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UE學(xué)習(xí)筆記 | 材質(zhì)篇 | 06 | 紋理混合材質(zhì)

2022-06-15 23:40 作者:墨白-Moonbeam  | 我要投稿

前言:

1、本專欄為學(xué)習(xí)筆記,學(xué)習(xí)視頻地址:UE4材質(zhì)課程

2、專欄編號(hào)與課程標(biāo)號(hào)一致;

3、專欄文章加入了自己的理解和增減,歡迎評(píng)論指正;??


一、主題

  • 目的

    • 材質(zhì)中實(shí)現(xiàn)多組紋理的融合

  • 實(shí)現(xiàn)邏輯

    • 應(yīng)用Lerp(插值)節(jié)點(diǎn),融合多組紋理

  • 實(shí)現(xiàn)效果

    • 效果1:

左邊為融合遮罩,右邊為融合紋理
  • 效果2:

左邊為融合遮罩,右邊為融合紋理


  • 核心節(jié)點(diǎn)如下

Ctrl+滑動(dòng)滾輪:放大頁面
  • 分析

    • Lerp算法:Alpha為0時(shí),輸出為A值;Alpha為0.5時(shí),輸出AB各取一半;Alpha為1時(shí),輸出為B值;

    • 第一部分目的:根據(jù)模型法線在世界空間中的朝向,確定Lerp的Alpha輸入;

    • 效果1:

      • 根據(jù)頂點(diǎn)法線特征,球體表面頂點(diǎn)法線的Z值從頂部到底部取值為(1 ~ -1);

      • 限定輸出為(0~1)后,便得到效果1;

    • 效果2:

      • 把第一組紋理的法線從切線空間轉(zhuǎn)換到世界空間,同樣取法線的Z值;

      • 會(huì)得到基于法線貼圖的Lerp-Alpha值,便得到效果2;


UE學(xué)習(xí)筆記 | 材質(zhì)篇 | 06 | 紋理混合材質(zhì)的評(píng)論 (共 條)

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