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騰訊終于開始做商業(yè)化放置游戲了?還是個(gè)二次元漫改IP?

2021-01-20 15:03 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

騰訊向來是不喜歡做放置游戲的。


不管是自主研發(fā)的、還是代理發(fā)行的,都少之又少。上一款讓人有印象的產(chǎn)品還是完全公益與教育方向的《家國(guó)夢(mèng)》。要說起商業(yè)化的放置游戲,一時(shí)半會(huì)還真數(shù)不出來一個(gè)。


所以當(dāng)我看到騰訊發(fā)行、巴別時(shí)代研發(fā)的《妖精的尾巴:力量覺醒》在宣發(fā)上打的點(diǎn)竟然是「騰訊首款休閑放置卡牌手游」時(shí),是產(chǎn)生了極濃興趣的 —— 是什么讓騰訊改變主意了?

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騰訊或者其他大廠不喜歡放置的原因非常簡(jiǎn)單,就因?yàn)檫@個(gè)品類并不沒有那么賺錢,不管是付費(fèi)率還是活躍程度,都比主流的頭部品類差上不少。玩法框架固定、操作空間小、內(nèi)容輕度但重復(fù)度高、在研發(fā)時(shí)除了美術(shù)和數(shù)值,很難做出新意。而沒有新意就沒有新的刺激,用戶的流失速度很快。


所以放置做不成大DAU或者長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品,也不成不了高ARPU(每用戶平均收入)的高門檻的硬核作品。導(dǎo)致「放置游戲」在過去很長(zhǎng)一段時(shí)間都是非常邊緣的一條賽道。


當(dāng)然,放置游戲還是有爆款的。2015年的《冒險(xiǎn)與挖礦》,2016年的《放置奇兵》,2018年的《旅行青蛙》,2019年的《劍與遠(yuǎn)征》,2020年的《最強(qiáng)蝸?!罚麄兙〉昧瞬诲e(cuò)的成績(jī)。

圖注:劍遠(yuǎn)模式幾乎成為了一種經(jīng)典放置模板

就算如此,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這里面幾乎都是中/新生代的游戲廠商,如騰訊這樣的傳統(tǒng)大廠是沒有參與的。也不難理解。就算是放置走紅的今天,ios暢銷榜Top100里,也只有《最強(qiáng)蝸?!贰秳εc遠(yuǎn)征》兩款頭部作品,且都十分年輕,只上線了一年。


但趨勢(shì)已經(jīng)出現(xiàn)了,大家應(yīng)該都看到了。


1.放置游戲已經(jīng)沒那么「放置」了。早在《冒險(xiǎn)與挖礦》的時(shí)候,就開始出現(xiàn)利用玩法模塊的堆砌來提高用戶留存與付費(fèi)能力。「放置+X」成為了主流模式,包括《最強(qiáng)蝸?!贰秳εc遠(yuǎn)征》在內(nèi)的多款成功放置游戲,其實(shí)都特別的「肝」。


2.其他游戲也開始接入「放置」玩法的模塊了,減負(fù)成為了新時(shí)代手游的主旋律。離線收益、養(yǎng)成繼承、無門檻操作等放置要素,頻繁出現(xiàn)在熱門產(chǎn)品當(dāng)中。雖然不是主導(dǎo)玩法,但卻是必備元素之一。


02


現(xiàn)在再說回《妖精的尾巴:力量覺醒》(以下簡(jiǎn)稱妖尾覺醒),這個(gè)游戲也很有意思,因?yàn)樗婚_始給人的印象并不是放置游戲。


1.以往放置游戲幾乎不會(huì)套IP,因?yàn)檫@樣太「浪費(fèi)了」。去翻翻帶有放置標(biāo)簽的游戲吧,你很難找到一款是帶大IP的版權(quán)作品。


2.從最早游戲曝光時(shí)的宣傳內(nèi)容來看,妖尾覺醒也確實(shí)是被定位成一款「講談社正版授權(quán)冒險(xiǎn)卡牌」手游。那時(shí)候還沒打上輕松護(hù)肝的放置標(biāo)簽。

3.事實(shí)上,妖尾覺醒的戰(zhàn)斗也確實(shí)是回合卡牌體系。甚至在一開始還非常傳統(tǒng),很注重戰(zhàn)中策略,早期測(cè)試中的戰(zhàn)斗UI就有很強(qiáng)的既視感。

