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《三國志14》評測:為中原涂上自己的顏色

2020-01-20 17:32 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

1985年12月,第一代“三國志”上市,該游戲一經(jīng)上市就好評如潮,拿下了當年日本BHS大賞第一名及最受讀者歡迎產(chǎn)品獎。2020年1月三國志系列第14代上市,三國志系列歷經(jīng)35年依舊是最受歡迎的三國題材策略游戲。隨著10代的獨特RPG核心玩法和11代全面的策略性三國志的口碑逐漸走向巔峰,但12代和13代的游戲內(nèi)容卻遠遠沒有達到玩家的預期。三國志14發(fā)售前也引發(fā)了大量的討論,349元的定價并不低,玩家最擔心的還是游戲品質(zhì)問題。

值得肯定的是《三國志14》在游戲內(nèi)容上進行了創(chuàng)新,提高了可玩性,在策略性上也融合了不少前作的精髓之處。雖然沒做到盡善盡美,但的確是一部不錯的年貨作品。

游戲特色

增加了地區(qū)和府的概念 更貼近史實

《三國志14》在領(lǐng)土概念上進行了一次重大的革新,之前的游戲中領(lǐng)土的概念是城池,占據(jù)地圖上的所有城池,就算完成統(tǒng)一了。但真實情況要復雜的多,對于遼闊的中原大陸來說,一座座城池頂多是地圖上的點,而《三國志14》引入了地區(qū)概念,讓玩家對自己領(lǐng)地的管理由點進化到了面。

我們可以看到,一座城市的周圍還有大片的地區(qū)等待玩家去涂上自己勢力的顏色,每片地區(qū)的中心又有府作為據(jù)點。把周圍的據(jù)點地區(qū)全部占領(lǐng)才算真正的統(tǒng)治了這座城池。隨著玩家逐步占領(lǐng)城池周邊地區(qū),該城市的錢糧收入以及募兵數(shù)量也會逐步上升,最后這座城池的錢糧收入以及募兵數(shù)量將是玩家控制周邊所有區(qū)域的總和。

這樣的改動無疑更符合史實了,首先從你打下一座城到真正的統(tǒng)治這座城其實是有很大區(qū)別的,《三國志14》占領(lǐng)區(qū)域的設定可以讓玩家體驗到穩(wěn)扎穩(wěn)打,步步為營的重要性。

其次地區(qū)占領(lǐng)的概念很好的體現(xiàn)出了地域間的差異性,拿巴蜀來舉例,巴蜀的地域特點是土地肥沃,易守難攻。但蜀道艱難,山路崎嶇,所以占領(lǐng)地區(qū)的難度也會提高。比起中原地區(qū)平坦的地形來說,巴蜀的城池周邊地區(qū)需要更多的時間去占領(lǐng),涂色的效率要低很多,行軍與補給也十分緩慢,雖然易守難攻,但你也打不出去啊。

如果有玩家想要偏居一隅,避開中原戰(zhàn)亂安心發(fā)育而選擇劉璋開局的話,玩著玩著你就會明白為什么諸葛亮六出祁山都沒出去了。

對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)而言,地區(qū)概念的增加衍生出了戰(zhàn)線,補給線等概念?!度龂?4》作戰(zhàn)中存在切斷糧道的概念,如果你的部隊去攻打別的城池,部隊周圍的地方會涂上自己勢力的顏色,部隊的后方就是部隊的補給線也就是糧道。如果部隊在作戰(zhàn)中,補給線被敵方部隊切斷將陷入到斷糧的尷尬境地。沒有糧草的部隊是沒有戰(zhàn)斗力的,即使是關(guān)羽率領(lǐng)的部隊斷糧之后也是打不過黃巾軍的。

手動觸發(fā)歷史事件 書寫自己的三國故事

《三國志14》的第二大游戲特色就是歷史事件可以手動觸發(fā)了,歷代的三國志要不就是自動按照史實發(fā)展事件,要不就是不觸發(fā)歷史事件。而本作可以手動觸發(fā)所有的歷史事件,極高的提升了游戲的自由度。

