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關(guān)于moba游戲以及未來游戲的看法

2022-01-11 12:20 作者:電音圣教教徒  | 我要投稿

先放圖!

星際爭(zhēng)霸2
魔獸世界三
只狼
英雄聯(lián)盟
帝國時(shí)代2
紅色警戒2
王者榮耀

首先,在此聲明我這里沒有針對(duì)moba玩家的任何意義(因?yàn)槲冶救艘餐鎚oba)單純就moba游戲作出個(gè)人看法。發(fā)表個(gè)人對(duì)未來游戲走樣的猜測(cè)。

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1、 moba起源

moba游戲起源在《騰訊游戲?qū)W堂》中介紹到:“MOBA曾經(jīng)并不叫MOBA,在最早《Dota》風(fēng)靡全球的時(shí)候,這類型游戲均叫做類DOTA(DOTA-LIKE)玩法。而隨著大量的類Dota游戲(LOL,夢(mèng)三國,天翼決等)如雨后春筍一般出現(xiàn),這種直接帶有同時(shí)期另一個(gè)游戲名稱的游戲分類不利于其他同類型的游戲的宣傳推廣,便推出了MOBA這一概念。此后類dota游戲最后被習(xí)慣叫成MOBA?!蹦敲从纱丝闯觯琺oba游戲的“老祖宗”可以說就是《Dota》,最初的《Dota》的源頭我個(gè)人是源自于《魔獸三》《澄海》地圖的玩法出現(xiàn)的,隨著針對(duì)這樣的地圖又出現(xiàn)了《忍者村大戰(zhàn)》、《真三國無雙》等等類似的pvp的游戲,特別是《真三國無雙》基本上就是當(dāng)下moba的原型。

2、 moba分類

當(dāng)下世界的moba游戲主要是有以下分類:

按照運(yùn)行方式的不同可以分為:移動(dòng)類、主機(jī)類。

移動(dòng)類的游戲代表主要有:《王者榮耀》、《決戰(zhàn)平安京》、《英雄聯(lián)盟手游》、《英雄之仞》等等。

主機(jī)類的游戲代表主要有:《英雄聯(lián)盟》、《Dota》、《Dota2》、《夢(mèng)三國》、《300英雄》、《風(fēng)暴英雄》等等。

按照英雄背景分類:現(xiàn)實(shí)故事背景、虛幻故事背景、科幻故事背景、歷史史實(shí)背景等等。

3、RTS與moba的淵源(有興趣的同學(xué)可以了解Dota和暴雪的愛恨情仇的故事。)

首先對(duì)比比它早一點(diǎn)的RTS游戲。RTS(即時(shí)性戰(zhàn)略游戲)最為熟知的游戲特點(diǎn)主要是由:農(nóng)民、資源采集、建造、運(yùn)營(yíng)、作戰(zhàn)等一系列復(fù)雜操作結(jié)合起來的一個(gè)集合體的復(fù)雜游戲。比如熟知的《紅色警戒2》、《紅色警戒3》、《帝國時(shí)代2》、《帝國時(shí)代3》、《帝國時(shí)代4》、《魔獸爭(zhēng)霸三》、《星際爭(zhēng)霸》、《星際爭(zhēng)霸2》等等一系列的經(jīng)典游戲,那么我就在這里給大家簡(jiǎn)單介紹一下以紅、魔、星、帝四大經(jīng)典RTS來介紹一下傳統(tǒng)RTS的游玩特點(diǎn)。評(píng)定一款游戲是不是RTS主要看兩大特點(diǎn):農(nóng)民和資源采集利用。


(1)首先是《帝國時(shí)代2》以中世紀(jì)風(fēng)格為主,以世界各個(gè)國家為模板,創(chuàng)造出不同的“國家”陣營(yíng)。但是不同的國家陣營(yíng)也是具有不同的特色的。

例如日本的武士、中國的諸葛連弩手等等(本人不是資深玩家,在論述時(shí)候可能有些瑕疵)等等。但即便是有不同,但是各個(gè)國家的游玩的起點(diǎn)也還是一樣的,都是以農(nóng)民為基礎(chǔ)、采集食物、黃金、礦物、木材四大資源,內(nèi)設(shè)人口限制,需要增加房舍增加人口上限,兵種科技可以隨著時(shí)代的升級(jí)(這里就是指的升本了,帝國時(shí)代比較特殊,時(shí)代種類比較多,魔獸星際就比較經(jīng)典三個(gè)本的科技)兵種也越來越強(qiáng)。相對(duì)于其它的RTS游戲而言,帝國時(shí)代的節(jié)奏相對(duì)較慢,但是內(nèi)容卻很全面,是在眾多RTS游戲內(nèi)內(nèi)容最豐富的游戲。

