拋棄「肉鴿」轉(zhuǎn)投「暗黑Like」,《元氣騎士新作》成色幾何?
3月9日,由涼屋游戲開發(fā),TapTap預(yù)約超210萬,好游快爆預(yù)約超61萬的新品《元氣騎士新作》,終于在玩家的千呼萬喚聲中,迎來了首次國服安卓測試。
作為《元氣騎士》的IP續(xù)作,《元氣騎士新作》自曝光以來一直備受市場關(guān)注,其中討論熱度最高的設(shè)計,無疑就是其底層玩法框架——以刷怪掉寶為核心樂趣,主打裝備驅(qū)動供給玩家成長樂趣的「暗黑Like」。


要知道曾榮獲「2017 App Store 最佳本土獨立游戲」大獎,且上線5年仍是各大榜單前排常客的《元氣騎士》,可謂是肉鴿手游領(lǐng)域久負(fù)盛名的頭部精品,包括其背后的開發(fā)商涼屋游戲,也在《元氣騎士》成功后繼續(xù)推出過《戰(zhàn)魂銘人》等肉鴿新作,都取得了不錯的市場反饋。
基于這樣的背景,許多玩家對于《元氣騎士新作》拋棄「肉鴿」轉(zhuǎn)投「暗黑Like」的嘗試都感到有些訝異,那么就實際體驗來說,《元氣騎士新作》成色幾何?又能否擔(dān)得起玩家的期待?

熟悉的“元氣”味兒,體驗不俗的割草式戰(zhàn)斗
如果是《元氣騎士》老玩家的話,相信一進入游戲,就能透過經(jīng)典的像素畫風(fēng)+二頭身角色設(shè)計,感受到一股迎面而來的熟悉“元氣”味兒,這也可以說是涼屋最擅長的視覺表達手法之一。
與幾乎沒有劇情的《元氣騎士》不同,大概率是因為《元氣騎士新作》角色成長周期更長,養(yǎng)成系統(tǒng)更加深度,涼屋這次以“元氣騎士前傳”為背景,設(shè)計了一套相對完整的主線劇情,雖然大體上講的還是一個比較老派的“英雄救世”故事,但比較突出的功能性,就是劇情承擔(dān)起了合理銜接“多周目階梯難度”這一設(shè)計的作用。

簡單來說,《元氣騎士新作》中劃分了普通、精銳、英雄、炸天、超級炸天、終極炸天6個難度,每一個難度隨單周目劇情通關(guān)逐步解鎖,難度越高怪物越強,但高品質(zhì)裝備、資源的爆率也對應(yīng)更高。

在GameRes看來,這樣的設(shè)計較好的拓寬了內(nèi)容深度,拉長了玩家的養(yǎng)成周期,劇情的銜接引導(dǎo)又強化了難度更迭的合理性,使玩家更不容易困在既定的框架內(nèi),因不斷重復(fù)單調(diào)的“刷刷刷”產(chǎn)生倦怠感,算得上是比較討巧的一個設(shè)計。

著眼于具體內(nèi)容層面,作為一款「暗黑Like」游戲,《元氣騎士新作》的玩法邏輯十分清晰——打怪、升級、刷裝備。
游戲伊始,玩家可以從戰(zhàn)士、射手、風(fēng)暴術(shù)士等6個職業(yè)中任選其一,而后跟隨劇情在一個個箱庭式的關(guān)卡中探索、刷怪,就實際體驗而言,在流暢的走位操作,以及擊退、震屏等扎實打擊反饋的支撐下,《元氣騎士新作》可以說較好的承接了前作的絲滑手感。

值得一提的是,除了足夠密集的怪物之外,游戲的地圖設(shè)計還帶有些許輕肉鴿元素,比方說會有隨機生成的各類“雕像”,為玩家提供增益BUFF;有可以消耗金幣獲取資源(也可能啥也不給)的“祈愿泉水”;

