國(guó)漫+賽博朋克,預(yù)約量超800萬(wàn),《鎮(zhèn)魂街:武神軀》有何不同?
游戲日?qǐng)?bào)近日獲悉,由北京慕遠(yuǎn)科技基于《鎮(zhèn)魂街》IP開(kāi)發(fā)的策略卡牌手游《鎮(zhèn)魂街:武神軀》將于3月18日正式上線(xiàn),目前該游戲的全平臺(tái)預(yù)約量已經(jīng)超過(guò)800萬(wàn),在TapTap、Bilibili評(píng)分均超8分。結(jié)合目前的市場(chǎng)環(huán)境,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的后續(xù)發(fā)展,也有了多方面的關(guān)注價(jià)值。
一方面是從市面現(xiàn)有的產(chǎn)品來(lái)看,國(guó)漫IP改編游戲的口碑與市場(chǎng)成績(jī)普遍低迷,整個(gè)國(guó)漫IP改編游戲市場(chǎng)缺少大成者;另一方面則是從游戲內(nèi)容而言,800多萬(wàn)預(yù)約的《鎮(zhèn)魂街:武神軀》能在多個(gè)垂直渠道保持8.0以上的高分,必然有著同類(lèi)游戲中較為罕見(jiàn)的賣(mài)點(diǎn)?;谝陨蟽牲c(diǎn),游戲日?qǐng)?bào)近日試玩了這款游戲。


用賽博朋克還原國(guó)漫世界觀(guān),《鎮(zhèn)魂街:武神軀》有一條沉浸式內(nèi)容體驗(yàn)鏈
艾瑞咨詢(xún)?cè)?020年中國(guó)游戲IP價(jià)值研究中指出,IP改編作品能夠依靠此前攢積的粉絲較為容易地得到話(huà)題熱度,獲得天然的吸量能力和變現(xiàn)能力,降低作品上市后失敗的風(fēng)險(xiǎn)。不過(guò),相對(duì)應(yīng)的,IP粉絲也會(huì)對(duì)衍生品的還原度提出很高的要求,尤其是《鎮(zhèn)魂街》這類(lèi)頭部國(guó)漫IP。
資料顯示,《鎮(zhèn)魂街》起源于許辰十年前在有妖氣獨(dú)家連載的漫畫(huà)作品,該作目前點(diǎn)擊量已經(jīng)超過(guò)50億,在有妖氣精品榜上占據(jù)月榜第一的位置,且還在持續(xù)更新中?!舵?zhèn)魂街》同名動(dòng)漫作品于2016年上線(xiàn),B站追番人數(shù)超728萬(wàn),評(píng)分達(dá)到9.1分,兩季動(dòng)漫累計(jì)獲得6.3億播放量。無(wú)論是漫畫(huà)還是動(dòng)漫,《鎮(zhèn)魂街》的方方面面都已印刻在粉絲的意識(shí)中。
因此在改編成游戲后,如何以游戲的形式還原《鎮(zhèn)魂街》的世界觀(guān),自然也是玩家審視《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的第一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。通過(guò)對(duì)比游戲與原作中的畫(huà)面及細(xì)節(jié)處理,可以發(fā)現(xiàn),除了世界觀(guān)、劇情的完整還原,游戲還增加了一萬(wàn)多處分鏡和400多章漫畫(huà)情節(jié),音效與CV也是承自原作。在綜合玩家千余條評(píng)論我們基本可以判定,在還原度方面,目前《鎮(zhèn)魂街:武神軀》可以滿(mǎn)足核心玩家的期望。


具體從三個(gè)方面來(lái)說(shuō)。音效方面,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》中攻擊夏玲、曹焱兵等角色皆是動(dòng)漫原班配音演員獻(xiàn)聲。每張寄靈人卡片配有角色經(jīng)典臺(tái)詞語(yǔ)音,比如曹焱兵的“震碎他們”,閻風(fēng)吒的“動(dòng)作快,別被我搶人頭了”等等。游戲中還設(shè)有很多動(dòng)漫中的配樂(lè),戰(zhàn)斗勝利時(shí)的BGM就來(lái)自于動(dòng)漫里《真正的王》。這些還原,可以說(shuō)是將動(dòng)漫原汁原味地融入到了游戲中。
至于美術(shù)方面,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》一方面繼承了漫畫(huà)和動(dòng)漫的中國(guó)風(fēng),比如游戲登錄界面的水墨動(dòng)畫(huà)、曹玄亮的唐裝以及一些守護(hù)靈的外觀(guān)設(shè)計(jì)等。另一方面,游戲又結(jié)合《鎮(zhèn)魂街》的原作世界觀(guān),加入了賽博朋克元素,塑造出了一種賽博朋克的國(guó)潮元素。比如游戲主界面、有些戰(zhàn)斗關(guān)卡的背景,以及守護(hù)靈外觀(guān)上的金屬質(zhì)感等等。

