《狙擊精英5》:穩(wěn)中有進的系列新作

作者:游信編輯 山若有眠
吃飯、睡覺和打納粹,恐怕是卡爾·費爾伯恩中尉前半生做得最多的三件事。
作為肩扛《狙擊精英》系列大梁的男主角,生于柏林、長于美國的卡爾·費爾伯恩自《狙擊精英V2》“初出茅廬”開始,便一直游走于二戰(zhàn)盟軍的最前線,并在《狙擊精英3》與《狙擊精英4》中,先后前往北非和意大利,屢次搗毀納粹的重要軍事行動,成為了左右二戰(zhàn)戰(zhàn)局的關(guān)鍵先生。
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在時隔近五年之后,Rebellion再次攜《狙擊精英5》歸來,而這一次的主戰(zhàn)場,來到了1944年、正處于二戰(zhàn)白熱化時期的法國。費爾伯恩將以盟軍先頭部隊的身份,與法國本土的反抗軍一起,對納粹高層干部及其麾下名為“海怪”的秘密軍事武器開展一場橫跨英吉利海峽的大型追捕行動。

核心內(nèi)容的變與不變
《狙擊精英》是那種典型的“一招鮮,吃遍天”的游戲,一套圍繞“狙擊”進行打造的玩法體系幾乎可以說是貫穿系列始終。你說它換皮也好,吃老本也罷,但不可否認的是,正是這股子深耕單一領(lǐng)域的認真勁,讓該系列得以常年在一眾射擊游戲巨頭的圍剿下安身立命。不僅正傳孜孜不倦地出到了如今的第五代,甚至以納粹僵尸為背景的衍生作也同樣能收獲不錯的口碑和銷量成績。
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盡管在大方向上,《狙擊精英5》體驗起來與它的幾位前輩相比都大差不差,從狙擊步槍的槍械手感,再到早已成為系列標志的子彈特寫鏡頭都依舊有著穩(wěn)定且出色的發(fā)揮,但在游戲的基本要素以及多人玩法方面,Rebellion還是給玩家?guī)砹瞬簧兕H具誠意的“新內(nèi)容”。


與四代依靠完成特定的任務(wù)來升級武器的性能不同,本作采用了可視化更強且自定義程度更高的槍匠系統(tǒng)。玩家現(xiàn)在可以在任務(wù)準備階段,或是找到隱藏在戰(zhàn)場固定位置的工作臺,對武器包括槍口、握把、準鏡等在內(nèi)的數(shù)項配件進行全方位的調(diào)整。
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不同的武器配件各有優(yōu)劣,從傷害、隱蔽性,再到穩(wěn)定性都大有不同,它們有的可以增強武器固有的特點及優(yōu)勢,比如給隱蔽性本就不俗的武器再搭載一系列的消音裝備,有的則能夠在一定程度上彌補武器天生的短板,比如給傷害高但穩(wěn)定性欠佳的拉栓式步槍裝配能夠有效降低后坐力的底板。簡單來說,武器及武器配件的選擇與搭配,將在很大程度上決定玩家在游戲中所采用的游玩方式。而通過完成關(guān)卡內(nèi)的探索或支線任務(wù),還能夠進一步解鎖更多的配件來豐富現(xiàn)有的武器庫。

如果說槍匠系統(tǒng)的加入為玩家提供了更多的選擇空間以及完成各項特殊挑戰(zhàn)的動力,那么更加細分的難度設(shè)置則滿足了不同玩家的游玩需求。
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與《狙擊精英4》相比,本作的難度設(shè)置無疑更加“人性化”,并且非常符合當下業(yè)界主推的“無障礙游戲”理念。在高級難度設(shè)置中,玩家可以從敵人AI、基礎(chǔ)設(shè)定以及HUD等多個方面入手,通過調(diào)整數(shù)十個與難度相關(guān)聯(lián)的選項來定制自己專屬的游戲體驗。是單純地想從游戲里找點樂子,在閑暇時間享受一人成軍、射爆納粹帶來的快感?還是對難度有一定追求,渴望在極端環(huán)境下完成“全潛”、“無傷”等挑戰(zhàn)?不論哪種類型的玩家,有著哪種類型的游玩風格,相信都能夠通過這套靈活的難度系統(tǒng),在本作中找到最適合自己的體驗。

至于多人模式方面,雖然《狙擊精英5》當前版本提供的多人游玩項目相比四代還存在一定的數(shù)量差距,但總體而言,幾項新增的內(nèi)容,無論是純粹的遠距離對狙PVP,還是經(jīng)典的合作守點玩法都具備相當不俗的可玩價值,而其中最令筆者感興趣的,莫過于“軸心國入侵”模式。
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“軸心國入侵”的具體玩法與《死亡循環(huán)》中的入侵玩法有些類似,即玩家能夠以德軍士兵的身份,加入到另一名玩家的戰(zhàn)役,并與其展開“貓捉老鼠”式的戰(zhàn)斗。此模式的加入使得本作單人模式下的體驗除了傳統(tǒng)的射術(shù)博弈之外,又額外多了一項心理層面上的博弈。尤其當你正悠哉游哉地戲耍著納粹士兵時,毫無征兆地被其他玩家入侵,對游戲節(jié)奏以及游玩心態(tài)想必都會造成極大的影響。

