěn)先機(jī),一款游戲可不夠,鈴木裕不僅率先在游戲上運(yùn)用了“動(dòng)作捕捉”技術(shù),甚至還在1994年推出了光槍射擊游戲VR特警。首次把光槍射擊與三維游戲進(jìn)行了結(jié)合,制造了不小的轟動(dòng)。這類型的游戲一直到今天玩法都沒有任何的變化。

體感游戲讓世嘉掙了個(gè)盆滿缽滿,這不僅是因?yàn)樾迈r感,還有它出色的游戲性和效率,要知道,游戲廳可是出沒著一個(gè)幣就能通關(guān)的lyb,一個(gè)幣就能玩一下午,但是體感游戲不一樣,它的投幣效率更高,那些游戲廳老板更樂意進(jìn)這些游戲。
之后,鈴木裕并沒有止步于此,而是繼續(xù)探索游戲,同年11月,鈴木裕又發(fā)布了日本第一個(gè)32000色游戲:“space harrier”
因?yàn)槌煽?jī)喜人,次年4月1日 轉(zhuǎn)入軟件開發(fā)2課,任系長(zhǎng)代理。期間鈴木裕又做了很多運(yùn)動(dòng)類作品。

這些游戲還沒有做到叫好又叫座的地步,只能算不錯(cuò),但也確立了鈴木裕在街機(jī)時(shí)代的地位。
根據(jù)世嘉的官方資料,在做完power drift之后1989年鈴木裕與部分同事離開世嘉自立門戶,也不知道什么原因(估計(jì)是金牌制作人的通?。?990年5月1日又回來了,任第8研究所部長(zhǎng)代理、兼任課長(zhǎng)。
之后也開發(fā)了很多游戲,比如世界上第一款可以360旋轉(zhuǎn)的游戲“r-360”,第一款多邊形賽車游戲“VR賽車”,這些游戲在游戲歷史上有著舉足輕重的地位,不過很可惜的是,鈴木裕本人的名字并沒有被太多玩家所記住。畢竟鈴木裕先生的成就是在街機(jī)時(shí)代。
如果這樣下去的話,鈴木裕也只是停留在參與做過幾款里程碑的游戲,這些游戲雖然有重要意義,但并不是經(jīng)典有趣的代表,鈴木裕這個(gè)名字最終會(huì)被忘卻。那這樣的話,《游戲志英雄傳》沒有必要介紹他,因?yàn)楸鞠盗兴榻B的人物皆是英雄。
而接下來就是鈴木裕的時(shí)代了。
VR戰(zhàn)士:時(shí)代的分水嶺
1993年12月,世嘉的鈴木裕發(fā)布了世界上第一個(gè)3d格斗游戲“VR戰(zhàn)士”。

首先我們需要從兩個(gè)方面來看待這款游戲,即格斗和3D,僅僅局限在格斗游戲中是不能說明VR戰(zhàn)士重要性的,畢竟同期還有《街霸》。嚴(yán)格來說,它是電子游戲從2D時(shí)代正式進(jìn)入3D時(shí)代的分水嶺,。
在VR戰(zhàn)士之前,3D游戲基本只有飛行模擬和賽車模擬,只屬于小打小鬧的程度,VR戰(zhàn)士本身帶有很重的實(shí)驗(yàn)色彩,但它在街機(jī)市場(chǎng)上的火爆使得一夜之間日本廠商都組建了3D技術(shù)部門。
NAMCO與SONY的合作,才使得PS擁有了3D機(jī)能。而任天堂為了完善3D主機(jī)設(shè)計(jì),不得已讓N64推遲兩年上市。然而非??上У氖?,SEGA覺得3D技術(shù)太過昂貴,94年底上市的SS土星機(jī)仍然是一臺(tái)以2D為主的游戲機(jī)。世嘉錯(cuò)過了這次寶貴的機(jī)會(huì),在之后的競(jìng)爭(zhēng)中被永遠(yuǎn)的甩下。