根據(jù)以上三點(diǎn),妖尾覺醒在立項(xiàng)之初也許并非是放置產(chǎn)品。而在經(jīng)過2019-2020年數(shù)個(gè)放置爆款后,也不排除巴別時(shí)代有了些新想法的可能性。


所以在產(chǎn)品的幾次測(cè)試中,改動(dòng)幅度最大的就是「放置」游戲玩法的比重。


1.弱化戰(zhàn)中策略,改為以戰(zhàn)前策略為核心,深化戰(zhàn)前卡牌搭配策略。

2.對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行大幅翻新,簡(jiǎn)化自動(dòng)戰(zhàn)斗邏輯。

3.在多個(gè)玩法模式中添加「離線收益」的設(shè)計(jì)。

4.一些需要按點(diǎn)上線的「限時(shí)活動(dòng)」改為「全天開放」。


于是在今天(1月19日)正式上線這一天,我們迎來了一個(gè)船新版本的妖尾覺醒。但在實(shí)際游玩后,妖尾覺醒與其說是放置+卡牌,倒不如叫卡牌+放置。因?yàn)樗暮诵漠a(chǎn)品邏輯,仍舊是以卡牌為主導(dǎo),放置只是輔助元素。


03


我要是不說,光看這個(gè)主界面和戰(zhàn)斗界面,你會(huì)相信這是個(gè)放置游戲嗎?

改版之后的戰(zhàn)斗UI以及對(duì)戰(zhàn)邏輯,接近去年火熱一時(shí)的某款卡牌游戲,也是走的回合卡牌簡(jiǎn)化的路子。側(cè)重點(diǎn)在對(duì)戰(zhàn)前,在戰(zhàn)斗中其實(shí)人為可以干預(yù)的事情很少。

并且在人物養(yǎng)成方面,妖尾覺醒沒有采用現(xiàn)階段放置游戲普遍使用的等級(jí)共鳴玩法,而是選擇了全養(yǎng)成內(nèi)容100%繼承的方式(除了人物星級(jí)),換個(gè)簡(jiǎn)單點(diǎn)的說法,其實(shí)玩家養(yǎng)成的東西是這個(gè)站位格子,角色可以自由替換。

其他玩法模式也均是如此,三星推圖、體力值、掃蕩次數(shù),傳統(tǒng)卡牌應(yīng)該有的東西都有。

如果去掉了各個(gè)功能模塊里所加上的「離線收益」,你完全可以當(dāng)妖尾覺醒就是個(gè)卡牌游戲。更何況,其實(shí)這些「離線收益」并不是游戲養(yǎng)成中的核心資源。最核心的養(yǎng)成資源依舊在需要消耗體力的地方。

所以回到最開始的問題,騰訊怎么就突然來發(fā)放置游戲了?答案顯而易見,妖尾覺醒的本質(zhì)并不是一款「放置+」的游戲,而是「卡牌+」。


當(dāng)然,這其實(shí)都不是放置和卡牌兩個(gè)品類的獨(dú)有現(xiàn)象。其實(shí)在如今的游戲環(huán)境里,重度變休閑以求用戶量的擴(kuò)大,休閑變重度以求變現(xiàn)能力的提高,已經(jīng)算是大勢(shì)所趨。


重度游戲的代表MMO,《天涯明月刀》《天諭》兩款手游都加入了100%追回日常獎(jiǎng)勵(lì),也就是說你不上線也可以拿完一天正常的獎(jiǎng)勵(lì),你可以把這個(gè)視為離線掛機(jī)的收益。裝備強(qiáng)化等級(jí)繼承、有重置返還,下副本可以自動(dòng)打,任務(wù)可以自動(dòng)連續(xù)交,添加一鍵掃蕩功能。


如果有仔細(xì)觀察2020年出的新產(chǎn)品,其實(shí)均是如此。都是在傳統(tǒng)的游戲類型上進(jìn)一步簡(jiǎn)化不必要的操作和邏輯,只保留最核心的內(nèi)容(以及付費(fèi)點(diǎn))。


截止今日17點(diǎn)35分,《妖精的尾巴:力量覺醒》目前的成績(jī)是IOS下載榜第1,暢銷榜68。前者是買量+IP的威力,后者則是數(shù)值卡牌的穩(wěn)定發(fā)揮,放置在其中的作用尚未完全顯現(xiàn)??梢栽儆^察三個(gè)月,看看這款「妖尾IP+卡牌+放置」到底會(huì)如何。

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