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這家公司不僅做了全戰(zhàn)三國,還想改編《西游記》?丨游戲公司異聞錄

2019-05-29 15:10 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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B哥丨文


在一個星期之前,我要說起Creative Assembly(簡稱CA)這個公司,可能大多數(shù)玩家還是一臉懵逼,但在《全面戰(zhàn)爭:三國》發(fā)售之后,這家公司突然變成繞不開的一個話題。



那么這個遠(yuǎn)在英國的游戲公司到底是什么來頭呢?

其實這家公司的歷史也不算短了,32年前Tim Ansell(提姆安塞爾)在倫敦南邊的霍舍姆建立了CA,creative意思是創(chuàng)意,可見提姆安塞爾一開始的想法就是創(chuàng)意至上。



如果時隔多年回頭看,CA確實在大多數(shù)時候也做到了。

提姆一開始就是一個程序員,為PC和雅達(dá)利游戲機(jī)做游戲,直到成立了CA他才開始考慮自己應(yīng)該做什么。

不過他運(yùn)氣不錯,很快就不需要自己考慮應(yīng)該做什么了,EA找上門來,表示需要他們來進(jìn)行PC端游戲的移植工作。



雖然在此之前,提姆一直也是在做這件事,但EA的量級明顯不一樣,這也成為CA第一次在游戲圈發(fā)出聲音的機(jī)會。

不過彼時的EA也沒有現(xiàn)在這么大量級,1982年成立的它當(dāng)時的主要產(chǎn)品還是體育類游戲,比如NFL和FIFA系列。

當(dāng)時CA做的就是FIFA的移植工作,1994年,在一番嘗試之后,他們將FIFA第一次移植到了PC上,利用的是當(dāng)年還非常不成熟的CD-ROM技術(shù)。

但這還沒完,他們還找來了資深解說Tony Gubba讓他把聲音錄進(jìn)游戲中,讓玩家可以在玩游戲的時候?qū)崟r匹配上專業(yè)的解說評論。



這個創(chuàng)舉讓現(xiàn)在的我們幾乎可以在任何一個體育類游戲中聽到實時解說,雖然質(zhì)量參差不齊,但設(shè)定確實是被很好的繼承了下來。

而在當(dāng)時這樣的創(chuàng)意確實驚艷了玩家,于是在之后的5年中,他們又移植了《世界杯橄欖球賽》《澳洲足球聯(lián)盟杯賽》以及《板球世界杯》等等。



但這些都是體育類游戲,和策略游戲完全沒關(guān)系。

用他們自己的話說:“當(dāng)年我們完全看不出來自己有做歷史類游戲的能力?!?/p>

但在這段時間里,提姆遇到了那個改變公司命運(yùn)的男人——他的工作室總監(jiān)麥克辛普森。



當(dāng)然,那個時候的辛普森并不是全面戰(zhàn)爭系列的總設(shè)計師,只是一個初出茅廬的新人。

1999年,EA和CA的合作結(jié)束,這段時間CA攢了不少錢,也拿到了不少的資源,工作室從十幾人迅速擴(kuò)張到了200多人,并且開始野心勃勃地嘗試新的游戲類型。



一開始,他們想以《西游記》作為背景進(jìn)行改編,制作一款RPG游戲,因為當(dāng)時的新加坡正在為游戲公司發(fā)巨額補(bǔ)助,他們想直接搬去新加坡做游戲(還好沒做,不然現(xiàn)在也要謝罪)。

但在幾個月的反復(fù)思考之后,他們還是決定跟風(fēng)做一個即時戰(zhàn)略游戲。

辛普森將它定義為“B級的《命令與征服》復(fù)制品”,因為當(dāng)年的PC游戲市場充斥著各種即時戰(zhàn)略游戲,這樣的定位可以讓他們規(guī)避風(fēng)險。



然而游戲做著做著,發(fā)現(xiàn)完全不是《命令與征服》的那一套,而是演變成了一種全新的游戲玩法。

《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》就此問世。



如果玩過全面戰(zhàn)爭系列,你會發(fā)現(xiàn)很難去把這個游戲的戰(zhàn)斗部分與我們接觸較多的RTS歸為一類,拋開他的策略玩法,僅僅聊RTS內(nèi)容,也與大多數(shù)的即時戰(zhàn)略游戲完全不同。

CA還在游戲中加入了屬于自己這個系列戰(zhàn)斗元素的獨(dú)特邏輯,設(shè)計師將它類比為鳥類群體運(yùn)動時的植絨行為(flocking)。

這種行為有三個特點:

分離,也就是短程排斥,可以避免單位互相擁擠;

對齊,可以讓旁邊的單位一起行動

凝聚力,可以讓各個單位平均受力。



當(dāng)然,這個行為也可以體現(xiàn)在羊群的移動,蜂群的移動中看到,這也就是《全面戰(zhàn)爭》系列的戰(zhàn)斗元素之一。

至于為啥英國人上來就做了一個日本風(fēng)格游戲,據(jù)說是因為CA喜歡黑澤明,所以對日本的文化也就非常感興趣了。

還有一種說法是制作人玩了《信長之野望》后,非常受到觸動,于是就做了《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》。



或許兼而有之吧,日本戰(zhàn)國時期打成一鍋粥,也確實適合拿來做游戲題材。

不過這一代作品年代久遠(yuǎn),2000年的時候3D技術(shù)都不成熟,更別說放在這么大場面的游戲中了,所以這一代是2D的。

但大場面和超多的小兵還是很好的還原了日本戰(zhàn)國村長大戰(zhàn)的情節(jié)。



說一千人,就是一千個單位,耿直的不像英國人。

游戲一經(jīng)推出就大受好評,而且銷量還不錯,雖然在那個年代RTS的王者是《星際爭霸》,但《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》還是開了個好頭,吸引到了那些喜歡玩真實戰(zhàn)爭系統(tǒng)的玩家。

一年之后,《蒙古入侵》DLC發(fā)售,這個DLC包含了一個全新的戰(zhàn)役,豐富了游戲的玩法,也開啟了這個系列DLC地獄的模式。

不過《幕府將軍》的發(fā)行商仍然是EA,這一作的出色表現(xiàn)讓許多人認(rèn)為雙方會這樣一直合作下去。

但很可惜,這也是EA為CA發(fā)行的最后一款游戲,一年后的《中世紀(jì):全面戰(zhàn)爭》發(fā)行商已經(jīng)變成了EA的死對頭,動視公司。



這其中的原因提姆到現(xiàn)在都沒有說過,但是他倒是說過在《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》的開發(fā)時,缺錢還是EA澳大利亞幫的忙,但不能直接給,還需要通過皮包公司。

而且《中世紀(jì):全面戰(zhàn)爭》并非原班人馬制作,而是另一個團(tuán)隊開發(fā)的。

不過更換團(tuán)隊并沒有影響到銷量,《中世紀(jì):全面戰(zhàn)爭》依然獲得了優(yōu)秀的口碑和銷量,與此同時,CA的原班人馬正在努力實現(xiàn)自己最初期的想法——做一個3D的全面戰(zhàn)爭游戲。

兩年后,《羅馬:全面戰(zhàn)爭》問世,這是第一款全3D的全戰(zhàn)游戲,許多國內(nèi)玩家也是這一作入坑的,包括我。



道理很簡單:2004年了,《魔獸爭霸3:冰封王座》都出來兩年了,不可能再讓我去玩?zhèn)€2D游戲吧?

不過這一代全戰(zhàn)確實做得非常優(yōu)秀,看MC評分就知道,92分的媒體分基本是全戰(zhàn)系列的巔峰評分,9.1的用戶評分也可以看出玩家對這個游戲心悅誠服。



順便這個游戲也在國內(nèi)培養(yǎng)出一批“精羅”玩家,為之后許多西方歷史游戲的用戶基礎(chǔ)做好鋪墊。

游戲開始的背景是亞歷山大死后,帝國分裂為安提克帝國,托勒密帝國和塞琉古帝國,馬其頓不復(fù)當(dāng)年的光榮,而羅馬開始準(zhǔn)備征伐希臘地區(qū),希臘人求助于伊庇魯斯王國的皮洛士國王。



加上當(dāng)時的海上霸主迦太基,整個亞非歐交界處打成一鍋粥。

還有后來加入的《蠻族入侵》與《亞歷山大》DLC,以及不斷豐富的玩法和上百種的作戰(zhàn)單位,《全面戰(zhàn)爭:羅馬》成功地成為了劃時代的作品。

以這一作為基礎(chǔ)制作的各種MOD也開始進(jìn)入玩家的視線。

也是從這一作開始,MOD的制作和傳播變成了全戰(zhàn)系列的特色之一,國內(nèi)不少玩家就用后來的《中世紀(jì)2:全面戰(zhàn)爭》做了著名的《漢之殤》等作品。



甚至有許多MOD制作的理念超前于原作,非常有趣。

這一作之后,《全面戰(zhàn)爭》系列的名氣已經(jīng)不僅限于小圈子之中,在那個RTS大行其道的年代,這個SLG+RTS的獨(dú)特游戲成為了許多人電腦中不會刪掉的經(jīng)典作品。

同時,CA也沒有放棄過對其他游戲類型的嘗試。

在一次采訪中,CA一直在強(qiáng)調(diào)一句話:我們擔(dān)心競爭。

簡單地說,就是害怕其他的公司制作類似的游戲搶奪市場份額,自己做其他類型游戲的水平不行,會遭到淘汰。

所以他們需要先走出去,嘗試別的游戲類型,未雨綢繆。

不過要先說一下CA公司的變革。

2005年,CA被世嘉收購,成為了世嘉歐洲的重要布置之一,這讓許多人大跌眼鏡,畢竟不管是《中世紀(jì):全面戰(zhàn)爭》還是《羅馬:全面戰(zhàn)爭》都展示了CA強(qiáng)大的實力和潛力,為什么動視沒有選擇收購,卻是世嘉撿漏。



這依然沒有一個確切的答案,大家知道的是,在世嘉收購CA的時候,他們已經(jīng)陷入了非常嚴(yán)重的財政危機(jī),可見動視和CA的關(guān)系并不那么融洽。

被收購的CA馬不停蹄的制作了一個從未做過的游戲類型——動作游戲。

《斯巴達(dá):最強(qiáng)武士》(Spartan: Total Warrior)在2005年問世,并且登陸了主機(jī)御三家和PC平臺,游戲最后獲評中規(guī)中矩,大多數(shù)媒體給了70-80分,玩家則給分好很多,確實這是一個玩起來很爽的游戲。



只不過難度確實也是不低,游戲中還有一些超自然設(shè)定,玩起來很歡樂。

在三年之后,他們又發(fā)布了一個名為《維京人:神域之戰(zhàn)》的動作游戲,在這個游戲上我們可以看到許多動作游戲的影子,唯獨(dú)少了點CA自己的創(chuàng)意,最后反響平平。



同年發(fā)售的《風(fēng)起云涌》(stormrise)則是一個災(zāi)難,這回他們做了一個科幻背景的即時戰(zhàn)略游戲,這一作雖然是他們拿手的RTS游戲,但市場反饋只能用災(zāi)難來形容。



此時的CA陷入了進(jìn)退兩難的境地——冷兵器時代他們似乎已經(jīng)做不出花了,但是做其他時代卻又沒啥信心。

畢竟《風(fēng)起云涌》市場表現(xiàn)太慘了。

于是他們最后選擇了折中的時代——大航海時代。

《帝國:全面戰(zhàn)爭》在2009年問世,CA第一次在游戲中加入了艦艇大戰(zhàn),當(dāng)然還有槍械和火炮戰(zhàn)爭,伴隨著引擎的革新,畫面又有了進(jìn)一步的提升。



這讓從來沒玩過如此大規(guī)模工業(yè)革命時期的玩家大呼過癮,超高的媒體與玩家評分證明了這個方向確實行得通。



而且這一代的海戰(zhàn)系統(tǒng)真的做的非常優(yōu)秀。

所以快馬加鞭,差不多同時期的《拿破侖:全面戰(zhàn)爭》也在一年之后被拿了出來,雖然不及《帝國》的市場表現(xiàn),但也算是佳作。



但有心的讀者可能會發(fā)現(xiàn),如果繼續(xù)按照歷史發(fā)展往后做,那么就是一戰(zhàn)二戰(zhàn)了,那個時候的戰(zhàn)爭模式與工業(yè)革命時期可完全不一樣,現(xiàn)代化戰(zhàn)爭和未來戰(zhàn)爭CA可能并沒有那么擅長,所以差不多做到這個年代也就到頭了。

CA又一次陷入了題材困境。

然而也不知道是否是世嘉在日本的老朋友提醒了它,它在轉(zhuǎn)達(dá)CA,在陷入選材困難之后沒多久,CA就發(fā)現(xiàn)了一個穩(wěn)妥的解決辦法——冷飯。

2011年,《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》問世,這一作雖然在歷史還原上有些被詬病,但是游戲的其他方面都十分優(yōu)秀,無論是戰(zhàn)爭場面還是日本文化與美術(shù)風(fēng)格,都獲得了更加廣泛的好評。



雖然調(diào)侃說是冷飯,但是這種水平的新作,還是很有誠意的。



這一作的成功讓他們感到了炒冷飯潛力,2013年《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》發(fā)售。



《羅馬2》是一個非常讓人糾結(jié)的作品——畫面超好,玩法也很不錯,對戰(zhàn)場的還原達(dá)到了一個新的高度。

但我前文說到的DLC地獄從這一作開始愈演愈烈,最后導(dǎo)致了《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》的口碑崩壞。



有人可能會說玩家矯情,但如果你玩過這一作就明白為啥——

游戲的初版存在大量的bug,AI智能低下,游戲完整性低到讓人難以接受的程度,從玩家的反饋可以看出大家是如何悲痛欲絕。



不過CA神操作,慢慢通過修復(fù)bug和增加無窮的DLC讓游戲變得好玩起來。

然而玩家雖然可以玩下去了,但CA的風(fēng)評卻變得越來越差。



雖然平心而論《羅馬2》的制作水平并不低,但無窮的DLC地獄卻會讓玩家有一種“自己買的游戲不是完整”的感覺,而且DLC越多,這種感覺會越強(qiáng)。

這時候,CA又一次作死推出了《全面戰(zhàn)爭:阿提拉》。



這一作我認(rèn)為是目前全戰(zhàn)系列史實類型的巔峰之作,只可惜來的不是時候。

這一代硬核至極,堪稱勸退王者,新人殺手,但讓無數(shù)喜歡高難度的玩家大呼過癮。

只是這種蠻族入侵的內(nèi)容作為DLC還可以,但作為系列本傳就讓市場反饋變得難看起來,游戲好玩,但首先要讓玩家愿意去玩。

題材冷門,士兵賣相也不太好,難度超高,又是蠻族,歐美玩家代入感差,導(dǎo)致了阿提拉遭遇全戰(zhàn)系列銷量低谷,CA又一次危在旦夕。



這時候,在歷史題材中糾結(jié)了30年的CA找到了一個新的破局方法——奇幻題材。

《戰(zhàn)錘》系列在歐美擁有恐怖的玩家基數(shù),也有非常廣闊的市場,CA找到了Games Woekshop,拿來了戰(zhàn)錘40K的授權(quán)。

并且在2016年推出了《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》,中世紀(jì)奇幻色彩的策略游戲讓玩家感受到了新的體驗,并且大膽地去掉了許多內(nèi)政系統(tǒng),而是把戰(zhàn)爭表現(xiàn)放在首位,贏得了大量的玩家。