盡管到現(xiàn)在,街霸,鐵拳,死或生等格斗游戲的沖擊下,VR戰(zhàn)士已經(jīng)沒落,但是VR系列依然是街機(jī)走向3D時(shí)代最為成功的游戲沒有之一。日本街機(jī)游戲史上有三款最重要的游戲,其中就有VR戰(zhàn)士系列,另外兩款是太空侵略者和街頭霸王2。
隨后推出的VR戰(zhàn)士2是世嘉游戲史上最賺錢的游戲。1998年4月6日,VR戰(zhàn)士系列被華盛頓博物館永久保存。
《莎木》:空前絕后的世界
1994年,索尼公司破天荒的創(chuàng)造出了PlayStation主機(jī)這款徹底改變游戲界的主機(jī),直接打破了當(dāng)時(shí)街機(jī)VS家用主機(jī)的格局。游戲行業(yè)資源完全倒向家用主機(jī),迅速進(jìn)入了主機(jī)VS主機(jī)的時(shí)代。
相比之下同期世嘉的SS土星機(jī)一經(jīng)推出就陷入了完全被動(dòng)的地步。上級(jí)要求鈴木裕馬上出一款在SS上獨(dú)占的游戲,搶奪市場(chǎng)份額。
當(dāng)時(shí)所流行的游戲是RPG,無論你是什么玩法,都一定要有RPG的元素,而RPG則是鈴木裕先生從來沒有接觸過的類型,于是他和他的團(tuán)隊(duì)在一開始的計(jì)劃是做一款外傳性質(zhì)的《VR戰(zhàn)士》,擬定名叫做《VirtuaFighterRPG:Akira'sStory》(VR戰(zhàn)士:結(jié)城的故事)

世嘉方面對(duì)鈴木裕也非常有信心,對(duì)于這款作品鈴木裕需要多少錢便給他多少,期待著這部作品可以拯救SS主機(jī)。
而鈴木裕對(duì)于這款游戲也是傾盡心血,沒有接觸過這個(gè)類型的游戲制作沒有難倒他,反而讓他可以無所顧忌的來創(chuàng)造屬于自己的世界。
在設(shè)定中,他決定讓主角去中國這個(gè)神秘的國家冒險(xiǎn)。鈴木裕先生跟中國頗有淵源,其受中國文化影響的很大,在《VR戰(zhàn)士》系列中有能看到許多中國文化的符號(hào)。比如VR戰(zhàn)士主角結(jié)城晶就是一個(gè)運(yùn)用中國武術(shù)八極拳的高手。為此鈴木裕先生還幾次三翻的親自到中國尋訪著名的八極拳七世嫡傳吳連枝大師,求教指點(diǎn)。
值得一提的是,在此期間,鈴木裕先生得到了八極拳的資格證書……

鈴木裕先生對(duì)這個(gè)游戲追求精益求精,有一天他突然發(fā)現(xiàn)原有的VR戰(zhàn)士的世界觀已經(jīng)不能滿足他了,甚至?xí)`他,于是他又打破已有的世界,重新組建人物和劇情,名字也做了改變。
這款游戲就是《莎木》。

我們可以看到芭月涼身上看到很多結(jié)城晶的影子:特征相似,出生年代一致,而且都會(huì)八極拳。想看更詳細(xì)的地方可以戳這個(gè)地址:https://www.true-gaming.net/home/227950/2/
可是到了預(yù)期發(fā)售的時(shí)候鈴木裕卻并沒有拿出作品,他表示需要更多的時(shí)間和資金。世嘉高層在召開會(huì)議之后同意了鈴木裕的要求。這也不難理解,SS土星機(jī)在與PS的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中完全的敗下陣來,而接下來索尼即將發(fā)行PS2,任天堂還有N64主機(jī),SS土星機(jī)已經(jīng)不適合這個(gè)版本了。
他們大手一揮就是50億日元!而且要求鈴木裕要把游戲發(fā)行在他們正在秘密研制的Dreamcast主機(jī)上。

“全新的游戲!全新的主機(jī)”這個(gè)是世嘉當(dāng)年為DC所做的宣傳口號(hào)。直到1999年,《莎木》第一章才發(fā)布。而它的總計(jì)成本是70億日元,是當(dāng)時(shí)世界上研發(fā)成本最高的游戲,這個(gè)記錄直到2008年才被GTA4打破。

《莎木》的出現(xiàn)使整個(gè)游戲界的人物都為之震驚,它是有史可考的第一款開放世界的游戲,也是第一款擁有QTE的游戲。
當(dāng)然它的“開放世界”定義沒有我們現(xiàn)在說的那么狹義,莎木改變了當(dāng)時(shí)已有的游戲格局,它并沒有傳統(tǒng)RPG的打怪升級(jí),也沒有掉裝備和COST,它所做到的就是——生活,你在這座名為橫須賀的小鎮(zhèn)真實(shí)的生活。

