UE學(xué)習(xí)筆記 | 材質(zhì)篇 | 06 | 紋理混合材質(zhì)
2022-06-15 23:40 作者:墨白-Moonbeam | 我要投稿

前言:
1、本專欄為學(xué)習(xí)筆記,學(xué)習(xí)視頻地址:UE4材質(zhì)課程
2、專欄編號(hào)與課程標(biāo)號(hào)一致;
3、專欄文章加入了自己的理解和增減,歡迎評(píng)論指正;??
目的
材質(zhì)中實(shí)現(xiàn)多組紋理的融合
實(shí)現(xiàn)邏輯
應(yīng)用Lerp(插值)節(jié)點(diǎn),融合多組紋理
實(shí)現(xiàn)效果
效果1:

效果2:

核心節(jié)點(diǎn)如下

分析
第一部分目的:根據(jù)模型法線在世界空間中的朝向,確定Lerp的Alpha輸入;
效果1:
根據(jù)頂點(diǎn)法線特征,球體表面頂點(diǎn)法線的Z值從頂部到底部取值為(1 ~ -1);
限定輸出為(0~1)后,便得到效果1;
效果2:
把第一組紋理的法線從切線空間轉(zhuǎn)換到世界空間,同樣取法線的Z值;
標(biāo)簽: