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英雄聯(lián)盟2021年游戲狀況回顧!今年季前賽將新增多件裝備

2021-09-25 14:58 作者:NGA紅叉區(qū)  | 我要投稿

9月25日,英雄聯(lián)盟產(chǎn)品總監(jiān)Riot Brightmoon“Jeremy”發(fā)布了他的第一個(gè)開發(fā)者博客,他的職責(zé)是確保游戲團(tuán)隊(duì)所做的一切,都是為玩家提供最具競爭力、有趣和高品質(zhì)的游戲體驗(yàn)。在這次的游戲現(xiàn)狀帖子中,Jeremy將帶來2021年平衡性、新英雄和競技項(xiàng)目的進(jìn)展情況,以及他們未來幾個(gè)月會(huì)在哪些方面改善英雄聯(lián)盟。


版本平衡

先從版本之間的平衡補(bǔ)丁說起。平衡團(tuán)隊(duì)一直在使用“英雄平衡標(biāo)準(zhǔn)”來指導(dǎo)平衡工作,目前取得了良好且穩(wěn)定的結(jié)果。在每次版本更新中,他們一般只發(fā)現(xiàn)少數(shù)英雄的強(qiáng)度超標(biāo),而在整年的大部分時(shí)間里,每個(gè)英雄至少能在四個(gè)不同技術(shù)水平的一個(gè)方面取得成功。由于這個(gè)平衡標(biāo)準(zhǔn)讓大部分游戲達(dá)到了穩(wěn)定的平衡狀態(tài),因此,我們認(rèn)為可以在讓版本不陷入巨大風(fēng)險(xiǎn)的情況下,進(jìn)行一些深入的研究改進(jìn)。
-專精玩家勝率:平衡標(biāo)準(zhǔn)側(cè)重于英雄的平均勝率,沒有充分考慮英雄在專精玩家手里的表現(xiàn)。平衡的目標(biāo)是確保每個(gè)人在玩得好的情況下,都有公平的獲勝機(jī)會(huì)。因此,即使我們希望有經(jīng)驗(yàn)的專精玩家能夠從花費(fèi)大量時(shí)間在喜愛英雄身上獲得回報(bào),但他們不應(yīng)該帶來過高的勝率,以至于敵方隊(duì)伍在BP階段就很難獲勝。
-低出場率英雄:在目前的平衡標(biāo)準(zhǔn)中,有些英雄的出場率很低所以未能獲得關(guān)注,即使他們在長時(shí)間內(nèi)都保持較高的勝率。雖然這點(diǎn)和上一點(diǎn)有重疊的地方,但我們想明確一點(diǎn)——一個(gè)英雄出場率很低,并不意味著只有少數(shù)專精玩家在使用他們。有些英雄,比如龍王就是很好的例子,他是一個(gè)非常穩(wěn)定的調(diào)劑英雄,玩家常常拿來打幾場,然后就換其他英雄。我們希望通過調(diào)整現(xiàn)有的平衡標(biāo)準(zhǔn),來解決這種情況。
-頂級(jí)玩家門檻:我們提到的頂級(jí)玩家,指代的是前0.5%的玩家,大約是鉆2分段以上。平衡這個(gè)分段玩家的難題之一,在于對(duì)戰(zhàn)的場數(shù)明顯減少,我們得到的數(shù)據(jù)非常少。平衡標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)使用多個(gè)版本的數(shù)據(jù)嘗試解決這個(gè)問題,但我們正在研究可行的門檻變動(dòng)或者全新策略,來確保我們正在進(jìn)行的平衡性改動(dòng),能夠在這個(gè)分段取得成果。
-英雄中型重做:對(duì)于一些平衡方面的問題,比如職業(yè)賽場和路人局的差距,或者一直存在的特定問題,最有效的方法是進(jìn)行更大規(guī)模的調(diào)整。今年我們已經(jīng)對(duì)娑娜、塔姆和阿木木等英雄進(jìn)行了中型的重做,之后也會(huì)繼續(xù)尋找其他候選目標(biāo)。