鈴木裕給《莎木》定義了一個(gè)新的游戲類型叫FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),即自由的視覺娛樂享受,你可以隨意的探索這個(gè)世界。
舉個(gè)例子,在其他的常見的RPG里,你在主線的流程中可以做各種支線任務(wù)。一般而言,兩者不會(huì)有任何關(guān)聯(lián),但是在莎木里,你可以向所有你可以碰到的人詢問關(guān)于主線的事,他們會(huì)根據(jù)自己的所在和經(jīng)歷給予你回答,而且這些回答中,沒有一句是重復(fù)的。
它是開拓者,它的內(nèi)容元素被無數(shù)后來者模仿。
那么作為先驅(qū)的它,成績(jī)又是如何呢?
答案是慘敗。
莎木的銷量只有120萬份,這可憐的數(shù)字連成本都收不回來。世嘉并不死心,隨后于2001年發(fā)售了《莎木2》,鈴木裕親自舉辦簽名會(huì),然而這次更慘,那一年只賣出了10萬套。
莎木1和2時(shí)拖死世嘉的最后一根稻草,這也表明在這場(chǎng)索尼,任天堂,世嘉的世紀(jì)三方主機(jī)大戰(zhàn)中,世嘉徹底輸了。
莎木為什么會(huì)失???
很多玩家都搞不懂莎木為什么會(huì)失敗,就算它游戲性很差,至少也能通過畫質(zhì)吸引那個(gè)時(shí)代的玩家才對(duì)?,F(xiàn)在的我們只能通過結(jié)果論,用倒推的方式來分析:莎木的失敗是有多方面的原因的。
首先我們來看主觀原因:第一點(diǎn)就是鈴木裕的能力問題,他本身并沒有接觸這種類型的游戲,第一次做這么大手筆的游戲,但是他的能力無法支撐起這個(gè)世界。
最好的證明就是莎木原計(jì)劃中有16章的故事。而莎木1僅僅只是故事的序章,講述主角芭月涼去香港之前的故事。而莎木2,也僅僅只是把后續(xù)3-6章的故事進(jìn)行了壓縮,并刪減掉了原本第二章,主角在船上生活的部分內(nèi)容。

第二點(diǎn)就是不好玩,玩家無法接受。前面也說到了,莎木的故事過于亢長(zhǎng),它不是那種主線伴隨著大量支線的游戲,后者你嫌長(zhǎng),可以放棄支線只做主線,但是莎木的特點(diǎn)就是探索,完全沒有任何提示,玩家就像個(gè)無頭蒼蠅亂跑,尋找線索。
那個(gè)年代的玩家更喜歡線性戰(zhàn)斗/自由養(yǎng)成,但莎木在這方面并不具備成熟的玩法。
這種原因不完全是時(shí)代限制,即使是到了現(xiàn)在,莎木推出了HD版,還是有很多玩家無法接受《莎木》的玩法。
說完主觀原因我們?cè)賮碚効陀^原因:登錄平臺(tái)
世嘉與索尼的爭(zhēng)斗始于32位游戲機(jī)時(shí)代,就是土星對(duì)PS1。當(dāng)時(shí)兩者相持不下,但最終幻想7登陸PS1改變了一切。盡管FF7是三維人物在二維背景上的風(fēng)格,但給當(dāng)時(shí)游戲玩家的沖擊是巨大的,就像當(dāng)年世嘉的VR戰(zhàn)士一樣。
就這樣,2D的土星輸給了PS1,世嘉決定在下一代游戲機(jī)上再?zèng)Q勝負(fù),但與索尼對(duì)戰(zhàn)的實(shí)力相差巨大。首先是開發(fā)實(shí)力之差,索尼可以與東芝攜手輕松開發(fā)硬件,而世嘉只能依賴外包,圖像芯片的成品率低,導(dǎo)致開發(fā)工期延誤,而且由于軟件部門人手不足,連VR戰(zhàn)士3也是外包。
在這種情況下,DC主機(jī)誕生了,而它的對(duì)手,是PS2。

