【舊世界/Old World】戰(zhàn)斗傷害公式

前言
視頻封面與專欄內(nèi)容無關,選圖僅為個人喜好,原圖P站ID:98739446,作者reinforced。
2023.2.65修改取整規(guī)則和新版戰(zhàn)術家
很久之前看《饑荒學院》有感而發(fā),本來想模仿這個風格做一個文明6版的教學,但是文明6后期做的有點讓我失望了,猶記得當初GS預覽的時候看到刮地漲價和礦井給瓶時的震撼與不解,那時候我們還有個小群,當時我把推論給他們看的時候一個個都沉默了。
目前觀感舊世界的游戲性和平衡性還行,趁著最近工作也沒什么大起伏準備做一個這個類型的舊世界系列視頻,如果有啥想看的歡迎留言。

一、主動攻擊造成傷害公式
攻擊造成的傷害=基礎傷害*攻擊方攻擊力/防御方防御力
其中基礎傷害在目前版本為6。
由于傷害一定為整數(shù),所以涉及到取整規(guī)則,所以對于想要準確計算傷害的朋友,請務必了解取整規(guī)則。
對于諸如戳刺一之類的范圍攻擊,計算傷害時的防御力按照被濺射單位的防御力計算,濺射傷害為計算結果先乘濺射百分比,再向下取整,最小為1。
如果觸發(fā)暴擊,傷害在取整后翻倍。
攻擊城市或單位時,該格的所有非本次攻擊目標的單位都會受到1點固定傷害,且必不暴擊。
首先計算雙方的攻擊力與防御力,保留到小數(shù)點后1位(向下取整)。不過其實不用你自己算,戰(zhàn)斗預覽中的攻擊力和防御力就是參與計算的最終值。

????????a) 當攻擊方攻擊力<防御方防御力時,結果向下取整
????????例如:如下例子,攻擊力8<防御力8.4,所以傷害=6*8/8.4=5.714=5傷害

????????b) 當攻擊方攻擊力>防御方防御力時,結果向上取整
????????例如:如下例子,攻擊力8.4>防御力8,所以傷害=6*8.4/8=6.3=7傷害

????????c)當攻擊方攻擊力=防御方防御力,取錘子整,哪來的小數(shù)
二、傷害與戰(zhàn)力比關系圖

三、反傷
反傷與戰(zhàn)斗力無關,為固定值,但只有特定情況才有反傷。
反傷不會殺死單位,當反傷大于等于攻擊單位的生命值時,會強制保留攻擊單位的1點生命值,也就是說當單位只剩1點生命值時,必定不會受到反傷。
近戰(zhàn)單位攻擊近戰(zhàn)單位時
反傷為1,如被攻擊單位有“戰(zhàn)術家”指揮官,則反傷等同于其攻擊你造成的傷害。
近戰(zhàn)單位攻城時
反傷為1。
擁有擊潰效果的單位在本回合進行第二次及以后的攻擊時
反傷+1。
最終反傷為所有反傷的疊加,也就是說,當一個擁有擊潰效果的近戰(zhàn)單位觸發(fā)擊潰后攻擊其它近戰(zhàn)時,會受到1+1=2點反傷。
后記
舊世界的幾乎所有機制代碼都是以.cs文件儲存的,所以查找難度遠小于文明6,如果你有其它想要了解的公式,歡迎評論區(qū)留言,本系列專欄會根據(jù)本鴿子的求知欲(和PCR季前賽的進度)不定期更新。

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怎么偉大之人難度又降了
偉大之人+強盛AI+極高AI加成難度還挺有挑戰(zhàn)性的
原圖PID:98739446
她的圖太贊了,我哭死