夜蘭角色分析(v2.7)

前言
在結(jié)束了v2.6版本漫長的長草期后,終于迎來了v2.7版本。本次版本更新實(shí)裝的內(nèi)容總體上不算多,算是【層巖巨淵】版本的劇情補(bǔ)充。因此關(guān)注的重點(diǎn)自然落在新角色新裝備上,和往常一樣本文參照以下分析模板對新到手的角色進(jìn)行分析。

在了解了上述分析流程后,開始正式分析流程。

角色定位明晰

首先是角色方面,夜蘭,五星水屬性弓箭角色。角色定位2號位副C輸出(并根據(jù)角色命座數(shù)量,角色的定位從「純脫手副C」→「周期性傷害副C」轉(zhuǎn)變),其主要的輸出模式為:利用角色【元素爆發(fā)】產(chǎn)生的召喚物輔助駐場角色,并協(xié)助當(dāng)前角色進(jìn)行單體水元素傷害攻擊。(PS:「周期傷害C位」的名號可不是我亂說的,詳情請見神里綾人官方PV)
裝備方面,使用武器【若水】;圣遺物方面暫且沒有特別契合角色以及機(jī)制的套裝屬性,可以等待后續(xù)官方更新。目前綜合考慮性價比以及靈活度,以2+2為當(dāng)前版本較為合適的解。(參照后續(xù)的角色模型分析結(jié)果來看,以增傷效果為最優(yōu)先,推薦2水+2宗室)

