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《熱血少女2》評測:情懷之外,熱血難涼

2023-01-12 17:58 作者:三五七游戲網(wǎng)  | 我要投稿

作者:游信鑒賞團 此間的青年



前言


TECHNōS是一家上世紀(jì)九十年代便已倒閉的日本游戲公司,提起這家公司的名字或許如今已鮮為人知,不過該公司出品的兩個游戲系列《熱血》(或者叫《國夫君》系列)與《雙截龍》,曾大大填充和豐富了筆者無憂無慮的童年游戲時光,也是筆者對于“清版過關(guān)”游戲最早期的記憶。與許多八九十年代那些名噪一時,如今卻銷聲匿跡的游戲IP不同,盡管原開發(fā)公司已不復(fù)存在,《熱血》系列如今的版權(quán)持有者ARC?SYSTEM?WORKS仍在2022年接連推出《熱血》新作。年中他們發(fā)行了系列35周年紀(jì)念作《熱血三國志》,年末則發(fā)行了接下來要聊的主角——《熱血硬派國夫君外傳?熱血少女2》(以下簡稱《熱血少女2》)。


這款游戲帶筆者重溫了兒時感受到的硬派“熱血”體驗,雖然打上了情懷標(biāo)簽,但《熱血少女2》的游戲性也達到了我心目中的預(yù)期表現(xiàn)。



延續(xù)經(jīng)典情懷的再創(chuàng)造


首先,講講情懷的部分。熟悉早期《熱血》系列的玩家都知道,其實該系列一貫的基調(diào)以普世價值觀來看并不怎么“健康”,一群青春期精力過剩的男生整日將爭強好勝、打架斗毆作為日常。不過系列故事中忠貞的兄弟情義、青澀的戀愛荷爾蒙又讓游戲極具青春氣息,沖淡了那些暴力元素。筆者至今仍記得小時候和小伙伴第一次艱難通關(guān)《熱血格斗傳說》時,結(jié)尾夕陽下,國夫伴隨著落幕的STAFF表,朝屏幕一端一刻不停地奔跑,不知要跑向何方,頗有日劇里那種“青春永不落幕”的意味。


《熱血格斗傳說》結(jié)局畫面


而該系列重啟之后,不同制作組開發(fā)的《熱血》新一代作品,又為《熱血》系列注入了不同的新活力,《熱血少女》系列便是其中典型。該系列作為外傳性質(zhì)的作品,以國夫和阿力的女朋友——美沙子與京子為主角,故事風(fēng)格沿襲了《熱血》系列一貫的詼諧幽默,并且更加輕松。舞臺也不僅僅局限于學(xué)院,而是河城市的各個角落,包括但不限于工地、沙灘、黑幫大廈等各個場景。相比老《熱血》系列的那種青春感,《熱血少女》主要著力點在于兩位女性主角的塑造以及各種有趣的故事,游戲全程被兩位少女的吐槽與各種無厘頭情節(jié)塞得滿滿當(dāng)當(dāng)。當(dāng)然,最重要的還是青春活潑的妹子與暴力結(jié)合的反差感,這種奇妙的化學(xué)反應(yīng)帶給玩家一種別樣觀感,或者稱“與可愛完全不相符的強悍力量”。


俗話說得好,頭發(fā)越粉,打人越狠


回到《熱血少女2》這款游戲,本作情節(jié)簡單直接,故事緊接一代結(jié)尾,黑幫大姐頭三子被打敗之后,權(quán)力為其弟弟阿健所奪,不過這位弟弟可謂是經(jīng)典的日漫“少根筋”反派角色,做事比較不經(jīng)大腦,在他的一系列操作下,整個河城市被搞得烏煙瘴氣。為了維護正義,美沙子與京子兩朵“鏗鏘玫瑰”再度出擊,勢要將罪惡勢力一并掃除。


猖狂反派


作為35年經(jīng)典IP的新作,本作依舊可見許多情懷元素,玩家不僅可以見到大量《熱血少女》一代中出現(xiàn)的角色,甚至許多老《熱血》系列的角色也爭相在此客串。比如《熱血物語》里令人深痛惡絕的“講話女人”長谷部,《熱血物語》反派雙龍兄弟“龍一”與“龍二”,兄弟系列《雙截龍》里的角色“三弟”。游戲有些BGM更是直接沿用FC時代的幾部作品,音樂一出,懷舊情懷瞬間涌上心頭,直接把筆者拉回了8位機時代。


復(fù)古關(guān)卡


打遍河城市,精彩的動作設(shè)計


本作的關(guān)卡設(shè)計不同于尋常的清版闖關(guān)游戲一關(guān)換一張地圖,而是采用不斷清圖解鎖新地圖,然后在地圖中逐步探索的模式。在解鎖后的地圖里,玩家可以做各種支線,收集物品,購物,玩小游戲,打敗隱藏boss等,類似于“半開放世界”。


