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國(guó)風(fēng)游戲的黃金時(shí)代要來(lái)了嗎

2022-09-17 06:36 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


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文丨折舟 審核丨千里

排版丨鹿九

國(guó)風(fēng)對(duì)于一切國(guó)內(nèi)文藝愛(ài)好者來(lái)說(shuō),都有特別的分量。到了今天,這個(gè)曾經(jīng)只是亞文化小圈子的風(fēng)格已經(jīng)發(fā)展成一種橫跨音樂(lè)、文學(xué)、電影和游戲的美學(xué)主張,一切藝術(shù)媒介和其背后的創(chuàng)作者們都在為講述自己的民族故事而努力著。

對(duì)于游戲玩家來(lái)說(shuō),“玩到有本民族風(fēng)格的游戲”這種期盼要更強(qiáng)烈,畢竟文學(xué)音樂(lè)和影視上,我們對(duì)古典題材的開(kāi)發(fā)和傳播都已經(jīng)相對(duì)成熟,且這些領(lǐng)域里都有相當(dāng)成熟的、具有世界影響力的作品,但在游戲這個(gè)潛力無(wú)窮的門(mén)類(lèi)卻一直沒(méi)有真正讓人認(rèn)可的內(nèi)容。

馬伯庸在多年前曾經(jīng)為知乎問(wèn)題“如果刺客信條發(fā)生在中國(guó)會(huì)是怎樣”撰寫(xiě)了一篇回答,后來(lái),這篇回答擴(kuò)寫(xiě)成的《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》在前年被改編成了電視劇,而直到今天,不僅只出了一部相關(guān)rpg游戲,而內(nèi)容本身也是只批了一層國(guó)風(fēng)的皮,內(nèi)核還是外國(guó)的那一套。

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(而這個(gè)游戲也在去年五月中旬無(wú)疾而終了)

去年,國(guó)風(fēng)游戲創(chuàng)收超過(guò)500億,占游戲總創(chuàng)收的25%。繁榮的數(shù)據(jù)背后,能夠得到玩家認(rèn)可的游戲反而少之又少,有大量像《長(zhǎng)安十二時(shí)辰》那樣的手游,跟著本身的IP被劃分進(jìn)了國(guó)風(fēng)類(lèi)游戲,但本身對(duì)于古典文化元素并不上心,在游戲里只把傳統(tǒng)文化視為可以隨意粘貼的視覺(jué)符號(hào),本身的玩法和故事設(shè)計(jì)和文化元素并沒(méi)有有機(jī)結(jié)合。

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(基本上都是這種游戲的變種)

也正是因?yàn)檫@個(gè)緣故,國(guó)風(fēng)游戲的繁榮常常被人視為虛假繁榮,披帶傳統(tǒng)文化符號(hào)的多,能夠真正把握古典哲學(xué)和美學(xué)的少,大部分游戲?qū)幵赴褔?guó)風(fēng)元素當(dāng)成一個(gè)視覺(jué)概念,也不愿意沉心靜氣地積淀,好好地從古代輝煌的文藝寶庫(kù)里提煉故事。

但這一切可能從這兩年開(kāi)始,能夠迎來(lái)真正的轉(zhuǎn)機(jī)。

轉(zhuǎn)機(jī)首先發(fā)生在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,熟悉我們號(hào)的朋友們可能知道,我們不止一次的介紹過(guò)優(yōu)秀的國(guó)風(fēng)獨(dú)立游戲,比如《葬花·黑暗桃花源》,比如《大漠與彎刀》,再比如《黃老邪夢(mèng)游驚奇》,這些游戲都有或多或少的缺陷,但都在一個(gè)有限的體量?jī)?nèi),兼顧到了可玩性和傳統(tǒng)文化的有機(jī)結(jié)合。

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在這些游戲的嘗試?yán)?,一條頗具可行性的新道路出現(xiàn)了,即放棄寬泛的視覺(jué)概念,轉(zhuǎn)而精確借鑒某一種類(lèi)的傳統(tǒng)文化或民俗,獨(dú)立游戲讓玩家一談到國(guó)風(fēng)游戲腦子里不再只是一席青衣一壺濁酒的武俠故事,而是一個(gè)母題下更具體的子類(lèi)目:是某個(gè)具體的古典文學(xué)篇章,或者是某些自有一片風(fēng)情的游牧民族。

像《說(shuō)劍》這樣有一點(diǎn)歲數(shù)的手游,則注于一個(gè)更小眾的門(mén)類(lèi),即用水墨的視覺(jué)風(fēng)格,和劃線游戲的玩法,講了一個(gè)飄逸悠遠(yuǎn)的武俠故事,靠著簡(jiǎn)約卻高度統(tǒng)一的思路,讓整個(gè)游戲具備完整的美學(xué)境界和氛圍,這個(gè)小體量的游戲玩法和風(fēng)格都異常簡(jiǎn)約,但如果你是武俠迷,那游戲制作者想要傳遞的東西一定能被你完整地get到:

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(在這個(gè)游戲里,一切的簡(jiǎn)約和省略都不再是問(wèn)題,反而成為“留白”等哲思的完美注腳。)