以上裝備選擇會隨著版本更新隨時調(diào)整,請各位玩家做好調(diào)整的準(zhǔn)備。

技能機(jī)制分析
元素戰(zhàn)技:
縈絡(luò)縱命索:牽引「絡(luò)命絲」疾走,纏絡(luò)標(biāo)記途徑的敵人。
疾走結(jié)束時,「絡(luò)命絲」將會爆發(fā),基于夜蘭的生命值上限,對標(biāo)記的敵人造成水元素傷害。點(diǎn)按:快速向前突進(jìn)一小段距離;
長按:夜蘭進(jìn)入急速前行狀態(tài),并提高抗打斷能力。期間,可以控制疾走的方向,并能通過再次施放技能,提前結(jié)束疾走狀態(tài)。
此外,「絡(luò)命絲」爆發(fā)時,依照標(biāo)記敵人的數(shù)量,夜蘭將有概率獲得「破局」?fàn)顟B(tài):每個標(biāo)記的敵人能使概率提升34%。
機(jī)制分析:技能介紹不長,主要的效果集中在傷害以及功能性上。值得說道的有以下幾點(diǎn):
e技能造成的傷害為單體傷害。即使標(biāo)記了多個敵方角色,相互靠近的敵方角色也只會受一次水元素傷害。
e技能點(diǎn)按【突進(jìn)】的距離,在目前游戲內(nèi)暫列最遠(yuǎn),長于槍系角色的重?fù)魶_刺距離和部分角色自帶的【突進(jìn)】技能,例如申鶴和羅莎莉亞。(排名為:夜蘭>申鶴>槍系重?fù)?gt;羅莎莉亞);至于是否需要強(qiáng)制位移,與【沖刺】以及【突進(jìn)】類似與敵方角色相關(guān)。
長按時的e技能可謂跑圖神器,夜蘭處于「急速前行」?fàn)顟B(tài),該狀態(tài)下角色快速按指定方向移動,最大移動時間3s。能夠標(biāo)記的數(shù)量,依賴于敵方角色的數(shù)量以及分布的范圍。【一命】是的上述能力更上一層樓。
「絡(luò)命絲」部分則是e技能與角色特殊重?fù)粢约敖巧舅拿恐g的聯(lián)動。不過在目前的輸出模式下,基本不考慮「破局」的特殊重?fù)?。而【四命】的buff效果至少需要標(biāo)記四個敵方角色,以目前配隊的應(yīng)用范圍基本很難達(dá)到。所以該部分基本不考慮。
技能對部分小體積的怪物有輕微的“收攏”效果,但如果作為【聚怪】技能效果可以忽略不記。
技能覆蓋率:技能的冷卻CD為10s,點(diǎn)按/長按的CD間隔一樣,只不過CD結(jié)算的時間為e技能狀態(tài)結(jié)束后。因此實(shí)際的技能釋放間隔為10s/13s。產(chǎn)球率方面,長按和點(diǎn)按均產(chǎn)生4個水元素微粒。按長按CD效果計算,能量回復(fù)效率為0.92(前臺)/0.55(后臺水屬性)/0.18(后臺非水屬性)。由于在當(dāng)前的循環(huán)軸規(guī)劃中,夜蘭作為后臺角色,基本不涉及普攻/重?fù)?/strong>流程因此也不觸發(fā)普攻回能機(jī)制。
限制條件/技能總評:
該技能的設(shè)計思路不錯,但較為可惜的是,呈現(xiàn)的最終效果不太行。該技能希望通過角色快速移動,標(biāo)記復(fù)數(shù)個角色,最終呈現(xiàn)出收緊「蛛網(wǎng)」、一網(wǎng)打盡的效果。
但與技能動畫表現(xiàn)的不同,角色并非處于【潛行】狀態(tài),敵方角色依舊擁有視野以及仇恨范圍,導(dǎo)致「標(biāo)記」時敵方角色瞬時位置發(fā)生變化,影響「標(biāo)記」流程規(guī)劃。
其次盡管可以控制方向但始終處于快速移動狀態(tài),且無減速暫停效果,因此我方角色與敵方角色之間的身位距離把控變的很困難,影響最終「標(biāo)記」的效果。
*最后技能釋放后的反饋很小,集中在演示的動畫、音效上。該部分的結(jié)論相當(dāng)主觀,不認(rèn)同也很正常。就個人觀點(diǎn)這個機(jī)制反而更適合大招演示動畫,再加點(diǎn)【聚怪】效果就更好了。//主要是有個相同生態(tài)位的四星角色在,一對比夜蘭的收尾還是太軟了。
以上觀點(diǎn)結(jié)合了作者本人對該技能的臆想,由于e技能本身循環(huán)軸占比很低。所以上述觀點(diǎn)圖一樂就行,不必當(dāng)真。
元素爆發(fā):
淵圖玲瓏骰:造成水元素范圍傷害,并凝聚出「玄擲玲瓏」,協(xié)助進(jìn)行戰(zhàn)斗。
「玄擲玲瓏」:將跟隨角色,并在以下情況下,進(jìn)行協(xié)同攻擊,基于夜蘭的生命值上限造成水元素傷害:
隊伍中自己的當(dāng)前場上角色進(jìn)行普通攻擊時,每1秒至多觸發(fā)一次;
夜蘭自己的「絡(luò)命絲」爆發(fā)并命中敵人時,將進(jìn)行一次協(xié)同攻擊。
機(jī)制分析:夜蘭的核心技能機(jī)制。主要效果集中在傷害以及輔助效果上:
傷害層面,與e技能一樣基礎(chǔ)技能傷害基于角色生命值上限,與攻擊力面板無關(guān);同時傷害分為兩部分:釋放時水元素范圍傷害以及后續(xù)的協(xié)同攻擊傷害(水元素、單體、多段、多波次)。
傷害頻率方面,該技能協(xié)同攻擊機(jī)制存在1s內(nèi)置CD,以及當(dāng)前角色的攻速限制,因此實(shí)際的攻擊波次為13-15次,基本上對應(yīng)當(dāng)前角色的普攻段數(shù)(部分擁有二段傷害以及攻速超過1.0的角色除外);當(dāng)然實(shí)際操作時不同角色受卡肉的影響不同,實(shí)際的觸發(fā)因不同的武器類型不同。并且協(xié)同攻擊觸發(fā)時,骰子凝結(jié)出的3個攻擊單元同時攻擊,攻擊點(diǎn)位集中在正前方偏下方向,15秒的持續(xù)時間內(nèi)總體攻擊頻率在2.6-3之間。經(jīng)過【二命】加成后,攻擊頻率提升至3-3.5。
輔助效果方面,主要體現(xiàn)在元素附著頻率上。作為高貴的后臺高頻水元素附著,以計數(shù)器原則為主要觸發(fā)器其先手元素附著頻率為1次/s?!径康男Ч梢员WC先手元素附著的同時以及后手水元素殘余。
技能覆蓋率:CD方面,該技能持續(xù)時間15s,冷卻CD18s,與e技能不同,q技能釋放后便開始計算CD,因此整個循環(huán)時間18s。而在實(shí)機(jī)操作過程中,根據(jù)命座數(shù)量以及自身循環(huán)軸規(guī)劃的不同,分為e-q-e循環(huán)【零命】和【一命】及以上的雙e-q-e循環(huán)。前者的循環(huán)軸長度為20-26s,后者僅為18-21s,而實(shí)機(jī)的操作表現(xiàn)需要結(jié)合具體的隊伍分析,以上僅為自身技能循環(huán)規(guī)劃。
限制條件:充能循環(huán)方面,q技能能量消耗為70點(diǎn)。根據(jù)上述對角色e技能的討論,在零充能的條件下,單e-q-e循環(huán)一輪充能24點(diǎn);雙e-q-e循環(huán)一輪充能36點(diǎn)。在不考慮怪怪物掉落微粒的情況下,單就【零命】和【一命】的充能差距在一倍左右。同時由于角色后臺輸出以及隊伍搭配的原因,駐場的元素微粒拾取、同屬性角色的互相補(bǔ)充,這兩項緩解充能的手段也無法應(yīng)用在夜蘭身上。因此只能從特殊的充能機(jī)制或裝備選擇的角度入手解決。
機(jī)制總評:
作為夜蘭的核心機(jī)制,該技能的效果十分貼合角色的基本定位。并且在現(xiàn)有的環(huán)境下,其應(yīng)用場景大有可為。傷害方面,由于是游戲?qū)嵮b的第一位以生命值作為基礎(chǔ)傷害結(jié)算面板的角色。游戲中不存在類似的角色技能倍率對比,因此只能從實(shí)機(jī)傷害的層面判斷。
目前筆者本人夜蘭的傷害表現(xiàn)(零命/專武/2水+2宗室)單波單次一個攻擊單位的最大傷害在12000~13000之間波動(吃了鐘離減抗),攻擊總波次受卡肉影響在12-14次之間,因此在20s的e-q-e輸出循環(huán)中(能量未充滿)中q技能的dps在24375(取均值)左右。相比之下,筆者的神子在差不多練度和先決條件下,單次傷害在13000~15000波動,這方面輸出表現(xiàn)神子優(yōu)勢;但神子e技能同樣擁有三個攻擊單位下的攻擊頻率只有1次/2s,總攻擊頻次最大只有15次相對于夜蘭的45次,相差了近3倍也直接造成了DPS的差異(近一倍的DPS差距可以直接無視q技能補(bǔ)充的傷害)。作為擁有相同隊伍定位的角色,這樣的實(shí)機(jī)表現(xiàn)特別是在新角色出了之后真的很難繃得住。
說回角色,強(qiáng)力的技能往往伴隨著各種各樣的限制,就像上面描述充能以及傷害覆蓋面,是限制夜蘭這名角色輸出效果的主要障礙。