職業(yè)比賽環(huán)境

由于我們正在為全球總決賽做準(zhǔn)備,因此,這里想了一下職業(yè)賽場。在季中冠軍賽上,我們實(shí)現(xiàn)了沒有100%選用率或者禁用率英雄的目標(biāo),雖然有些角色比較接近了,烏迪爾是95%、雷克頓是93%、李青是91%。我們看到了82個(gè)不同的英雄,五個(gè)位置中的四個(gè),至少擁有10個(gè)具備5%或者更高出場率的英雄,輔助位置則是未能達(dá)標(biāo)。
我們在最近的11.18和11.19版本的平衡性的改動(dòng),基本上完全專注于確保全球總決賽環(huán)境具備盡可能的多樣化潛力。從夏季賽季后賽的進(jìn)展情況來看,我們已經(jīng)迫不及待迎接今年10月令人激動(dòng)的世界大賽了。

裝備平衡

上次季前賽的裝備系統(tǒng)大改動(dòng),為召喚師峽谷帶來了很多新的變化,自從改動(dòng)以來,我們一直從英雄職業(yè)的角度來監(jiān)視整個(gè)系統(tǒng)里的裝備使用率及強(qiáng)度,職業(yè)包括法師、戰(zhàn)士、射手、坦克、刺客和附魔師。我們最初的大部分工作,都集中于解決月石再生器、挺進(jìn)破壞者、永霜和日炎圣盾這種表現(xiàn)過于出色或者過于弱勢的神話裝備。在某些情況下,我們則希望填補(bǔ)裝備里的缺失部分,我們在夏季的時(shí)候?yàn)樯下窇?zhàn)士與坦克英雄,設(shè)計(jì)了厭恨鎖鏈和破艦者。
我們還調(diào)整了目標(biāo),那就是每個(gè)英雄都應(yīng)該有多個(gè)出裝路線可供選擇。雖然對(duì)于神話裝備而言,這個(gè)目標(biāo)確實(shí)能夠達(dá)到,但我們也認(rèn)為如果某些英雄在大部分對(duì)局里選擇相同的傳說裝備,如果這些裝備真的合適也沒有關(guān)系。但有一些英雄還沒有適合自己的最佳出裝,因此今年的季前賽中會(huì)包括更多的新裝備。

英雄發(fā)布

到目前為止,今年我們已經(jīng)發(fā)布了五個(gè)英雄,佛耶戈、格溫、蒙多重做、阿克尚和薇古絲。
我們首先推出了佛耶戈,他是一個(gè)物理刺客打野,擁有獲得被擊殺敵人技能的能力。鑒于佛耶戈的學(xué)習(xí)曲線,發(fā)布時(shí)的平衡也是我們的目標(biāo)之內(nèi),他第一天勝率是42%,第七天則是47.5%。之后,我們需要密切關(guān)注他在野區(qū)之外的表現(xiàn)。尤其是,我們被迫降低了佛耶戈的賴線能力,因?yàn)樗且粋€(gè)無藍(lán)條英雄,很難將他逼出線上。另一個(gè)需要注意的事情是,由于佛耶戈可以偷取敵人技能,這在底層代碼上為游戲帶來了很多BUG,我們花了一些時(shí)間來追蹤及修復(fù)。




格溫在4月時(shí)發(fā)布,我們的目標(biāo)是為上路法系戰(zhàn)士帶來一個(gè)較為輕松的主題。格溫上線時(shí)比我們預(yù)想的要強(qiáng)一些,第一天是42%勝率,第七天是48%,但這些數(shù)字比起前幾個(gè)賽季的新英雄健康得多。我們確實(shí)需要調(diào)整格溫在賽場上的表現(xiàn),她比我們預(yù)想的還要契合職業(yè)賽場,我們不得不削弱她的前期對(duì)線能力。格溫現(xiàn)在的狀態(tài)更好了,我們甚至在11.19版本給予她一個(gè)小加強(qiáng),但我們依然需要監(jiān)控她的表現(xiàn),確保她能夠保持自身的戰(zhàn)士特色。