另一波國(guó)風(fēng)的小高潮則由解謎類(lèi)游戲造就。常關(guān)注游戲區(qū)的朋友們可能會(huì)注意到,近兩年可以說(shuō)是國(guó)風(fēng)恐怖游戲的小高潮,《紙嫁衣》和《煙火》這樣利用傳統(tǒng)民俗的元素講述一個(gè)感人故事的游戲在B站往往能夠收獲到不俗的播放量,而游戲內(nèi)對(duì)于民俗元素的有機(jī)運(yùn)用也讓這些元素不再只是某種氛圍組。

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小體量游戲在集中體現(xiàn)某種風(fēng)格上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),這是一種戴著鐐銬跳舞的產(chǎn)物,而到了現(xiàn)在多少有些疲軟,我們?cè)谇安痪玫奈恼轮刑岬搅丝植烙螒蚴苤朴诿袼自刈呦蛲|(zhì)化的問(wèn)題,比如前不久也備受好評(píng)的《山海旅人》就沒(méi)能達(dá)成特別成功的破圈,出過(guò)游戲劇情在后半段處理粗糙的問(wèn)題,還有就是對(duì)于民俗,尤其是農(nóng)村民俗的大量使用多少讓玩家有些視覺(jué)疲勞。

于是,另一條道路的必要性也日漸凸顯出來(lái),那就是打造一款足夠成熟的商業(yè)大作,不僅在玩法和技術(shù)框架上要過(guò)硬,還要有復(fù)雜立體的世界觀呈現(xiàn)。

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備受關(guān)注的《黑神話·悟空》就是這種需求的產(chǎn)物,沒(méi)有一個(gè)玩家在玩到《巫師3》《荒野大鏢客2》或者《刺客信條》時(shí),會(huì)不羨慕那種完美呈現(xiàn)古典世界的大作。而《黑神話·悟空》的出現(xiàn)就回應(yīng)了這種期待。

這款游戲有機(jī)地借鑒改造了所有中國(guó)人耳熟能詳?shù)摹段饔斡洝?,將一個(gè)神魔漫天的修行故事轉(zhuǎn)化為有劇情始終有階層對(duì)抗的現(xiàn)代故事。并將游戲里的五行元素和天庭神魔等世界觀配套了相對(duì)的玩法設(shè)定,你需要用不同屬性的武器和不同的策略來(lái)應(yīng)對(duì)不同的敵人,這種沉浸感和代入感遠(yuǎn)超其他西游題材的游戲。

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因?yàn)槟阍谟螒蚶?,需要自己去思考不同妖怪?duì)應(yīng)的屬性和應(yīng)對(duì)他們的策略,于是西天取經(jīng)的九九八十一難就不再是一個(gè)隔著紙張或者屏幕的故事,而成為你眼前可以切實(shí)體會(huì)到的難題。

而這種游戲的不僅要求玩法和世界觀高度匹配,也要求劇本的改編合乎現(xiàn)代玩家的閱讀期待,劇本也是可玩性的重要組成部分,道教和佛教那里不能適合現(xiàn)代的元素要被切割重組。

在原著里,很多怪物其實(shí)是修行的某種形而上心魔,而在游戲里,每個(gè)怪物都是有血有肉的真實(shí)存在,比如黃眉老祖的那一連串憤世嫉俗的臺(tái)詞,就能夠見(jiàn)到人物的真性情。

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而在就在前不久,科隆游戲展上一款國(guó)風(fēng)開(kāi)放世界類(lèi)游戲《燕云十六聲》,引起了非常多的關(guān)注。引起關(guān)注的核心點(diǎn)除了開(kāi)放世界這樣一個(gè)國(guó)風(fēng)游戲里少見(jiàn)的類(lèi)型以外,還有他所試圖達(dá)成的非常結(jié)實(shí)的敘事效果——《燕云十六聲》很少見(jiàn)地選取了五代十國(guó)的歷史背景,并試圖用游戲把那段紛亂血腥的歷史一角呈現(xiàn)出來(lái)。

由于游戲目前放出的畫(huà)面太少,具體玩法如何尚且不能徹底了解。但是這一類(lèi)正面硬剛,力圖還原出一個(gè)面目完整的古典世界觀的游戲也象征了國(guó)風(fēng)游戲的一條趨勢(shì):傳統(tǒng)不再只是隔靴搔癢的裝飾,蘊(yùn)藏在歷史和文藝中的數(shù)量浩渺的故事開(kāi)始有機(jī)會(huì)真正地出現(xiàn)在世界。

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或許,《黑神話·悟空》和《燕云十六聲》都不是足夠成熟的游戲,但它們的出現(xiàn)總歸還是令人振奮的。眾多國(guó)風(fēng)游戲在坎坷中成長(zhǎng)至今,終于走出了一條屬于自己的道路,這些或小眾或恢弘的游戲們體現(xiàn)的,是同一份野心:讓世界看到一個(gè)古老文明的根源,也讓傳統(tǒng)接壤到現(xiàn)代。

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