更進一步的地圖設(shè)計
雖然整體采用了與四代相似的地圖設(shè)計形式,但在內(nèi)容密度和關(guān)卡設(shè)計水準方面,《狙擊精英5》都拿出了系列迄今為止最出色的表現(xiàn)。
《狙擊精英5》中單人戰(zhàn)役的地圖可簡單分為兩類,一類是傳統(tǒng)意義上的開放世界,玩家可以無視任務(wù)給出的目標,任意前往地圖的不同位置,而游戲也在這些區(qū)域為玩家準備了可供挑戰(zhàn)的敵人據(jù)點以及大型堡壘。另一類則更像是由一個個獨立場景有序串聯(lián)而成的箱庭式關(guān)卡,存在著一系列的“軟限制”,在尚未解決掉這些問題之前,玩家只能在地圖有限的范圍內(nèi)活動。


無論哪種地圖類型,都具備一個共同的特點,那就是地圖結(jié)構(gòu)相當復(fù)雜。其中前者更多體現(xiàn)在個體層面,比如位于某地圖中央位置的德軍工廠,玩家可以分別選擇從工廠的前門、后門以及地下室這三個不同的方向完成潛入,不同位置的敵軍數(shù)量不同,潛入方式也大相徑庭。與此同時,工廠的內(nèi)部也被劃分為了數(shù)個相互之間連接緊密的區(qū)域,玩家能夠利用存在于工廠各處的爬梯、跳臺以及通風管道等基礎(chǔ)設(shè)施,來實現(xiàn)區(qū)域之間的位置轉(zhuǎn)移。如果你是對《殺手》系列較為熟悉的玩家,那么這樣的地圖設(shè)計方式于你而言恐怕是再熟悉不過。換句話說,本作某些關(guān)卡給予我的體驗也的確像極了沒有換裝系統(tǒng)的《殺手》。

至于后者則往往以整體的形式呈現(xiàn)。這里單以在第三章任務(wù)中登場的中世紀濱海城堡為例,按照流程順序,該地圖可劃分為四個區(qū)域,分別是玩家進城所必須經(jīng)過的大橋、城堡外面的小鎮(zhèn)、內(nèi)城的德軍基地以及任務(wù)目標所在的大教堂頂端。這四個區(qū)域不僅內(nèi)部都存在著至少2-3條截然不同的攻略路線以及大量值得玩家細細把玩的內(nèi)容,同時相鄰區(qū)域之間的場景銜接也十分自然——正如同任務(wù)一開始,玩家站在海岸邊所眺望到的那樣,整座中世紀古堡渾然一體、栩栩如生,讓人不虛此行。

悄悄滴進村,打槍滴不要
更加復(fù)雜的地圖結(jié)構(gòu)勢必也會為玩法帶來或多或少的正向變數(shù),制作組如此大費周章地設(shè)計地圖肯定也不僅僅是為了讓你換一個地方打槍。所以針對系列一直都在做,卻一直都沒啥起色的潛行玩法,Rebellion也在本作中進行了一定的優(yōu)化,而“非致命攻擊”機制則是《狙擊精英5》潛行部分所有新增內(nèi)容中當之無愧的重頭戲。

顧名思義,“非致命攻擊”指玩家需要以擊暈而非直接殺死的方式來對付敵人。雖然從真實性的角度出發(fā),該機制的存在與《狙擊精英》系列實在是顯得有些格格不入,畢竟你很難相信,從死人堆里一路走來,早已對爆肝、爆心、爆蛋司空見慣的費爾伯恩居然會在戰(zhàn)場上對納粹屠夫施以菩薩心腸,但出于游戲性考慮,“非致命攻擊”的確在一定程度上盤活了系列原本較為死板的潛行體系。
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要達成非致命攻擊,玩家只能通過兩種方式,其一是使用特殊的子彈以及部分特殊道具,其二則是近身擊暈。由于前者在一個章節(jié)中能夠取得的數(shù)量非常有限,貿(mào)然開槍也存在會被敵人發(fā)現(xiàn)、不得不戰(zhàn)的風險,所以在絕大多數(shù)場景下,玩家想要以非致命手段擊倒敵人,近戰(zhàn)擊暈絕對是最優(yōu)解,而要想在結(jié)構(gòu)復(fù)雜的場景內(nèi)神不知鬼不覺地接近并擊暈敵人,那么熟悉敵人的巡邏路線以及利用好環(huán)境特點則必不可少。

當然,如果你全程選擇以“潛行+非致命”的方式進行游戲,也意味著你將徹底告別這個系列最具特色的那部分元素,不僅再也看不到子彈從各個角度擊穿敵人內(nèi)臟和肉體的經(jīng)典畫面,甚至連玩狙的機會都將大打折扣。
結(jié)語
作為《狙擊精英》系列的第五部作品,《狙擊精英5》不僅有著頗具誠意的內(nèi)容體量,同時在關(guān)卡、地圖設(shè)計以及潛行玩法等方面的表現(xiàn),都相比四代有著長足的進步,而系列這套從始至終圍繞“狙擊”二字打造的核心玩法,也在本作中有著穩(wěn)定且出色的發(fā)揮。相信無論你最終是選擇通過XGP服務(wù),還是以直接購買游戲的方式進行游玩,《狙擊精英5》都會給你帶來一場純粹且物有所值的射擊體驗。
