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再談《只狼:影逝二度》:何以被稱為實(shí)至名歸的年度最佳

2019-12-17 15:06 作者:OT公社  | 我要投稿

一年一度的TGA頒獎(jiǎng)典禮剛剛落幕不久,知名游戲制作人宮崎英高憑借《只狼:影逝二度》,首次奪得了年度游戲的桂冠,彌補(bǔ)了此前“魂”系列一直未曾獲得這般榮譽(yù)的遺憾。

平心而論,雖然我個(gè)人更加期望《任天堂明星大亂斗》能夠獲得這項(xiàng)殊榮,而后仔細(xì)思考,又感覺《大亂斗》除了在內(nèi)容與體量上誠(chéng)意十足,但相較前作并沒有太多讓人感到驚艷的地方,反倒是《只狼》由于對(duì)于各種游戲機(jī)制與概念的再定義,使其成為了今年最亮眼的游戲作品。

許多人一開始并不看好《只狼》能夠奪得年度最佳,也有許多人認(rèn)為《只狼》的年度最佳絕對(duì)是至名歸,與制作人宮崎英高其他游戲如出一轍的是,起初使《只狼》引爆游戲圈的最大理由也是游戲本身的高難度,縱使玩家們?cè)谟螒蛑斜粡?qiáng)大的敵人或是惡意滿滿的設(shè)定虐的死去活來,但玩家卻依然能夠樂此不疲地投身其中,這其中必然是有什么其他難以言表的原因。

從未見過老賊笑得這般開心,燦爛如花

“作者游戲”

在創(chuàng)作領(lǐng)域有這樣一種說法被稱之為“作者論”,指一位作者在自己的一系列作品當(dāng)中表現(xiàn)出題材或風(fēng)格上有某種一致的特征,具有作者濃郁的個(gè)人氣息。起初這一說法主要運(yùn)用在對(duì)于電影的評(píng)價(jià),而后電子游戲的出現(xiàn)也同樣能夠使用這一概念,諸如在游戲圈異常高調(diào)的制作人小島秀夫以及我個(gè)人非常喜歡的獨(dú)立游戲大牛喬納森·布洛。這些人傾向于在游戲當(dāng)中貫徹與表達(dá)自己對(duì)于游戲的理解和認(rèn)知,這些內(nèi)容或是擺在明面上也或者是藏在深處,但卻絕對(duì)在讓人玩過之后會(huì)產(chǎn)生一種“這一定是XXX做的游戲”的感覺。

而《只狼》的制作人宮崎英高同樣也是一位個(gè)性十分鮮明的制作人,他更傾向于毫不忌諱地展示自我,經(jīng)他之手誕生的《惡魔之魂》、《黑暗之魂》以及《血源詛咒》均以高難度以及硬核的設(shè)定著稱,而這些游戲的難并非是像那些為了難而難的游戲那般,而是完全服務(wù)于整個(gè)核心游戲系統(tǒng)。

《惡魔之魂》最初是一款被嚴(yán)重低估的作品


玩家們習(xí)慣將宮崎英高的作品統(tǒng)稱為“魂”系列,很大程度上是由于這些游戲的核心玩法、系統(tǒng)乃至機(jī)制的區(qū)別不算很大,玩懂其中一款則其他作品也不會(huì)太難上手?!盎辍毕盗械碾y體現(xiàn)在不同于以往動(dòng)作游戲的硬核系統(tǒng)(高死亡懲罰、結(jié)合游戲背景進(jìn)行理解的互動(dòng))、頗具深度并依賴熟練度的戰(zhàn)斗、以及需要從零開始理解的游戲核心概念,并以探索與戰(zhàn)斗的方式推進(jìn)游戲流程。

游戲中有許多“初見殺”設(shè)置在流程當(dāng)中,大多數(shù)玩家在初次游玩時(shí)都會(huì)遭殃,并在第二次嘗試當(dāng)中擁有提前防范的意識(shí),隨著游戲流程的推進(jìn),成長(zhǎng)的不只有玩家操控的角色,同時(shí)玩家本人也在與游戲中的角色一同成長(zhǎng),雖然游戲本身有一定的難度,但卻在游戲的挑戰(zhàn)性方面拿捏十分得當(dāng),一昧的莽撞注定難以順利通關(guān),更多時(shí)候玩家需要進(jìn)行觀察與思考,并且需要對(duì)游戲的核心操作機(jī)制加以練習(xí),在宮崎英高的理解中,這樣擁有挑戰(zhàn)性、并且能夠帶動(dòng)玩家一同成長(zhǎng)的游戲才是他看來理想的游戲作品。

《黑暗之魂》為《惡魔之魂》的精神續(xù)作

“似魂非魂”

自日本游戲廠商光榮仿照《黑暗之魂》系列出了一個(gè)戰(zhàn)國(guó)武士題材的《仁王》,似乎一時(shí)間在游戲領(lǐng)域當(dāng)中掀起了一陣“武士熱”,先是出現(xiàn)了《對(duì)馬之鬼》這種極具劍戟片風(fēng)格的作品,而后宮崎英高也推出了《只狼》,試圖想要證明唯有他們的“魂”才是最正宗,即便是武士題材也無妨。這并不是開發(fā)商Fromsoftware第一次嘗試做日本武士題材的游戲作品,許多年前他們也曾推出過《天誅》這種叫好不叫座的動(dòng)作游戲,而《只狼》甚至能夠看作是《天誅》的精神續(xù)作,只不過這一次是由宮崎英高來做,自然與原作的風(fēng)格會(huì)有所不同。有許多玩過這款游戲的玩家可能會(huì)質(zhì)疑《只狼》雖然是宮崎英高擔(dān)任制作人,但在體驗(yàn)上卻缺少一些魂系列作品所具備的獨(dú)特味道。