我們在6月見證了蒙多的回歸,他一直興高采烈地“幫助”上路和野區(qū)的“病人”。我們希望通過一個(gè)簡單的技能組,來保持他的超強(qiáng)回血和超級(jí)坦克,同時(shí)增加更多的游戲深度和進(jìn)行大量的視覺主題升級(jí)。他的臺(tái)詞和配音也是受到玩家的好評(píng)!遺憾的是,蒙多最初的平衡不太成功,他在上線第七天的平均勝率來到了51%,因此我們降低了他的一些基礎(chǔ)回復(fù)能力。另一方面,我們對(duì)于他的野區(qū)能力設(shè)計(jì)得過于保守,因此我們也逐漸提高了他對(duì)于野怪的收益,讓蒙多想去哪里就能去哪里。

阿克尚在7月登場拯救大家,作為一個(gè)轉(zhuǎn)為中路設(shè)計(jì)的物理射手及刺客混合體,阿克尚的角色和玩法,都是浮夸的炫技風(fēng)格,他的能力確實(shí)酷炫。在最初的平衡方面,我們是在比較弱的狀態(tài)下發(fā)布了阿克尚,因?yàn)槲覀儾淮_定復(fù)活隊(duì)友的能力有多強(qiáng)。我們已經(jīng)對(duì)這個(gè)機(jī)制進(jìn)行了幾個(gè)月的測試,但這樣的新機(jī)制,我們還

是不確定他會(huì)在各個(gè)分段有怎樣的表現(xiàn)。我們小心翼翼地確保他的技能組都存在明確的弱點(diǎn),比如游戲內(nèi)最大的偽裝暴露半徑和對(duì)于射手而言較短的攻擊距離??傮w來說,阿克尚在前幾個(gè)版本有些掙扎,第一天的勝率是39%,第七天也只是上升到45%。隨著阿克尚表現(xiàn)逐漸穩(wěn)定,我們一直在慢慢加強(qiáng)他。但需要說明的,我們不會(huì)在今年的全球總決賽中看到阿克尚,因?yàn)樗琴惣灸┎虐l(fā)布。我們將密切關(guān)注他在明年春季賽職業(yè)賽場上的表現(xiàn),看看他需要進(jìn)行哪些改動(dòng)。

我們終于聊天了新英雄薇古絲,一個(gè)操控暗影的中路約德爾人法師。我們最初將她設(shè)計(jì)成一個(gè)炮臺(tái)法師,但又改成了克制突進(jìn)打法的近戰(zhàn)玩法,為了薇古絲而重做英雄聯(lián)盟里每個(gè)彈道技能的特效更新成本太高了。在撰寫這篇博客時(shí),薇古絲還沒有發(fā)布,博客上線時(shí)她應(yīng)該已經(jīng)發(fā)布了。我對(duì)于她的最終模樣非常滿意,期待聽到大家對(duì)于她和影子的評(píng)價(jià)。




最后,我想分享一個(gè)我們內(nèi)部的討論話題。從數(shù)據(jù)上來看,2021年推出的新英雄非常平衡,但我們聽到很多人反饋這些新英雄還是太強(qiáng)力了。顯然,有些事情不只是勝率那么簡單。

首先,當(dāng)我們引入新機(jī)制時(shí),比如佐伊的撿技能、阿克尚的復(fù)活隊(duì)友和塞拉斯的偷大招,乍一看這些機(jī)制很OP。尤其英雄預(yù)告片這種宣傳物料,旨在讓你第一印象就對(duì)新英雄感到興奮。而展現(xiàn)了你操作失敗的可能性,或者對(duì)手能夠反制你的機(jī)制,這顯然不是預(yù)熱英雄的最好宣傳。但我們承認(rèn),我們確實(shí)讓英雄設(shè)計(jì)存在過于接近OP程度的風(fēng)險(xiǎn)。

其次,要想了解一個(gè)有大量改動(dòng)的新機(jī)制或者技能組時(shí),即使這些因素疊加起來不是很OP,依然是一件十分困難的事情。舉個(gè)例子,我們發(fā)現(xiàn)玩家不太了解怎么對(duì)抗厄斐琉斯。我們需要做的不是讓他的弱點(diǎn)更有影響力,而是要讓他的弱點(diǎn)更加明顯。自那以后,我們圍繞對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)增加了新的設(shè)計(jì)指南,雖然我們偶爾會(huì)

制作一些復(fù)雜的英雄,但我們會(huì)讓如何反制他們變得更加清晰。比如新英雄薇古絲就有明確的反制手段,我們也會(huì)朝著這個(gè)方向努力前進(jìn),尤其是之后推出更加復(fù)雜的英雄。
我們很快就會(huì)發(fā)布新的英雄藍(lán)圖,所以期待ReAV3向你們揭曉更多的未來計(jì)劃內(nèi)容。

競技游戲和行為系統(tǒng)

隨著時(shí)間推移,這些部分正在融合,這反映了我們從大家那里得到的反饋。破壞游戲的行為不只是破壞游戲體驗(yàn),也會(huì)真正地降低你的獲勝機(jī)會(huì),這就牽涉到競技領(lǐng)域了。我們想將這個(gè)部分,視為一個(gè)圍繞游戲體驗(yàn)打造的生態(tài)系統(tǒng),而它在你實(shí)際參與游戲之前或者之后,都會(huì)直接影響游戲體驗(yàn)。


強(qiáng)退

我知道這是一個(gè)爭議話題,我們之所以認(rèn)為強(qiáng)退是一個(gè)問題,這是因?yàn)橐粋€(gè)人決定不玩了,會(huì)導(dǎo)致其余9個(gè)玩家需要重新匹配,尤其是在匹配時(shí)間很長的高分段,這會(huì)導(dǎo)致玩家在匹配上可能要花上幾個(gè)小時(shí),才能展開一場對(duì)局,這也會(huì)讓大家在網(wǎng)咖里花費(fèi)更多的錢。與此同時(shí),有些玩家覺得在選人時(shí)被威脅了,強(qiáng)退是唯一的選擇——比如一個(gè)隊(duì)友直接說“沒人退的話我就送了”。這些都不是我們想要的玩家體驗(yàn),但我認(rèn)為其中一個(gè)方面的情況,并不能阻止我們在另一個(gè)方面進(jìn)行改善。

游戲存在一個(gè)玩家和開發(fā)者可能永遠(yuǎn)無法達(dá)成共識(shí)的灰色地帶。如果有隊(duì)友處于連敗狀態(tài),或者選擇一個(gè)勝率很低/最近剛削弱的英雄,或者己方陣容很爛,我們覺得你還是應(yīng)該參與這場對(duì)局,但有些玩家則不是這樣想。對(duì)于我們而言,英雄選擇是一項(xiàng)技能測試,即使你無法控制隊(duì)友的行為,可能會(huì)導(dǎo)致己方優(yōu)勢或者劣勢,但很多游戲中的能力測試,也需要你和隊(duì)友的協(xié)同配合。

拋開觀念不提,我們還是取得了一些成果。我們最近提高了對(duì)于每天強(qiáng)退3次以上玩家的懲罰,使得對(duì)戰(zhàn)匹配成功率明顯提高,這是好事情。但降低強(qiáng)退需要一個(gè)更加全面的解決方案,不能只是依靠排隊(duì)時(shí)間的懲罰。實(shí)際上在高分段中,強(qiáng)退反而是一個(gè)提高勝率的手段,為了改變這種情況,我們必須解決根本問題。我們認(rèn)為這需要改變大廳體驗(yàn)的呈現(xiàn)和發(fā)揮作用,由于這個(gè)項(xiàng)目還在設(shè)計(jì)中,這里就暫且不提。但我們已經(jīng)聽到了大家的反饋,并且會(huì)在未來幾個(gè)月投入更多時(shí)間和精力,來系統(tǒng)性地解決強(qiáng)退的問題。

