【Unity小技巧5】

空合并操作符(? ?) 是一種非常簡潔的方法,可以快速獲得一個值或返回一個Fallback,以防它是Null。但是請注意,將它與來自 UnityEngine.Object 的對象一起使用是不安全的。

使用 Func 和泛型類型,您可以創(chuàng)建各種各樣的幫助器類。 1句話用于創(chuàng)建網(wǎng)格,1個函數(shù)用于選擇添加單元格時發(fā)生的操作。

不要在交通模擬代碼中使用意大利變量名。
每日提示: 盡可能清晰地命名你的變量。

第5天:終于在我的工具提示中驗證框架!所以我的Unity小技巧:從EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI回調(diào)中,使用GameObject.name與GUI.skin .label并只需添加工具提示! =作弊?

存儲器(1gb)終端升天處的場景負載后的 Unity 分析。 按照危險順序應該是 Mesh (290 MB)、 Texture (132 MB)、 Anime (46 MB)、 Audio (33 MB)、 Material (1.3 mb)吧。 也就是說,處理 Mesh 是否更有效?

我終于完成了一篇博客文章,在使用 Unity 開發(fā)游戲時使用 visual studio 代碼片段。 如果這聽起來有幫助,請告訴我。https://erdiizgi.com/code-faster-in-unity-with-visual-studio-snippets/

這是我在嘗試提高性能時偶然發(fā)現(xiàn)的東西,layerCullDistance?;旧蠟槟乃行〖毠?jié)(巖石,植物等)創(chuàng)建一個圖層,并且可以僅為該圖層設置剔除距離,因此僅在關(guān)閉時才繪制它們。好啊!

我已經(jīng)使用Unity Hub了*多長時間*了,終于找到了通往最近項目的捷徑?

在Edit>>Project Setting>>Input下,可以更改輸入的重力值,如果執(zhí)行1000,則在松開按鈕后,輸入將立即停止;如果使用Input.GetAxis輸入,則輸入將停止漂移。

- 當您重新加載相同的場景時,unity將刪除該類,但引用仍將保留,因此您將必須仔細檢查null,但是這樣做很不好,因為要執(zhí)行大量的null檢查,解決此問題的好方法是在場景重新加載之前發(fā)送事件并清除所有引用。
如果將C#Tasks與Unity一起使用,您會發(fā)現(xiàn)未處理的異常只會被靜默吞下。我發(fā)現(xiàn)的技巧是像這樣向TaskScheduler.UnobservedTaskException添加處理程序:https://pastebin.com/AHMYw3Rb

當您使用RayCast時;如果為false,則可以使用顯式聲明來執(zhí)行某些操作。通過使用 !像這樣:if(!Physics.Raycast (//代碼))。
“當射線與任何碰撞體相交時Bool值為真,否則為假。”
如果你想在 Unity 中播放一個簡單的動畫,而不是使用老版系統(tǒng),這是一個偉大的隱藏寶石:https://blogs.unity3d.com/2017/11/28/introducing-the-simple-animation-component/

看看我超級方便的工具,在您的游戲中整合風和蒸汽力學:https://github.com/fabriziospadaro/PolygonAreaEffector
開發(fā)人員:是否曾經(jīng)/需要在不干擾子物體的情況下將轉(zhuǎn)換重置為其父物體?我忘記了手動完成操作的時間(1000秒鐘?),因此決定為其創(chuàng)建上下文菜單項。希望對您有幫助!https://bitbucket.org/snippets/darbotron/5LBEK9



忘掉“Maximize On Play”按鈕吧! Shift + Space可隨時使您當前的Unity選項卡最大化。 MacOS上的捏合手勢也可以做同樣的事情!


最近學習了“=>”,C#中的getter語法,回不了頭了。

花了我一個小時解決,但似乎TextMeshPro如果以編程方式設置文本,則不喜歡\ n作為換行符。但是,如果您使用< br > 就可以工作。