而從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,賽博朋克與國(guó)風(fēng)的融合,在還原原作風(fēng)格的基礎(chǔ)上,也加強(qiáng)了玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中的打擊感與視覺(jué)沖擊力,配合音效與原聲CV的氣氛渲染,很容易呈現(xiàn)出一種沉浸式游戲體驗(yàn)。

沉浸式體驗(yàn)的內(nèi)容包裝,也體現(xiàn)在了游戲關(guān)卡的設(shè)置上。具體表現(xiàn)為通過(guò)高還原度的動(dòng)漫畫(huà)面,推動(dòng)游戲劇情發(fā)展,有些關(guān)卡甚至只是單純地欣賞動(dòng)漫,不需要玩家進(jìn)行戰(zhàn)斗。比如在經(jīng)典的曹焱兵召喚出許褚打敗夏玲的惡靈時(shí),游戲畫(huà)面就與動(dòng)漫場(chǎng)景進(jìn)行了高度重合。通過(guò)這種方式,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》不僅可以讓IP粉絲重溫劇情,也能使不了解《鎮(zhèn)魂街》的玩家快速融入IP世界之中。
另外,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》游戲中還會(huì)解鎖動(dòng)漫尚未出現(xiàn)的劇情,新的動(dòng)漫番外也會(huì)隨著游戲的上線(xiàn)而同步解鎖,這對(duì)于動(dòng)漫粉絲與劇情黨而言,或許也是一個(gè)加分項(xiàng)。
不僅是游戲內(nèi)部,為了還原原作特色,塑造沉浸感,在營(yíng)銷(xiāo)方面,游戲還邀請(qǐng)了網(wǎng)劇版《鎮(zhèn)魂街》男主角汪東城作為《鎮(zhèn)魂街:武神軀》游戲首席明星體驗(yàn)官,將《鎮(zhèn)魂街》IP內(nèi)容再度整合。
除了是網(wǎng)劇《鎮(zhèn)魂街》的主演外,汪東城在演藝圈還有一個(gè)廣為人知的身份:資深二次元飯。對(duì)于向來(lái)強(qiáng)調(diào)認(rèn)同感的二次元用戶(hù)而言,真人版曹焱兵(《鎮(zhèn)魂街》男主)+二次元用戶(hù)的雙重身份,很有可能更容易獲得目標(biāo)用戶(hù)的情感共鳴。相比于常見(jiàn)的明星跨界合作,汪東城與《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的聯(lián)動(dòng),更像是一種回歸。

無(wú)論是結(jié)合賽博朋克風(fēng),還是在戰(zhàn)斗過(guò)場(chǎng)、劇情玩法中融入大量動(dòng)漫級(jí)視頻內(nèi)容,都是此前國(guó)漫IP改編游戲中較為罕見(jiàn)的設(shè)計(jì)方式。以去年幾家頭部大廠(chǎng)推出的國(guó)漫IP改編為例,游戲?qū)τ谠鞯娜诤?,更多體現(xiàn)在玩法交互上,比如契合原作世界觀(guān)的社交體系或副本玩法。但在具體的流程方面,此前的國(guó)漫改編游戲則大多選擇了傳統(tǒng)網(wǎng)游的處理方法,自動(dòng)尋路或點(diǎn)擊對(duì)話(huà)框,通過(guò)閱讀與NPC的對(duì)話(huà)了解劇情,沉浸式體驗(yàn)略顯欠缺。
總之,忠實(shí)于原作的音效、結(jié)合動(dòng)漫過(guò)場(chǎng)的游戲關(guān)卡、以及融入賽博朋克的美術(shù)風(fēng)格,讓《鎮(zhèn)魂街:武神軀》在實(shí)現(xiàn)對(duì)《鎮(zhèn)魂街》IP最基本還原度的同時(shí),還通過(guò)視聽(tīng)特效方面的沖擊,突出了沉浸式的內(nèi)容體驗(yàn)。單從整體的代入感來(lái)說(shuō),在賽博朋克畫(huà)風(fēng)加持的基礎(chǔ)上,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》對(duì)動(dòng)漫級(jí)畫(huà)面的大量采用,較之同類(lèi)型游戲,有著明顯的區(qū)別。

玩法上弱化數(shù)值比拼,泛IP用戶(hù)也沒(méi)有上手門(mén)檻
說(shuō)完視聽(tīng)特效的還原,再來(lái)看《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的玩法特點(diǎn)。
在前期籌備中,游戲團(tuán)隊(duì)在調(diào)研《鎮(zhèn)魂街》粉絲畫(huà)像的過(guò)程中發(fā)現(xiàn),此IP粉絲與卡牌游戲中重度用戶(hù)有一定的重疊。也就是說(shuō)在《鎮(zhèn)魂街》的粉絲群體中,不僅對(duì)《鎮(zhèn)魂街》有著特殊的情懷,他們對(duì)游戲自身的玩法深度,也有較高的要求。因此,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》在原作的世界觀(guān)之上,設(shè)置了400多個(gè)關(guān)卡,其中還有動(dòng)漫未解鎖部分,以供玩家闖關(guān)。