匹配對(duì)戰(zhàn)

在對(duì)匹配系統(tǒng)進(jìn)行成功優(yōu)化之前,我們永遠(yuǎn)不會(huì)停下這個(gè)工作,我甚至可以肯定地說,我們永遠(yuǎn)不會(huì)停止改善匹配質(zhì)量。以下是本賽季進(jìn)展順利的部分:
-在所有分段中,玩家有90%的時(shí)間都在玩到主玩位置。
-在所有分段中,匹配的隊(duì)友在99%的對(duì)局中都處于一個(gè)完整的段位范圍中。
-與2020年相比,所有段位的排隊(duì)時(shí)間都有所減少。
我們也看到了在普通人群中找出開小號(hào)這種情況的積極效果,那些技術(shù)水平顯然不是這個(gè)段位的人,不過還是存在一些特別的案例,與我們的“我們是否正確定位了你的技術(shù)水平”檢測系統(tǒng)存在沖突。我們想深入研究以下的問題:
-當(dāng)你在本賽季開始打排位賽時(shí),你的段位或者與其他人的匹配會(huì)帶來怎樣的影響?
-離開英雄聯(lián)盟一段時(shí)間再回坑,這種玩家應(yīng)該如何評(píng)定實(shí)力?
-哪些行為會(huì)使得高分段玩家水平大幅下滑,導(dǎo)致他們的定位出現(xiàn)巨大問題?
-新玩家之間的匹配程度如何?一個(gè)新的30級(jí)帳號(hào)只在數(shù)據(jù)上符合當(dāng)前等級(jí)的水平,但實(shí)際上有多年游戲經(jīng)驗(yàn)的話會(huì)是怎樣?
這些問題都為我們指明了方向,使得我們能夠更好地區(qū)分什么是小號(hào),以及明白它是如何影響到匹配機(jī)制。當(dāng)然,我們還有很多工作要忙,來確保英雄聯(lián)盟的吸引力和公平性,尤其是你從長時(shí)間休息或者連勝中回歸的時(shí)候。

惡意行為

在過去一年中,我們對(duì)玩家行為系統(tǒng)進(jìn)行了一些短期的改進(jìn),現(xiàn)在我們會(huì)在你舉報(bào)的玩家受到懲罰時(shí)發(fā)出通知,以便你更加清楚地了解某些懲罰。和過去幾年相比,我們的自動(dòng)化系統(tǒng)捕捉和懲罰了很多掛機(jī)和送頭行為,而我們希望這個(gè)系統(tǒng)變得更好。我們的理想狀態(tài)是每個(gè)玩家都在為勝利而戰(zhàn),沒有人會(huì)受到干擾。

我們沒有過多談?wù)摰囊患虑槭?,拳頭游戲的所有作品都有這個(gè)目標(biāo),而我們一直在構(gòu)建集中式技術(shù)來幫助我們實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。從技術(shù)上來說,這并不只是英雄聯(lián)盟的話題,所以我們并不確定大家是否會(huì)感興趣。這個(gè)集中式系統(tǒng)需要時(shí)間來創(chuàng)建,而我們已經(jīng)花費(fèi)了一年多,希望盡快開始看到新功能的成果。這可能包括更好的語音通訊選項(xiàng)、更好更快地檢測惡劣發(fā)言,以及更加靈活的懲罰方式。

我們提出這個(gè)問題是原因是,我們舊版的舉報(bào)系統(tǒng)只能做這么多了,雖然我們認(rèn)為短期內(nèi)還是能夠發(fā)揮很大的價(jià)值。但首先也是最重要的一點(diǎn),那就是更新舉報(bào)系統(tǒng)的可信度,這加強(qiáng)了我們自動(dòng)化系統(tǒng)的信心,使其能夠判斷是否應(yīng)該懲罰一些爭議行為或者這種行為只是在搞心態(tài)。這方面的持續(xù)升級(jí),有助于玩家提交的每份舉報(bào)都能發(fā)揮更大影響力。