這一次歷史的走向完全交到了玩家自己手上,歷史事件之間也是存在關(guān)聯(lián)性的,玩家無疑可以按自身意愿寫出自己的三國劇本。比如孫策沒有被暗殺和大喬白頭偕老,再比如和沒有中連環(huán)計的董卓父子逐鹿中原。

當然許多歷史事件都是和各個勢力的切身利益息息相關(guān)的,玩家完全可以憑借這個設定調(diào)節(jié)游戲難度,比如君主選擇劉備就可以選擇不觸發(fā)”三讓徐州”,選擇觸發(fā)“徐庶走馬推諸葛”等對自身不利的事件提高難度。

這個新功能目前爭議比較大,但是完全不必糾結(jié),游戲依舊可以設定成自動觸發(fā)歷史事件。手動出發(fā)歷史事件也確實提高了游戲的可玩性。

簡約而有新意的內(nèi)政系統(tǒng)

《三國志14》的內(nèi)政系統(tǒng)設計的十分簡單方便,基本是委任就可以了,無論是錢糧的積累還是募兵練兵都是只要提前安排好專門的武將負責就不需要玩家操心了。所以內(nèi)政方面每回合需要操作的地方不多。

但是由于本作增加了地區(qū)和府的概念,每個府作為地區(qū)的代表據(jù)點,也是需要委任人員去管理的。所以本作對于武將數(shù)量的需求是很高的,比如一個城池4片區(qū)域外加募兵和練兵就需要7名武將來管理整個城池的內(nèi)政。

歷代的三國志系列醬油武將非常多,基本除了一些名將以外其他的武將要不就是運輸大隊長,要不就是閑在城里白吃糧餉,《三國志14》提升了武將的使用率。

同時本作為了方便玩家后期的操作,隨著后期領(lǐng)土的增加與官職的上升,玩家可以委任自己的軍團以州為單位向其他勢力發(fā)起討伐戰(zhàn)。玩家在游戲中可以進行多線作戰(zhàn),自己領(lǐng)軍征討一邊的同時,讓麾下大將領(lǐng)軍打其他勢力,效率加倍。

《三國志14》中為君主增加了不同的主義,也就是劉備口中“仁義是立世之本”中的仁義。不同的君主對應不同的主義,而不同的主義對內(nèi)政,支援,謀略,戰(zhàn)斗,人事有不同的側(cè)重。

以曹操為例,曹操的風格是霸道,霸道對于戰(zhàn)斗和支援系統(tǒng)是有額外加成的??梢园才鸥嗟奈鋵⑷娀瘧?zhàn)斗與支援方面政策的等級,而強化等級需要消耗成本,所有的強化成本加起來不能超過總成本,總成本上限會隨著霸道等級的提升而提升。武將信奉的主義如果和君主相同則會降低強化成本。

這樣的設計使得每個君主的形象更加豐滿,比如袁紹的四世三公,曹操是當世梟雄,劉備則是仁義為本。主義將他們政治與統(tǒng)軍的特點表現(xiàn)了出來。

本作內(nèi)政上的另一個特色是增加了武將提案,玩家可以在裁決事件界面體驗到當主公的感覺,群力群策,帳下文武都會提出自己的意見,有的是可以加強城市內(nèi)政,有的可以改變戰(zhàn)場形勢,還有的是對外交的見解等待玩家去采納。比起之前只有軍師在提出意見,武將提案豐富了作為君主的體驗。

除了新增加的內(nèi)容外,《三國志14》減掉了城市特性與兵裝生產(chǎn),這一點在我看來是要扣分的。雖然地區(qū)概念的增加體現(xiàn)了地域的不同,但城市特性的去除弱化了這種不同,西涼盛產(chǎn)軍馬,洛陽長安等大城市,是對地區(qū)的一種區(qū)分,然而本作中取消了城市特性。

兵裝生產(chǎn)的取消,則直接影響了兵種的設定,本作中兵種設定也取消了。游戲本體中也沒有任何特殊兵種,耳熟能詳?shù)幕⒈T,藤甲軍,江東水師,在游戲中沒有任何體現(xiàn)。這一脈系統(tǒng)的取消大大影響了之后要說到的戰(zhàn)斗體驗。