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(2)《星際爭(zhēng)霸》以星空宇宙科幻為基礎(chǔ),分為三個(gè)陣營(yíng):人族(T)、神族(P)、蟲族(Z)三個(gè)種族的區(qū)別比較明顯,側(cè)重點(diǎn)也不同,例如人族,前期50塊好兄弟人海戰(zhàn)術(shù)佛擋殺佛、神擋殺神,后期也可以城市化,大和艦隊(duì)傳送你家,攻城坦克架守大門,堡壘飛進(jìn)你的家等等;神族就比較偏向于機(jī)動(dòng)作戰(zhàn),追獵與隱刀閃現(xiàn)、叉叉的狂奔、無敵的黃金艦隊(duì)等等;蟲族的特點(diǎn)就是暴兵速度快,發(fā)展相對(duì)簡(jiǎn)單,狗海配毒爆,前期直接抄家。當(dāng)然這里也是一己之見,更多精彩的內(nèi)容望讀者們自發(fā)尋找資源(星際比賽是真的頂!特別是星際一的?。┬请H爭(zhēng)霸的農(nóng)民為:人族SCV、神族探機(jī)、蟲族工蜂,主要資源為:水晶礦和高能瓦斯。

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(3)《魔獸爭(zhēng)霸》以魔幻中世紀(jì)風(fēng)格為主,以獸族(部落)、不死族(天災(zāi))、精靈族、人族(聯(lián)盟)為主,詳細(xì)的背景資料可以參考《魔獸世界》的背景資料,作為暴雪早期的作品,《魔獸爭(zhēng)霸》的經(jīng)典性更為明顯,其地圖編輯器的特點(diǎn)誕生出很多非官方的文化,雖然如今這樣的地圖已經(jīng)不能很好適應(yīng)新的系統(tǒng)。但是在《魔獸爭(zhēng)霸》的那些眾多rpg地圖還是特別受到歡迎的。在《魔獸爭(zhēng)霸》里面,四個(gè)種族的特色與風(fēng)格也不一樣,但與星際大同小異,但最主要的特點(diǎn)就是“英雄”這個(gè)特殊單位。在《魔獸爭(zhēng)霸》中,是以英雄單位為主體的rts游戲,各個(gè)種族在各個(gè)本期間可以獲得一個(gè)英雄,通過祭壇或者酒館來進(jìn)行招募。《魔獸爭(zhēng)霸》對(duì)英雄的設(shè)計(jì)可以說是當(dāng)今moba游戲英雄設(shè)計(jì)概念的鼻祖,雖然在經(jīng)典模式中,英雄最高10級(jí),但技能個(gè)數(shù)基本上與現(xiàn)在一樣,有三個(gè)基礎(chǔ)技能和一個(gè)究極技能,至于被動(dòng)技能,因?yàn)椤赌ЙF爭(zhēng)霸》是以英雄屬性為面板(甚至是后面的dota同樣也是)分為:敏捷、智力、力量三大類的屬性模板,三個(gè)種類對(duì)應(yīng)的英雄特點(diǎn)也很明顯,敏捷主要以機(jī)動(dòng)性為主,增加敏捷屬性可以增加攻擊速度和防御力,主屬性為敏捷屬性的英雄可以每增加一點(diǎn)屬性增加一點(diǎn)攻擊力(以劍圣、惡魔獵手、守望者、女祭司等為特色)。智力英雄以技能傷害為主,增加智力值可以增加藍(lán)的上線和回復(fù)速度,主屬性為智力屬性的英雄可以每增加一點(diǎn)屬性增加一點(diǎn)攻擊力(以大魔法師、血法師、叢林守護(hù)者、先知等為特色)。力量型英雄主要以肉坦為主,增加一點(diǎn)力量可以增加血量上線和血量回復(fù)速度,主屬性為力量屬性的英雄每增加一點(diǎn)力量可以提高一點(diǎn)攻擊力。人物屬性模板可以說給了當(dāng)今moba設(shè)計(jì)英雄的基本理念。在moba的幾個(gè)定位里,坦克對(duì)應(yīng)的就是力量型英雄、射手和刺客對(duì)應(yīng)的就是敏捷性英雄、法師對(duì)應(yīng)的就是智力型英雄,輔助是三個(gè)屬性都比較均衡的英雄(輔助這個(gè)觀念與RTS的輔助兵種有關(guān)系,在《魔獸爭(zhēng)霸》中英雄為主要核心,兵種為輔助。)即便是以英雄為核心打法的《魔獸爭(zhēng)霸三》中,他還是被歸類為RTS游戲,主要原因還是因?yàn)橛修r(nóng)民(人族:農(nóng)民,精靈族:小精靈,不死族:侍僧,獸族:苦工)、資源(黃金、木材)這兩大類要素,至于人口為什么不作為RTS的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn),那么接下里我要介紹的東西了解之后就能明白了。