基本模型分析
角色基本模型屬性點(diǎn)方面,根據(jù)上述的技能機(jī)制分析以及由此判定夜蘭的主要角色定位,角色模型分析走輸出路線,主要分析自身的屬性點(diǎn)在傷害以及循環(huán)方面的輸出表現(xiàn)。由于夜蘭沒有適配的圣遺物套裝因此角色模型自然少了兩點(diǎn)。下面的分析流程以【夜蘭+若水】作為標(biāo)準(zhǔn)模板進(jìn)行分析:
首先從自身增傷增益方面的屬性點(diǎn)投入:
面板增益:【天賦一】提供的生命值上限加成,加成范圍6%-30%;武器【附加詞條】提供16%生命值(零精);【四命】根據(jù)標(biāo)記的數(shù)量提升額外的生命值上限,持續(xù)25s,最大提升40%。
雙暴增益:【突破屬性】提供19.2%暴擊率加成;武器【副詞條】提供88.2%暴擊傷害。
增傷增益:武器【技能特效】提供20%屬性增傷。*【天賦二】為當(dāng)前駐場角色提供至多50%傷害增幅。
傷害頻率方面:
【一命】為角色e技能額外提供一次釋放機(jī)會,變相增加了角色技能釋放頻率,同時潤滑了整個輸出自循環(huán)軸。
【二命】為q技能額外提供一次攻擊頻率,按q技能最大觸發(fā)頻次15次計算,在第1、3、5、7、9、11、13、15次觸發(fā)一次協(xié)同攻擊。
功能性方面:
主要是角色的【六命】效果,與甘雨【六命】的作用一致,不增加額外的傷害,但通過簡化傷害輸出流程(獲得同樣的輸出效果占據(jù)循環(huán)軸上的時間更短,也屬于增加DPS的手段),在整個輸出循環(huán)軸補(bǔ)上了原本為了潤滑循環(huán)軸舍去的重?fù)魝Α?/p>