一年后推出的《戰(zhàn)錘2:全面戰(zhàn)爭》則被稱為系列巔峰,遠(yuǎn)超任何一作的兵種與花樣繁多的魔法讓無數(shù)玩家沉迷其中。



而且在《戰(zhàn)錘2》中CA嘗試了不同于傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗模式,比如讓將領(lǐng)的作用進(jìn)一步增加,也為現(xiàn)在看到的《全面戰(zhàn)爭:三國》做了一些鋪墊。



但CA似乎又不愿意放棄歷史題材,在兩作《戰(zhàn)錘》系列之后,他們在2018年推出了《全面戰(zhàn)爭:不列顛尼亞的王座》,講的是英國的村長大戰(zhàn)。



這真的不是我在黑英國,實在是這一作的戰(zhàn)爭場面,只能用村莊斗毆來形容。



而且前面幾作質(zhì)量都不錯,這就導(dǎo)致了游戲的口碑變成了兩極化——

覺得好玩的大多都是比較佛系的,事實上游戲本身質(zhì)量還是可以的,至少沒啥退步;



覺得不好玩的大多都是看到了CA的止步不前,不夠創(chuàng)新,戰(zhàn)爭場面也沒有達(dá)到心理預(yù)期。



這一點看看Steam的評價就能看得出來。

再到今年,就是最近大火的《全面戰(zhàn)爭:三國》了,這一作寫的人太多了,我就不再贅述。

但從歷代作品來看,目前的版本可能只有完整版本60%左右的內(nèi)容,不管是水戰(zhàn),內(nèi)政系統(tǒng)還是更多的勢力選擇,甚至是演義模式的拓展,都是未來DLC的方向。



目前《全面戰(zhàn)爭:三國》最高在線人數(shù)達(dá)到了19萬,銷量也達(dá)到了歷史系列最佳,這種恐怖的購買力應(yīng)該會讓CA好好考慮接下來應(yīng)該怎么去做。



這里可以說一個題外話,其實2011年的時候CA就有過做中國歷史背景的想法,但是世嘉評估了一下中國市場,覺得不行,于是只能作罷。

我現(xiàn)在回頭想想,其實還挺幸運(yùn)的。

2011年的CA不是最好的狀態(tài),2011年的中國市場也不是最好的狀態(tài)。

那種時候推出一個中國題材的全戰(zhàn),可能真的會斷絕他們繼續(xù)做中國題材的想法,甚至?xí)绊懙狡渌信d趣的公司。



比如雪樂山就做過《龍之崛起》,可惜確實沒有很好地市場反饋,也是導(dǎo)致幾乎后來沒有歐美廠商愿意做中國題材的策略游戲的原因之一。

看來世嘉還是明白人。

總的來說,《幕府將軍:全面戰(zhàn)爭》是一次革新,為世界帶來了一種新的游戲玩法;《羅馬:全面戰(zhàn)爭》則是一次進(jìn)步,3D畫面與更多戰(zhàn)爭模式的嘗試,讓全戰(zhàn)系列躋身3A游戲行列;《幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭》則是引入了火器,增加游戲的深度;《戰(zhàn)錘:全面戰(zhàn)爭》則是跳出了歷史游戲的框架,再次將系列推上高峰。



至于這次的《全面戰(zhàn)爭:三國》,雖然有些玩法和設(shè)定也是承襲前作,但創(chuàng)新也不算少。



所以縱觀整個全戰(zhàn)系列,每次創(chuàng)新都會引發(fā)追捧;而每次遭受詬病,則都是因為沒有突破和改變。

可見CA這個名字取得確實非常到位——因為創(chuàng)意而存在,創(chuàng)意枯竭的話,那公司就危在旦夕。

當(dāng)然,也有一些其他游戲的嘗試,比如現(xiàn)在掛在官網(wǎng)首頁的《光環(huán)戰(zhàn)爭》,企業(yè)依舊是他們尋求破局的方法。



但就像歷代全面戰(zhàn)爭一樣——

最難的,也就是破局這一步了。



-END-


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