《天誅》系列的媒體評(píng)價(jià)尚可,但玩家口碑頗高


實(shí)際上《只狼》確實(shí)有著與魂系列一脈相承的風(fēng)格,只不過在原本的基礎(chǔ)有意再度重新對(duì)部分設(shè)計(jì)進(jìn)行審視,是一款在保留原有味道的同時(shí)有企圖進(jìn)行革新的作品,而從絕大多數(shù)媒體的一致好評(píng)就不難看出來,他們這一次的革新無疑是成功的。相較于之前的作品,《只狼》的最大改動(dòng)為顛覆玩家以往的游戲認(rèn)知,以《黑暗之魂》為例,通常需要玩家先行翻滾閃避或是格擋防御以在確保自己安全的情況下抓準(zhǔn)敵人的攻擊空隙進(jìn)行攻擊,這個(gè)思路在《血源詛咒》中有所調(diào)整,將盾牌替換成了火槍,鼓勵(lì)玩家在敵人攻擊前搖中使用火槍對(duì)敵人造成硬直,以對(duì)敵人造成大量傷害。

系統(tǒng)的輕微調(diào)整鼓勵(lì)玩家主動(dòng)出擊


而在《只狼》中,雖然玩家能夠進(jìn)行格擋且沒有耐力條消耗,但格擋久了也會(huì)被打出硬直因而被反殺,但在格擋的同時(shí)游戲允許玩家進(jìn)行格擋反擊以對(duì)敵人造成硬直。玩過多部“魂”系列游戲的玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中的閃避明顯不如之前作品那么好用,通常無敵幀短且閃避范圍很小,但格擋反擊卻比以往的游戲更容易判定成功,這是由于游戲在原本的基礎(chǔ)上更加鼓勵(lì)玩家在對(duì)敵時(shí)直面敵人的攻擊勇于嘗試擋反,誰(shuí)防御得久往往誰(shuí)就先吃癟,而這一細(xì)微的改動(dòng)對(duì)于系列老玩家來說是個(gè)不小的挑戰(zhàn),畢竟不同于以往的游玩思路,而這也是游戲最叫人感到過癮的部分,可以說本作的戰(zhàn)斗部分是所有“魂”系列游戲當(dāng)中表現(xiàn)最為出色的。

芒草、月夜、武士刀、相關(guān)作品中必不可少的場(chǎng)景之一


其次,《只狼》中有著一脈相承的優(yōu)秀地圖設(shè)計(jì),即便給了玩家“忍義手”可以讓玩家靈活移動(dòng),但地圖的探索部分依然驚心動(dòng)魄危機(jī)四伏,事情永遠(yuǎn)都是相對(duì)的,在給了玩家更高自由度的同時(shí)也會(huì)有許多針對(duì)這些設(shè)計(jì)的內(nèi)容。另一方面,“魂”系列中向來有許多種類豐富的道具與裝備,但大多數(shù)玩家通常都喜歡一套走到底,而《只狼》則更加強(qiáng)調(diào)道具與技能的使用,這些設(shè)定往往能夠使玩家獲得戰(zhàn)斗上的優(yōu)勢(shì),而在大多數(shù)情況下可能會(huì)由于玩家自身的高度緊張而忘記使用這些東西,因此便經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)“打不過”的情況,而即便如此游戲還未玩家提供了一次原地復(fù)活的機(jī)會(huì),就是為了用于讓玩家試錯(cuò)以繼續(xù)流程,只不過這個(gè)設(shè)定通常被玩家用來當(dāng)作與Boss搏命的賭注。

這個(gè)字看得多了絕對(duì)會(huì)產(chǎn)生完形崩壞效應(yīng)


結(jié)語(yǔ)

今年一年的游戲陣容看下來,似乎比較亮眼的作品并不算很多,反而是有許多經(jīng)典傳承之作為玩家們帶來了不少的驚喜,而年度游戲的獎(jiǎng)項(xiàng)通常會(huì)向具有創(chuàng)新精神的原創(chuàng)IP稍微傾斜,而與《只狼》同臺(tái)角逐的游戲雖然都很出色,但卻多少有些缺少這種精神?!吨焕恰返暮诵睦砟钆c設(shè)計(jì)經(jīng)過多年的不斷嘗試與摸索后誕生而來,堪稱宮崎英高多年以來的集大成之作,它純粹直接毫不做作,能夠滿足玩家們對(duì)于一個(gè)玄幻世界忍者的所有幻想,他將一個(gè)小眾的游戲類型成功推向了大眾,并且在文化傳播方面也絲毫不輸改編歷史的《仁王》,“有內(nèi)味,而且這味更好”大概可以形容這款游戲,故稱其為實(shí)至名歸的年度最佳并不過分。


再談《只狼:影逝二度》:何以被稱為實(shí)至名歸的年度最佳的評(píng)論 (共 條)

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