有開啟即會釋放大批魔物,擊殺后掉落裝備、金幣的“魔物寶箱”和“魔物試煉”;還有類似于“連連看”的石板配對消除游戲等等……不得不說,這一系列局內(nèi)變量的加入,確實也改善了玩家的闖關(guān)體驗,使“刷刷刷”變得不那么單調(diào)。

此外,還有像寵物、種植這類脫胎于《元氣騎士》的系統(tǒng)與玩法,也在《元氣騎士新作》中得到了復(fù)刻,對數(shù)千萬IP老玩家來說,這種帶有一定“情懷”的細節(jié)傳承,還是比較討喜的。

客觀來看,在打磨《元氣騎士新作》整體玩法體驗的過程中,涼屋雖沒有拿出太多“超預(yù)期”的東西,但大體呈現(xiàn)出了流暢爽快的戰(zhàn)斗體驗,同時保證了「暗黑Like」玩法內(nèi)核的完整性,還是值得肯定的。
最大的驚喜:大容量、多分支的BD體系
《元氣騎士新作》最大的驚喜是什么?GameRes認(rèn)為其實更多在于其Build(BD)體系的微創(chuàng)新設(shè)計。
眾所周知,如果要用兩個詞概括「暗黑Like」游戲魅力的話,一個必然是“刷怪掉寶”帶來的爽快感;另一個則是可供玩家大開腦洞,自由構(gòu)筑的“BD體系”。
回溯過去,不論是《暗黑破壞神》系列的豐富裝備詞綴,亦或是《流放之路》的“天賦?!?,至今仍為無數(shù)玩家津津樂道。

誠然,這種深度的BD設(shè)計,能夠最大程度激發(fā)獨屬于「暗黑Like」游戲的本源樂趣,但值得注意的是,對于手游產(chǎn)品來說,在面對基數(shù)更大、更傾向于輕量化體驗的移動端玩家時,如果照搬這樣的BD體系,很可能會讓玩家因感到過于硬核而被勸退,君不見《暗黑破壞神》手游都在BD設(shè)計上做了不少減法,本質(zhì)上就是為了讓BD體驗更加契合手游用戶需求。
那么作為一款體量更小,且既往有著大量泛休閑擁躉的IP新作,《元氣騎士新作》又是怎么在BD設(shè)計上做取舍的?

在幾天的體驗后,GameRes漸漸發(fā)現(xiàn),涼屋的BD改良思路頗為巧妙。
一方面,涼屋大幅降低了《元氣騎士新作》各個細分BD系統(tǒng)的深度,比如說技能樹簡單明了、裝備詞綴直觀清晰,借此降低了理解門檻,使每一名玩家都能更輕松構(gòu)筑出一套適用性不俗的BD流派;
但另一方面,涼屋又在職業(yè)、裝備兩個大類下,引入了更多獨立的BD系統(tǒng),依托細分BD變量的增加,自然的拓展了BD體系的寬度,巧妙地對沖了BD深度減少帶來的負(fù)面影響,用另一種手段保證了玩家自研BD流派的高自由度、趣味性。

談及各個BD系統(tǒng)中,最令人眼前一亮的,無疑就是“組合職業(yè)”的設(shè)計。
簡單來說,除初始主職業(yè)之外,玩家還將隨等級提升開啟一個副職業(yè),在二者的融合下,演變出諸如「火焰騎士」、「風(fēng)暴刺客」之類的全新職業(yè),同時解鎖主職業(yè)、副職業(yè)、組合職業(yè)三套各自獨立的技能樹,完全可以通過不同的天賦、技能加點,合理利用不同職業(yè)技能特性,去打造獨一無二的BD技能流。

在此基礎(chǔ)上,當(dāng)游戲來到第二周目,還會開放一個名為“瓦爾基里的試煉”的玩法,雖然其內(nèi)核還是一個割草刷怪、挑戰(zhàn)BOSS的爬塔闖關(guān)玩法,但不同的是,每一層試煉通過時,玩家都能通過隨機性的“三選一”,為自己的某個技能增加額外的“祝福”效果。
很顯然,隨著游戲進程的深入,玩家獲得的“祝福”數(shù)量越來越多,也能進一步根據(jù)自身流派,選擇更合適的“祝?!比ヌ嵘C合戰(zhàn)斗力,這也成為了BD體系的又一細分環(huán)節(jié)。