清感嘆號
小游戲


當(dāng)然,本作的關(guān)卡流程設(shè)計也暴露出了一定的問題,雖然游戲的地圖界面有著簡單的任務(wù)指引,不過有時過于簡略,甚至不會顯示具體位置,需要玩家走到一些相鄰區(qū)域觸發(fā)具體任務(wù)提示才能繼續(xù)游戲,實在是有些令人費解,不如一代更加明確。同時,本作雖有傳送機制減少受苦,但后期較頻繁的跑圖過程也著實讓人感到厭煩。地圖上那些收集任務(wù)以及支線小游戲缺乏吸引力和探索的驅(qū)動力,更多只是清單式任務(wù),沒有讓人眼前一亮的設(shè)計。概括來說,本作的關(guān)卡與地圖結(jié)合得并不如一代緊密、順暢,多的東西只是一堆泡沫。即使二代流程更長,地圖更大,但流程設(shè)計的精彩程度卻并沒有勝過一代太多。


再來說說本作的動作設(shè)計,怎一個“爽”字了得?!稛嵫倥?》具備一款合格的清版游戲應(yīng)有的一切要素:順暢的動作連段銜接,拳拳到肉的打擊感,小怪霸體很少,群聚一堂等你來揍。這些使得游戲的闖關(guān)體驗就是那種純粹而不含雜質(zhì)的“爽”,只要掌握攻擊節(jié)奏和基本的連段技巧,就能大展拳腳?!稛嵫倥?》還延續(xù)了熱血系列經(jīng)典的動作設(shè)計:受傷硬直,對倒地敵人的追加攻擊,以及利用街邊隨時能撿到的各種奇奇怪怪的“兇器”痛毆敵人,而這些暴力元素也讓玩家在打怪之余更有一種發(fā)泄的快感。


平底鍋也能作為武器


同時,本作動作系統(tǒng)的每一個部分都很有挖掘的價值,游戲的基礎(chǔ)攻擊方式為輕重攻擊與需要積攢精力條的特殊攻擊,玩家能夠通過角色升級或商店購買這兩個途徑,獲得更多更復(fù)雜的招式,再依據(jù)這些招式組合成各式各樣的連段。再加上本作的戰(zhàn)斗思路簡單明了,就是“搶先手”,只要打到人對方就會陷入受傷硬直,因此連段收益極高。典型如拳拳拳+升龍+飛踢+下踹,一套帶走敵人大半血量,絲滑流暢,并且輸出環(huán)境絕對安全。每個玩家也可以依據(jù)自己對于該作動作系統(tǒng)的理解,開發(fā)出各種實用的連招,筆者在游玩的過程中就摸索出好幾套,戰(zhàn)斗體驗愉快無比。連段絕對稱得上是本作動作系統(tǒng)的精髓,易上手,高深度。



而“招小弟”則是本作較獨特的動作機制,玩家在清圖時清到最后一個怪,對方就可能朝你跪地求饒,收其作為小弟后,即可參與戰(zhàn)斗。不過在平常戰(zhàn)斗中這些小弟只能出一招(甚至還有超長的CD)來解除被圍困的危機,也可以將其作為連段的先手或中間一環(huán),實操起來實用性有待商榷,比較考驗玩家對于出手時機以及攻擊距離的把握。


跪地求饒


本作沒有閃避,只有正面硬碰硬的格擋。雖說格擋的收益也很高,格擋成功甚至完美格擋后就能打出一套連招反擊。但本作主要戰(zhàn)斗思路還是以“搶先手”為主,選擇格擋還要讀懂?dāng)橙说墓裟J胶统鍪謩幼?,大部分時候敵人壓根不想打你,因此格擋并不是本作戰(zhàn)斗的首選。


雖說亮點不少,但本作戰(zhàn)斗方面也存在不足——Y軸太不精確了。由于本作大部分都是地面敵人,這點體現(xiàn)得不太明顯,一旦出現(xiàn)兩個空中飛的就會充分暴露出游戲的戰(zhàn)斗問題——根本打不到,當(dāng)然也并非是完全打不到,只是跳躍位置十分反直覺。


偶爾出現(xiàn)的空中敵人


本作的Boss戰(zhàn)并不如想象中的那么酣暢淋漓,由于大量加血道具的存在,讓嗑藥流成為了一種超實用的打法。而且大部分Boss的機制也很容易讀懂,隨機性不高,且有著極為明顯的弱點,稍微背板即可輕松打過,這也是清版街機一貫的風(fēng)格,并不會在Boss戰(zhàn)這方面過于為難玩家。


嗑藥=無敵


最后再來說說本作的角色扮演系統(tǒng),沒錯,本作在動作游戲的基礎(chǔ)上還融入了RPG升級元素,玩家可以通過打怪升級與吃各種美食提升自己各方面的屬性,最后成長為數(shù)值怪物。除此之外,游戲還有一套高度自由定制的裝備系統(tǒng)來增加戰(zhàn)斗的豐富性。不同裝備有著不同的效果詞條,比如“傷害上升,同時受傷增加”、“吸血,但同時掉血”、“受傷增加精力條”等,由于最多只能攜帶兩個裝備,因此也很難形成體系,但強力和有趣的效果還是給戰(zhàn)斗過程帶來不少實用與趣味性。


角色面板


結(jié)語


《熱血少女2》是一部絕對值得清版動作游戲愛好者體驗的佳作,游戲精彩的動作設(shè)計與順暢的連招,情懷滿滿的各種細節(jié)堆料,絕對能喚起懷舊玩家對于《熱血》這個馳名長達35年的系列最初的回憶,讓人重溫那種熱血而又硬派的動作體驗。



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