在PS1翻天覆地的大成功后,理所當(dāng)然的,人們都對(duì)PS2寄予厚望,它的成功是眾望所歸的,而DC只是一個(gè)無名的挑戰(zhàn)者。
莎木登陸了DC,就像獵天使魔女2獨(dú)占wiiu一樣,限制了銷量和知名度。DC從一開始就輸在了起跑線上。PS2揭曉之日,索尼宣布它的GPU將能計(jì)算三千萬多邊形,是DC的十倍。這在宣傳上是一個(gè)很大的成功,但卻是一個(gè)故意誤導(dǎo)的數(shù)字,不過是最理想的狀態(tài)而已,加上紋理映照的話就只是DC的兩倍左右了。這樣的宣傳給公眾的誤解就是PS2將比DC先進(jìn)一代都不止。
而實(shí)際上我們能從《莎木》上看到,DC的機(jī)能一點(diǎn)都不輸給PS2。但是它最終輸給了市場(chǎng)。世嘉希望通過莎木打開DC的市場(chǎng),卻沒想到加速了DC的衰敗,世嘉整個(gè)公司都因此受到了重傷。
1999年,SEGA將DC的價(jià)格降到了19900日元。
2001年,SEGA宣布停售DC,市場(chǎng)價(jià)格再降低三分之一
2002年,公司終于轉(zhuǎn)為盈利狀態(tài),但是已經(jīng)很難支撐開銷
2003年,SEGA與日本有名的柏青哥Sammy公司合并組成SEGA Sammy Holdings。

胎死腹中的莎木OL
莎木的失敗等于是結(jié)束了世嘉對(duì)DC的最后的期望,傾力打造的豪華大作卻如此慘淡收?qǐng)?,成了壓垮世嘉主機(jī)事業(yè)的最后一根稻草。而鈴木裕則是罪魁禍?zhǔn)住?/p>
2001年8月1日任株式會(huì)社SEGA-AM2代表董事、最高開發(fā)責(zé)任者(CTO),這是一個(gè)榮譽(yù)職位,失利的鈴木裕為了“贖罪”,只能去繼續(xù)開發(fā)VR戰(zhàn)士系列。
2003年7月23日,SEGA整和,鈴木裕擔(dān)任鈴木裕社長(zhǎng)新會(huì)社社長(zhǎng),已經(jīng)可以說一掃之前的陰霾功成名就了,然而,莎木早已在他的心中扎根,是他始終要完成的夢(mèng),求之不得輾轉(zhuǎn)反側(cè),此時(shí)一個(gè)想法在他的腦海中浮現(xiàn),為什么不做一個(gè)莎木OL呢?
這個(gè)想法特別的美好,來源于當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛興起,2004年,魔獸世界測(cè)試火爆了整個(gè)游戲界。

木裕覺得這是一個(gè)絕好的機(jī)會(huì),莎木本身的故事有十六章,做成單機(jī)游戲現(xiàn)在已然不可能,但是為何不能做成網(wǎng)游MMO呢?既然玩家表示游戲乏味,那就做到人與人之間的互動(dòng),這本來也是莎木的初衷。同時(shí)也可以用后續(xù)的更新將這個(gè)夢(mèng)講完。
心動(dòng)不如行動(dòng),同年,鈴木裕就向上級(jí)發(fā)起了莎木OL的企劃,但是上級(jí)理都沒理他,說“你這么牛*你去找代理吧”。莎木是注定不能在日本火的游戲,另一方面,日本的游戲玩家也習(xí)慣主機(jī)游戲,不接受網(wǎng)絡(luò)PC游戲,沒有辦法,鈴木裕只有從外部尋找支持,他帶著企劃來到了莎木的母親那里——中國。