喜憂參半的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

相比于簡約的內(nèi)政系統(tǒng),《三國志14》將制作重點放在了戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)融合了《三國志9》和《三國志11》的特點。

戰(zhàn)略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰(zhàn)法、士兵數(shù)等等。本作一名武將出征就是一支部隊,并不能像《三國志11》一樣將多名武將組合在一支部隊中。這一點雖然和史實不太相符,但是提高了游戲的平衡性,畢竟多個武將的組合可以彌補單一武將的缺陷,但是像張飛和呂布這類武將配合智力高的武將統(tǒng)帥的部隊又太過于bug,所以一將一部隊避免了這類無敵的組合。

每名武將最多可攜帶3個戰(zhàn)法,曹操等戰(zhàn)法較多的武將,可以根據(jù)不同的戰(zhàn)況進行調(diào)整選擇。其中陣型系統(tǒng)可以對應玩家不同的目的,不同陣型會影響部隊的攻防數(shù)值以及地形適應和機動性。例如錐形陣攻防數(shù)值都很低,且無法發(fā)動戰(zhàn)法,但有著最高的機動性,適合當作奇兵切人糧道或者用于建造設施,長蛇陣則是在山地、森林等復雜的地形作戰(zhàn)才能發(fā)揮長處;鋒矢陣有著非常高的機動和攻擊力一看就是先鋒類型;雁行陣則可以發(fā)動遠程攻擊。

初期戰(zhàn)斗,玩家基本沒有操控空間,部隊的戰(zhàn)法都是自動釋放,但隨著君主的爵位提高到州牧后,會解鎖指揮武將系統(tǒng)。此時玩家可以自行添加指揮武將。被指定的武將會具有采配值,采配值滿后,玩家就可以手動選擇戰(zhàn)法釋放了。

《三國志14》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計可謂是喜憂參半,喜的是陣法和戰(zhàn)法需要根據(jù)戰(zhàn)況組合以及地區(qū)概念加入后出現(xiàn)的劫糧道等操作提高了游戲的策略性和新鮮感。憂的是玩家在戰(zhàn)斗中操作空間太小了,在進行期間,幾乎只能看著,兵種設定的取消也降低了可玩性。

本作的單挑也是如此,只是一段動畫而已,玩家不能做任何操作。單挑的勝負,完全依據(jù)武將的武力值和特性,而且一旦觸發(fā),不能拒絕。

《三國志14》的電腦AI設計的也不太聰明的樣子,一個中級難度的電腦,攻城連攻城器械都不帶。本作明明有劫糧道這種設定,還是喜歡孤軍深入別人的領(lǐng)地,對補給線沒有任何防護。上述的幾點都大大影響了游戲體驗。據(jù)說AI之后會慢慢調(diào)整變強,效果如何目前還不得而知。

負面特性的加入 武將人物更加立體

《三國志14》中有超過1000名武將登場,這個數(shù)量是整個系列里最多的。本作中特性系統(tǒng)也讓這些武將更加立體,一些高人氣的武將還加入了live2D立繪,使人物更加活靈活現(xiàn)。

特性系統(tǒng)中對武將加入了負面特性,使人物更加符合歷史形象。比如張飛的負面特性酒亂,就十分符合歷史上酒后丟了徐州城的張三爺。還有諸如一些莽撞之人的負面特性是戰(zhàn)場上不會聽取撤退的命令。

本作還為1000名武將都設計了屬于他們的特性,文中已經(jīng)多次提到,無論是在內(nèi)政上的區(qū)域掌控,還是戰(zhàn)場上的一人一部隊以及地區(qū)概念增加之后運輸大隊重要性的提升,《三國志14》有著系列中最高的武將利用率,每名武將都能在亂世中找到發(fā)揮自己特長的地方。

總結(jié)

融合了《三國志9》和《三國志11》的《三國志14》依舊是目前最好玩的三國題材策略游戲,尤其是本作加入的地區(qū)概念等元素算得上是突破性的革新。雖然在戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及內(nèi)政系統(tǒng)上有諸多瑕疵,但瑕不掩瑜。這種君主制爭霸大陸的爽快感是無可替代的,最后還是以一句“真香”結(jié)尾吧,我去繼續(xù)爭霸大陸了。


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