數(shù)值和機(jī)制模型評價
數(shù)值模型統(tǒng)計、分析:
1、【定性分析】——夜蘭總計12點(diǎn)基本屬性點(diǎn),其中圣遺物相關(guān)兩點(diǎn)未實(shí)裝,因此只統(tǒng)計10點(diǎn)。統(tǒng)計結(jié)果如下:數(shù)值占模9點(diǎn)、機(jī)制占模1點(diǎn)。數(shù)值模型方面:增傷6點(diǎn)「包括面板增益(生命值)3點(diǎn)、雙暴增益2點(diǎn)、增傷1點(diǎn)」、傷害頻率2點(diǎn)「技能預(yù)裝填、攻擊頻率增加」、團(tuán)隊增益1點(diǎn)。
2、【定量分析】——自身增傷:生命值面板(至多增幅86%)、雙暴增益(19.2/88.2%)、屬性增傷20%;團(tuán)隊增益:駐場角色增傷50%;傷害頻率:e技能釋放頻率+1、q技能攻擊頻次+18%。循環(huán):受技能裝填+1的影響,每輪循環(huán)將額外產(chǎn)生4個水元素微粒。
角色的基本輪廓可表現(xiàn)為如下形式(自身增傷收益/團(tuán)隊buff收益/傷害頻率/*循環(huán)收益):

以上四幅圖表明角色的基本模型屬性點(diǎn)的去處:自身傷害增益、傷害頻率增益以及部分團(tuán)隊buff增益最后一張圖代表整個角色總體數(shù)值模型收益圖。?
3、最終可以和夜蘭綁定的詞條為【生命值上限】以及【攻擊頻率】,并在這兩個方面特化的選手,從中也可以看出該角色的部分設(shè)計思路。
機(jī)制模型定性分析:主要是角色的【六命】,這部分已在上述過程中討論過。

角色初評
對于夜蘭這名角色的總體評價,對筆者個人而言相當(dāng)正面。經(jīng)歷過游戲?qū)崙?zhàn)驗證卓有成效的機(jī)制,在原本不錯的數(shù)值保留基礎(chǔ)上仍能嘗試新的增幅方案,并取得不錯的效果,以上兩點(diǎn)相當(dāng)難能可貴。對于像筆者這樣胡行鐘老用戶而言,無疑是較大幅度的增強(qiáng)。
但另一方面,從角色設(shè)計以及游戲內(nèi)容更新的角度,夜蘭的推出算不上濃墨重彩的一筆。當(dāng)然詳細(xì)內(nèi)容受限于篇幅原因,留著下期再表。
下篇文章將著重討論關(guān)于夜蘭就業(yè)前景以及以及個人對于相關(guān)角色以及隊伍發(fā)展的思考。