《莎木Online》設(shè)計(jì)之初為了完全再現(xiàn)了單機(jī)版《莎木》的風(fēng)格,鈴木裕也曾一再表示,《莎木Online》將完全以中國為背景,力爭(zhēng)做成一個(gè)充滿濃郁中國氣息的網(wǎng)絡(luò)游戲。故事是承接在《莎木-香港之章》之后發(fā)生的,以中國香港為背景,玩家成為游戲的真正主角,可以選擇扮演武斗家,格斗家以及使用神秘古代力量的職業(yè)。
在此期間上海天之圖網(wǎng)絡(luò)科技有限公司對(duì)《莎木Online》非常感興趣,愿意爭(zhēng)取它的中國代理權(quán),而SEGA也同意了,那年SEGA在上海舉辦的中國戰(zhàn)略發(fā)布會(huì)上宣布,《莎木Online》將由韓國JCEntertainment與日本SEGA合作開發(fā),而天圖公司負(fù)責(zé)在中國大陸地區(qū)的運(yùn)營服務(wù)。
這看起來是一件好事,但是卻有一個(gè)人怎么也無法接受,他就是當(dāng)事人——鈴木裕。
所謂的合作開發(fā)實(shí)際上是韓國JCE全權(quán)負(fù)責(zé)游戲開發(fā)、市場(chǎng)、推廣工作,并非當(dāng)初開發(fā)DC版《莎木》的世嘉AM-2小組,而世嘉則負(fù)責(zé)游戲開發(fā)工作中的監(jiān)督審查、以及在世界各地邀請(qǐng)運(yùn)營商。
在其中鈴木裕只是一個(gè)榮譽(yù)顧問,不得插手《莎木OL》的開發(fā)。
從商人的角度來看,我們能明白原因,但對(duì)金牌制作人而言,這是恥辱,這會(huì)毀了鈴木裕心中的莎木。
他唯一能做的就是離職,他放棄了鈴木裕社社長(zhǎng)的職位,離開了SEGA。
而原定于2005年測(cè)試的《莎木OL》,在失去了鈴木裕之后,也停止了開發(fā)。
《莎木街》——后來的鈴木裕
關(guān)于鈴木裕何時(shí)辭的職這一直是個(gè)謎,始終沒有一個(gè)確切的資料,只知道2004年莎木OL事件之后,在SEGA里,鈴木裕就好像消聲滅跡一般,一線游戲開發(fā)中沒有他的身影,游戲宣傳活動(dòng)也看不見他。
在2008年前后,陸陸續(xù)續(xù)有各大媒體重新關(guān)注和評(píng)估莎木2的價(jià)值。一時(shí)間稱贊莎木是電子游戲行業(yè)里的一股清流成為各大海外游戲媒體的主旋律。而莎木系列也成為了日本排行第二的,最希望出續(xù)作的游戲。
那一年,諸多游戲媒體采訪SEGA,希望得知莎木還會(huì)不會(huì)有續(xù)作時(shí),美國分公司總裁SimonJeffery回答,他表示《莎木》系列游戲制作人鈴木裕很早就已經(jīng)離開了SEGA。
2009年,SEGA官網(wǎng)更新信息,鈴木裕的狀態(tài)從“游戲開發(fā)者”變成了“離任”。就這樣,曾經(jīng)拯救SEGA創(chuàng)造輝煌的鈴木裕與SEGA幾乎斷絕了聯(lián)系。
然而,故事并沒有這么簡(jiǎn)單,鈴木裕隨后成立了YsNet工作室,他還是想繼續(xù)做《莎木》,不過這一次,他瞄準(zhǔn)了移動(dòng)手機(jī)平臺(tái)。
2010年,《莎木街》誕生了。

當(dāng)時(shí)日本地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)社交還不夠完善,而莎木街是一款社交游戲,玩家可以通過電腦和手機(jī)兩個(gè)平臺(tái)游玩與其他玩家交流,鈴木裕希望用這種方式講完莎木的故事。
游戲承襲《莎木一章:橫須賀》的世界觀,以1980年代的橫須賀港為舞臺(tái),玩家將扮演“芭月武館”的門生,一邊從旁協(xié)助主角芭月涼、一邊體驗(yàn)《莎木》第1章的故事。游戲一開始,玩家可以選擇“拳士”、“機(jī)士”、“仙士”3 種類型的男女角色來扮演。其中拳士是擅長(zhǎng)中國功夫的傳統(tǒng)風(fēng)武術(shù)家,機(jī)士是擅長(zhǎng)使用道具的現(xiàn)代風(fēng)街頭格斗者集團(tuán),仙士則是擅長(zhǎng)魔法的修行者,3種類型呈現(xiàn)典型的剪刀石頭布相克關(guān)系。
預(yù)定于DeNA營運(yùn)的“夢(mèng)寶谷”與“Yahoo!手機(jī)游戲”平臺(tái)推出。游戲預(yù)定于那年冬季上市。
然而公布僅僅一年多一點(diǎn)兒,運(yùn)營也剛剛一年時(shí)間的《莎木街》,在2011年12月26日的官方公告中宣布了停止運(yùn)營的結(jié)局,從那兒之后,很長(zhǎng)一段時(shí)間,鈴木裕又再度沉寂了,游戲界沒有了他的消息。
老伙計(jì)們,我還是想為你們做《莎木3》
2015年,鈴木裕出現(xiàn)在了E3發(fā)布會(huì)上,帶著他的企劃——《莎木3》。