而且不同于原作中一個(gè)寄靈人普遍只能固定擁有一個(gè)守護(hù)靈的設(shè)定(相當(dāng)于一個(gè)角色只能擁有一個(gè)指定的召喚物),游戲中的34個(gè)寄靈人、43個(gè)守護(hù)靈以及70多個(gè)武靈技之間可以進(jìn)行高度自由搭配。對(duì)于粉絲向玩家而言,自由搭配的設(shè)定不僅可以體驗(yàn)收集的樂(lè)趣,也能夠?qū)崿F(xiàn)上萬(wàn)種戰(zhàn)斗組合,對(duì)自己的卡牌進(jìn)行個(gè)性化養(yǎng)成。

戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家還可以自由調(diào)整出招的順序。召喚守護(hù)靈或者是釋放絕技則需要消耗一定量的紅、黃、藍(lán)三色靈氣,且每個(gè)角色都需要特定顏色的靈氣,才能釋放技能。而這三種靈氣的分配則有一定的隨機(jī)性,所以玩家除了要具備策略能力之外,還需要些許的運(yùn)氣因素。
此外,在《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的規(guī)則中,每一位玩家都可以通過(guò)集齊相對(duì)低階的卡牌,然后在聚靈閣中解鎖對(duì)應(yīng)的高階卡牌,從而擁有SSR卡,降低了獲取SSR卡的難度。加之上文提到的策略搭配與隨機(jī)性,就算是小武將,在合適的武技搭配之下,也可以發(fā)揮大作用。

通過(guò)實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,策略性與隨機(jī)性的融入,外加高階卡牌較容易獲取的規(guī)則設(shè)定,既避免了游戲的對(duì)抗成為單個(gè)角色簡(jiǎn)單的數(shù)值比拼,也降低了玩家拿到高階卡的門(mén)檻。對(duì)于不了解原作世界觀(guān)的非粉絲玩家而言,基本解決了初期不如IP粉絲了解角色設(shè)定的先天“劣勢(shì)”。
坐擁頭部IP,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》為何還要進(jìn)行一系列的內(nèi)容包裝與玩法優(yōu)化?
根據(jù)i-MUR調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,相較于傳統(tǒng)玩家對(duì)于社交、難度挑戰(zhàn)等訴求,二次元玩家最看重的其實(shí)是角色、美術(shù)、劇情、以及放松解壓的游戲體驗(yàn)。這意味著雖然IP會(huì)在劇情與角色等方面帶來(lái)先天優(yōu)勢(shì),但決定玩家能否真正享受到一個(gè)好故事里的,還是研發(fā)團(tuán)隊(duì)所選取的玩法模式。
較之此前的國(guó)漫IP改編游戲,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》并沒(méi)有采用“頂級(jí)IP+成熟玩法”的公式,即不是通過(guò)大量的操作或硬核玩法來(lái)引導(dǎo)玩家探索世界。而是在加大劇情內(nèi)容量的同時(shí),簡(jiǎn)化游戲的上手難度,玩法深度主要靠原作的世界觀(guān)與角色數(shù)量來(lái)體現(xiàn)。相較于國(guó)漫改編常強(qiáng)調(diào)的還原與重溫經(jīng)典劇情,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》更傾向于用一種輕松解壓的心態(tài),去“玩”一個(gè)二次元故事。
具體表現(xiàn)為,游戲在玩法上兼顧IP粉絲與非粉絲訴求,一方面通過(guò)上萬(wàn)種陣容搭配豐富游戲的策略性和玩法深度,滿(mǎn)足情懷玩家;一方面通過(guò)隨機(jī)性與簡(jiǎn)單的卡牌升階規(guī)則(更容易拿到SSR),降低普通卡牌玩家的上手門(mén)檻。從而將游戲的目標(biāo)用戶(hù),從《鎮(zhèn)魂街》的粉絲群體,拓寬至數(shù)億級(jí)的二次元群體,以及卡牌游戲玩家群中。


此外需要注意的是,截至目前,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的游戲開(kāi)發(fā)組還會(huì)每周與玩家進(jìn)行一次面對(duì)面活交流,通過(guò)收集不同核心玩家的反饋,對(duì)游戲內(nèi)部出現(xiàn)的問(wèn)題作出權(quán)衡。從測(cè)試階段起,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就已做好了長(zhǎng)線(xiàn)作戰(zhàn)的準(zhǔn)備。

總的來(lái)說(shuō),除了大多國(guó)漫IP改編游戲所強(qiáng)調(diào)的還原度之外,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》將更多的創(chuàng)意點(diǎn),放在了游戲表現(xiàn)力和玩法的優(yōu)化上,通過(guò)玩法去引導(dǎo)玩家關(guān)注劇情故事,而非傳統(tǒng)IP改編作的劇情引導(dǎo)玩法。
作為一款目前預(yù)約量已超800萬(wàn)的國(guó)漫IP改編手游,《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的內(nèi)容包裝與玩法理念究竟會(huì)給游戲市場(chǎng)帶來(lái)怎樣的沖擊,3月18日之后,就將得出答案。