(4)《紅色警戒》這款作為80后、90后甚至于00后都贊不絕口的游戲想必大家耳熟能詳。對(duì)于這款游戲,他的特點(diǎn)了解的人都知道:界面簡(jiǎn)單、操作易上手、娛樂性較高?!都t色警戒》是以架空現(xiàn)實(shí)世界為主,是以“世界如果沒有第二次世界大戰(zhàn)“的歷史背景為主,作為一款反戰(zhàn)題材游戲,雖然是以蘇聯(lián)與盟軍的爾虞我詐、你爭(zhēng)我奪這樣的故事為主,但是其中的諷刺現(xiàn)實(shí)的因素也不少。它的特色明顯、但是局限性也明顯。為了降低入門門檻,它的資源系統(tǒng)就只有一個(gè)右方節(jié)目頂層上的數(shù)據(jù),而來源就有:采集礦物(礦物分為”干飯“彩色礦、”稀飯“黃金礦)、占領(lǐng)油田搖錢(某石油大亨狂喜)、間諜竊取(稍后解釋間諜系統(tǒng))。作為理解可以作為”錢“來使用,每個(gè)單位的價(jià)格區(qū)別依據(jù)”錢“的多少來評(píng)定。并且”農(nóng)民“也被簡(jiǎn)化為礦場(chǎng)和牛車(礦車)。依照上訴RTS評(píng)定標(biāo)準(zhǔn),農(nóng)民和資源采集的標(biāo)準(zhǔn)都有,那么就可以稱之為RTS游戲。即便這款游戲于2000年上架至今已經(jīng)有近22年,這款游戲給游戲愛好者而言意義非凡甚至很多游戲的啟蒙作品就是這款游戲(作者就是)。紅警曾經(jīng)也大紅大紫過,作為四大RTS游戲,紅警的比賽可以說是精彩絕倫,劇情情節(jié)動(dòng)蕩起伏,但是這款游戲畢竟是很老的游戲了,時(shí)間帶走了很大的一部分熱度,但是最近一兩年,以”魔鬼藍(lán)天“為代表,以藍(lán)天、08、芒果、月亮3為四大天王重新中興紅警游戲圈,紅警的熱度以肉眼可見的速度重新煥發(fā)生機(jī),即便我退坑很久,看到如此景象也感動(dòng)不已。

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那么對(duì)于以上內(nèi)容,就是目前RTS的主要內(nèi)容,帶領(lǐng)大家重新看看當(dāng)年RTS的風(fēng)光特色?;貧w正題,那么對(duì)于如今的moba游戲又與RTS又有什么掛鉤呢?

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上面講《魔獸爭(zhēng)霸》的時(shí)候已經(jīng)提到一部分,如今moba英雄設(shè)計(jì)是以《魔獸爭(zhēng)霸》的英雄理念為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)英雄,從成長(zhǎng)值、英雄機(jī)制、裝備設(shè)計(jì)圍繞英雄設(shè)計(jì)。但,這樣是不公平的。