莎木3帶來的沖擊感沒有經(jīng)歷過那個(gè)時(shí)代的人是不會(huì)懂的,15年的時(shí)間,年輕的玩家現(xiàn)在都已經(jīng)變成了大叔,莎木對(duì)他們而言就如一位兒時(shí)暗戀過的采桑姑娘,一處生活過的蓬萊仙境,而隨著年齡增長(zhǎng),她又不見了,你懷念那時(shí)的美好,又懷念當(dāng)時(shí)她是否存在過。
時(shí)過境遷,她回來了,依然是當(dāng)年的她,而你又是否還擁有當(dāng)年熾熱的情感呢?

對(duì)于經(jīng)歷過這些年風(fēng)浪的人來說,或許已見過比她更美麗的女子,去過比它更豪華的地方,而越是這樣,她歸來時(shí)的沖擊便更強(qiáng)烈。
E3發(fā)布會(huì)結(jié)束后,鈴木裕在Kickstarter發(fā)起了200萬美元的眾籌,一個(gè)小時(shí)之內(nèi)便完成了一半,八個(gè)小時(shí)便達(dá)成目標(biāo),最終達(dá)到了600萬美元。
情懷的力量是偉大的,但也是有限的,大家都知道,如果要做出莎木3,區(qū)區(qū)600萬美元是什么也做不到的,果不其然,每年粉絲能收到的關(guān)于莎木3的信息就是“跳票了”。
今年的科隆游戲展,鈴木裕本人沒有來到現(xiàn)場(chǎng),而且莎木3再一次跳票到了明年的9月23日。
那一年另外一部引爆全場(chǎng)的游戲《FF7重制版》目前也處于跳票狀態(tài)。

當(dāng)然它的粉絲們也不會(huì)在意這一點(diǎn),莎木本身就不是會(huì)叫座的游戲,當(dāng)初眾籌的玩家們也一定明白,莎木3發(fā)售后可能會(huì)和前作一樣,成本都收不回來。
但玩家們還是由衷的希望能吃到這塊餅,更希望是一款好餅。
如今莎木3發(fā)售了,你喜歡她嗎?
(由于莎木3目前處于發(fā)售狀態(tài),本人暫不做評(píng)價(jià))

結(jié)語:
鈴木裕在他最名聲頂峰時(shí)甚至與任天堂知名游戲制作人宮本茂并列為日本游戲界兩位最頂尖代表,也是游戲界史上第一位作品獲邀被紐約大都會(huì)博物館永久收藏、第一位獲得AIAS協(xié)會(huì)終生成就獎(jiǎng)殊榮的游戲創(chuàng)作人。IGN評(píng)選100位偉大的游戲人物時(shí),鈴木裕排第九,卡馬克才排第十。
因?yàn)樯竞驮缙谠诮謾C(jī)游戲中的貢獻(xiàn),鈴木裕在2003年成為了第六個(gè)加入互動(dòng)藝術(shù)與科學(xué)學(xué)院名人堂的大師。它可以理解為電子游戲界的奧斯卡,甚至分量比奧斯卡以及諾貝爾獎(jiǎng)還要重。因?yàn)槊磕昃椭粫?huì)選拔出來一個(gè),在游戲行業(yè)擁有非常突出貢獻(xiàn)的人物。
在鈴木裕的生涯中,莎木是他最為在意的,莎木不僅僅是一款游戲,更是他的孩子,無數(shù)次的嘗試,無數(shù)次的失敗,但他始終沒有放棄。
鈴木裕大爺今天都60了,莎木系列會(huì)是他人生最后的作品,作為給他的時(shí)代畫上句號(hào)再合適不過了,當(dāng)然,莎木3現(xiàn)在還沒有發(fā)售,我們無法再進(jìn)行大書特書了,留到那個(gè)時(shí)候吧。
這些年來,鈴木裕因?yàn)椤渡?》多了不少外號(hào):“啃饅頭專業(yè)戶”“情懷大戶”“討飯者”,但這都不重要。
重要的是,一個(gè)故事無論好壞,都需要畫上一個(gè)句號(hào)。
本期的《游戲中英雄傳》到此就告一段落了,希望您看得開心,我是hentai研究者,我們下期再見。