而在裝備維度,除了比較常見的品質(zhì)分級、隨機詞綴之外,《元氣騎士新作》還引入了“羈絆”這一有些類似“套裝”的機制。

但與傳統(tǒng)認(rèn)知中“套裝”不同,由于隨著難度的提升,玩家獲得每一件裝備的“羈絆”數(shù)量也會越來越多,且裝備自帶的羈絆大部分是隨機的,這意味著在游戲后期,玩家只要夠肝、運氣夠好,甚至有可能依靠僅僅6件裝備,就同時觸發(fā)十余種羈絆效果。
GameRes認(rèn)為,這其實在為玩家BD體系構(gòu)建提供更多可能性之余,還進一步擴大了游戲的長線養(yǎng)成空間,從而讓玩家始終有目標(biāo)、有追求、有動力的玩下去。

此外,還有一個比較有意思的點,就是游戲內(nèi)每種武器都有獨特的“蓄力攻擊”,尤其是傳奇武器(橙裝),蓄力攻擊效果更加出眾。
比方說GameRes在體驗風(fēng)暴術(shù)士初期,獲得了一個5級的「塵世之書」,其蓄力攻擊是召喚一個有牽引力、高頻攻擊的AOE磁場,相比其他裝備丟火球、冰球來說體驗簡直好上了不止一個檔次。因此,哪怕它的屬性一般,在等級高后我還是舍不得更換其他武器。
這種細節(jié)設(shè)計,其實也在為玩家在構(gòu)建BD流派時,提供了更多可思考的方向——法師憑啥一定要瘋狂丟技能?只要武器選的好,光靠蓄力攻擊也能打出一片天。

最后,簡單聊聊游戲的商業(yè)化思路,就GameRes的主觀感受而言,《元氣騎士新作》的商業(yè)化設(shè)計還是十分克制的,因為除了Battle Pass系統(tǒng)之外,游戲的付費點主要還是集中在“開裝備箱”、“抽怪物卡片”(怪物卡片可用于打造橙裝,闖關(guān)中也有概率掉落)、“買寵物蛋”這類盲盒式的抽獎系統(tǒng)。

但克制的點在于,以“裝備箱”為例,不論是大R還是非R,每次都只能開3個寶箱,新的寶箱需要過一段時間才會刷新,且體感付費“裝備箱”的橙裝爆率也只能說差強人意,再加上還有“日常任務(wù)”等產(chǎn)出藍寶石的途徑,基本意味著在《元氣騎士新作》中,玩家不會因“氪度”而被明顯分層,這其實也沿襲了涼屋一貫重口碑、追求長線運營的思路,比較容易贏得玩家們的好感。

結(jié)語
幾天測試體驗下來,GameRes認(rèn)為《元氣騎士新作》的品質(zhì)還是可圈可點的,硬要說缺點的話,可能就是在一周目“普通”難度時,由于初期玩家的BD體系尚未建立,戰(zhàn)斗時可能會覺得不夠爽,再加上一周目的橙裝爆率本就較低,難免會導(dǎo)致缺少足夠的正向刺激,這或許會影響到游戲的初期留存,還需開發(fā)團隊適當(dāng)調(diào)優(yōu)平衡。

但總體來說,由于該作采用的「像素風(fēng)+小體量+暗黑Like」這套框架,目前在移動端還找不到標(biāo)桿性的對標(biāo)產(chǎn)品,這使得其具備了足夠強的“預(yù)期差”。
在此基礎(chǔ)上,元氣騎士這一熱門IP的加持,又等同于讓《元氣騎士新作》先天便擁有了龐大的基本盤,一定程度上化解了“叫好不叫座”的隱憂。
相信未來上線后,《元氣騎士新作》大概率也不會辜負(fù)玩家們的期待,成為涼屋旗下又一人氣佳作。(文/南山)