我在這里還想快速聊下兩件事情。首先是榮譽(yù)系統(tǒng),一直以來這個(gè)功能存在不足,我們目前正在討論明年如何將這個(gè)系統(tǒng)改造得更加有效。其次,之前可能沒有人嘗試過這種辦法,我在這里明說了,請(qǐng)大家互相冷靜,為勝利而戰(zhàn),成為你希望隊(duì)伍中存在的那種隊(duì)友。

季前賽改動(dòng)

和我們上面討論的那樣,今年季前賽的游戲玩法改動(dòng),將專注于升級(jí)現(xiàn)有系統(tǒng),而不是大刀闊斧地從頭改動(dòng)某個(gè)特定系統(tǒng)。我們想要在這里預(yù)告一些,我們打算在季前賽進(jìn)行改動(dòng)的內(nèi)容——裝備。


新法師裝備

第一件新法師裝備是使用遺失的章節(jié)合成的防御型神話裝備,有些法師很難在地圖上發(fā)揮影響力,因?yàn)樗麄兲菀妆懒?,而永霜的定位更加傾向于控制敵人而不是讓他們遠(yuǎn)離自己。這件新的神話裝備,會(huì)在法師第一次受到攻擊時(shí),在短時(shí)間內(nèi)減少即將受到的英雄傷害,從而更好地保護(hù)法師。它的部分戰(zhàn)斗力在保護(hù)期間會(huì)下滑,使得這件裝備更加適合在安全距離丟技能的英雄,而不是在近戰(zhàn)范圍和敵人戰(zhàn)斗的法師英雄。

第二件新法師裝備是一個(gè)傳說裝備,可以幫助法師撕裂對(duì)手的護(hù)盾。這件裝備在對(duì)陣低血量或者最近獲得護(hù)盾的敵人時(shí),會(huì)提供額外的法術(shù)穿透,對(duì)于那些想在前期出裝滾起雪球的爆發(fā)法師英雄應(yīng)該很有吸引力。

新坦克裝備

坦克輔助英雄基本上都出鋼鐵烈陽之匣了,因?yàn)樗姆烙芰軓?qiáng),我們希望為坦克輔助英雄提供更具攻擊性的神話裝備,來獎(jiǎng)勵(lì)他們殺入敵陣造成巨大破壞。當(dāng)玩家使得敵方英雄無法移動(dòng)時(shí),附近所有敵人受到的傷害都會(huì)增加。如果這個(gè)效果聽起來像是深淵面具的加強(qiáng)版本……好吧,確實(shí)是。深淵面具將會(huì)進(jìn)行調(diào)整,避免兩個(gè)效果進(jìn)行疊加,但目前還不會(huì)爆料太多。

暫且不提輔助位置的話,我們得到了另一個(gè)常見抱怨是,技能型坦克英雄的法力值裝備選擇空間太少了。我們打算增加一個(gè)新的坦克傳說裝備,它可以為玩家提供大量的法力值和一個(gè)全新的效果,使得他們在每次定身或者減速敵人時(shí),可以基于法力值獲得額外護(hù)盾。和大部分法力值裝備一樣,我們希望它能夠在玩家擁有后期法力值池之前具有競爭性,成為坦克英雄第一個(gè)或者第二個(gè)的傳說裝備。

新刺客裝備

目前很多刺客英雄的傳說裝備,都專注于爆發(fā)傷害,我們希望為那些更加頻繁使用技能,而不是對(duì)單一爆發(fā)輸出感興趣的玩家提供額外選項(xiàng)。新的傳奇裝備擁有大量的技能急速和一個(gè)新效果,每當(dāng)敵方英雄在你對(duì)他們造成傷害的3秒內(nèi)死亡時(shí),都會(huì)返還一些大招技能的冷卻時(shí)間。

很快就有更多關(guān)于季前賽的消息,以及今年最后一個(gè)《LoL Pls》視頻!

https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=28667341


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