每個(gè)英雄都有每個(gè)英雄的特色,作為一款多人在線PVP游戲,每個(gè)英雄都是有“缺陷“的,為了彌補(bǔ)這樣的缺陷就需要隊(duì)友“補(bǔ)充“,來填補(bǔ)面板,那么不公平就體現(xiàn)出來了,”缺陷“明顯的英雄相對(duì)于”缺陷“不太明顯的英雄是更加弱勢(shì)的,在沒有隊(duì)友幫忙補(bǔ)缺的情況下,英雄的”缺陷“在這樣的環(huán)境下更為突出,所以有”一代版本一代神“的說辭。作為一款合作性的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲,玩家個(gè)人素質(zhì)沒有達(dá)到一定要求的情況下,匹配的質(zhì)量就會(huì)良莠不齊,那么團(tuán)隊(duì)面臨的”失敗“也會(huì)給那些真正的優(yōu)質(zhì)玩家的打擊。這就是為什么在moba游戲內(nèi)”文明語言“產(chǎn)生的根本原因。體現(xiàn)出個(gè)人的技術(shù)以及個(gè)人的操作水準(zhǔn)只有和別人在同一起跑線上進(jìn)行比較,moba游戲它打破傳統(tǒng)RTS的發(fā)育模式,直接從擊殺小兵、野怪、英雄來獲得經(jīng)濟(jì),從資源根本上來講,這也是一種不公平的體現(xiàn),因?yàn)槊總€(gè)人獲得資源的初始條件就不一樣。在傳統(tǒng)RTS游戲里面,玩家的初始發(fā)育條件是一樣的,都是用自己的”農(nóng)民“去采集”資源“然后”回收入庫“,即便是在《魔獸爭(zhēng)霸》英雄是玩法核心但不是全部,其他的運(yùn)作、戰(zhàn)術(shù)運(yùn)用等等十分考驗(yàn)操作者的個(gè)人水準(zhǔn)。而在以英雄核心為基準(zhǔn)的moba游戲中,moba的不公平性質(zhì)會(huì)隨著英雄的”缺陷“差距越來越大,從而形成正反饋惡性循環(huán)。

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但是如今moba游戲依舊受到歡迎,而傳統(tǒng)的RTS游戲卻不溫不火,這里就給大家解釋一下原因。

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第一點(diǎn),????? 傳統(tǒng)的RTS游戲由于其游戲的操作門檻較高,就已經(jīng)刷下很大一部分人。

第二點(diǎn),????? 傳統(tǒng)的RTS游戲由于游戲的復(fù)雜性只能在主機(jī)平臺(tái)游玩,而在移動(dòng)端,由于技術(shù)上的原因還無法突破這樣的口子。

第三點(diǎn),????? Moba游戲火熱和如今現(xiàn)代快節(jié)奏生活有關(guān),人們?cè)诿β档纳罟ぷ髦袥]有太多的時(shí)間去玩一局很長(zhǎng)時(shí)間的RTS游戲,再加上RTS游戲前期的發(fā)育時(shí)間長(zhǎng),節(jié)奏比較漫長(zhǎng),就導(dǎo)致很多人沒有耐心玩下去。

第四點(diǎn),????? Moba的受眾群體不一樣,以及游戲受眾群體游玩的目的不一樣,移動(dòng)端moba游戲大多時(shí)候不是為了“玩“而玩,而是為了”社交“。例如《王者榮耀》是以QQ和微信為基礎(chǔ)創(chuàng)立的游戲,微信和QQ的社交性質(zhì)就會(huì)引起游戲本身朝著這樣的方向前進(jìn)。

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未來moba游戲的去處

競(jìng)技游戲是不會(huì)消失的,但是不公平的競(jìng)技是絕對(duì)不會(huì)長(zhǎng)治久安的,moba作為一款節(jié)奏較快的游戲種類,其具有很明顯的時(shí)代特點(diǎn),倘若當(dāng)今時(shí)代的人們能更安心的去做其他的事情,有更多的時(shí)間去體驗(yàn)其他的游戲,那么作為一款“快餐“類的moba也是會(huì)被歷史的河流淹沒。但是就目前而言,moba依舊是當(dāng)下時(shí)代的主流之一。

未來游戲的發(fā)展方向

就游戲本身而言,游戲是用來消遣娛樂帶來歡樂的,只要你能夠收獲到屬于自己的歡樂,這樣的游戲才會(huì)成為時(shí)代真正的主流,在我看來競(jìng)技類的游戲可能不會(huì)作為未來游戲的主流,但卻可以作為電子競(jìng)技的主流軍;反觀探索類、休閑類具有劇情特色的游戲在未來反而會(huì)成為主流,因?yàn)橛螒虮旧硪彩且环N價(jià)值體現(xiàn)的方式,通過游玩來體驗(yàn)作者對(duì)游戲的傾注于熱愛,通過品味游戲內(nèi)容來收獲快樂,通過游戲來收獲人生感悟,通過游戲來傳到正確的價(jià)值理念,這才是未來游戲發(fā)展的康莊大道。我相信,這樣的時(shí)代不會(huì)遠(yuǎn),我們都會(huì)玩到自己喜歡的游戲和別人一同分享。


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