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《重返未來:1999》遠旅實戰(zhàn)攻略

2023-07-26 16:29 作者:紅葉已隨風(fēng)  | 我要投稿

遠旅在我看來,是一張防御與輸出兼具、控制豐富但是比較吃玩家思路和游戲節(jié)奏的一張強力萬金油輔助單卡。遠旅相較于另一位萬金油輔助泥鯭的士而言,更偏向防御屬性,總體來說在日常對局中并不如泥鯭的士配隊靈活性強。但是遠旅依舊是在隊伍擁有一個強力輸出和治療角色以后不知道帶啥時帶上準沒錯的一個角色。

為什么那么多玩家都渴望擁有手游內(nèi)部號?除了每天5百到1千的充值卡和游戲開局的5千充值卡等基礎(chǔ)福利外,內(nèi)部號最大的特點就是充值1元等于30元,這是普通玩家無法企及的。這種充值比例的優(yōu)勢讓內(nèi)部號成為了玩家們爭相追捧的對象。

大家身邊也很少看見內(nèi)測號玩家,這是因為比較特殊,不會隨便給別人使用的,也不會透露自己半點信息,如:內(nèi)部號關(guān)注VX公眾號【忘川互娛】,并且發(fā)送暗號:67, 這些知名度的狗托號都是把控很嚴的,名額還每天只有幾個,你們說我們這種玩家該何去何從啊

1.角色簡評

作為一名星屬性的六星精神創(chuàng)傷輔助型角色,遠旅的基礎(chǔ)面板相對而言還是比較吃虧的,相較于類似定位的角色,在生命值上占據(jù)一定優(yōu)勢,但是即使是技能機制偏向防御,遠旅的精神防御和現(xiàn)實防御相對來說還是比較低的。

??????????????????????????????????遠旅初始面板

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?????????泥鯭的士初始面板? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??皮克勒斯初始面板

作為一名六星輔助角色,攻擊面板較低是這類角色難以打出理想輸出的痛點,因此,想要輔助定位的角色為隊友補足一部分的輸出輸出空檔,則需要在倍率和輸出機制上下文章。泥鯭的士的機制更偏向是為隊友提供增傷,而遠旅能成為萬金油角色,則必然會在擁有強力的輔助能力的同時在角色的輸出方式上下些功夫。

2.技能介紹

2.1神秘術(shù)Ⅰ——群星奏鳴

老規(guī)矩,先看倍率。(不加特效的單體攻擊的倍率一般為150%)

遠旅的神秘術(shù)I在一階時,是標準的群體神秘術(shù)的倍率,二星時則虧損了75%換來了額外特效:賦予目標一層[明昧]。([明昧]:抗暴率-25%(效果可疊加,每層時間獨立計算))

遠旅的神秘術(shù)I由于其本身的攻擊面板較低,且由于高難敵人抗性較高的原因,想要使用不虧倍率的一階卡補輸出只能說是一個不好也不壞的選擇,在沒有很好的選擇的情況下或者觸發(fā)被動的話也是一個不虧傷害的選擇;二階以后倍率的虧損還是比較嚴重的,因此總體而言,遠旅的神秘術(shù)I一般不太可能用來作為主要的輸出手段。

那么,遠旅的神秘術(shù)I作為一個D卡,她的實際使用下來的體驗如何呢?

在我看來,遠旅的神秘術(shù)I的輔助能力依舊是有點不盡如人意的,我將從三個方面來對該神秘術(shù)作一個分析。

1.?首先是[明昧]效果在當(dāng)前環(huán)境下的作用是否出色。毫無疑問,25%額外暴擊率是一個非常客觀的數(shù)值,而且在1999里面可以把抗暴率減成負數(shù)(比如0抗暴率的怪吃了[明昧]以后,隊友打這個怪就會有額外25%暴擊率),還可以和星銻的[躁動的心]達成combo,單論效果而言是很不錯的,但是缺點也不可忽視。

2.?其次,遠旅的神秘術(shù)I是一星A卡合二星D卡,因此,在不特意存遠旅手牌的情況下,需要該DEBUFF時比較吃手牌資源或者維爾汀的激情(參考十四行詩的二階繳械),相對來說覆蓋率并沒有那么高。

3.?最后是施加的[明昧]效果,二星神秘術(shù)I添加1層且只持續(xù)一回合,這是遠旅這個神秘術(shù)I極其下毒的地方。在之前的兔毛手袋實戰(zhàn)論里我就說過,一回合的B卡或者D卡是其實是備受掣肘的,需要這個D卡時就必須在該回合內(nèi)占據(jù)一個出卡位,相較于能夠提前布局的多回合B卡或者D卡,劣勢是非常大的。設(shè)計師的這個設(shè)計使遠旅施加的[明昧]必須在一個回合內(nèi)出二星神秘術(shù)I然后又只能讓后面兩個出牌位吃到削抗暴BUFF,實際上是十分自相矛盾的。

因此,遠旅的神秘術(shù)I相對來說還是比較平庸的,且在攜帶遠旅的隊伍里,遠旅的神秘術(shù)I可能會是比較卡手的一個手牌資源。我向來很認同一個觀點,當(dāng)一個角色的有一個神秘術(shù)是比較無用的,那么這個角色的強度就不能說得上高。然而事實上,遠旅的神秘術(shù)I即使高階時暫時沒有用處,一階依舊擁有一定的輸出補足能力,更何況,在長遠作戰(zhàn)上來說,遠旅的神秘術(shù)I結(jié)合她的洞悉被動,有著一定的伏筆功能,這個我們放到之后的洞悉傳承模塊再詳細展開,這里先賣個關(guān)子。

總而言之,遠旅的神秘術(shù)I相對來說,單純考慮功能性的話其實并沒有那么優(yōu)秀,但是綜合遠旅本身的機制特點,神秘術(shù)I的強度受到限制還是情有可原的。

2.2神秘術(shù)Ⅱ——彌合協(xié)奏

群體反制,給全隊施加一個反制狀態(tài):[遠星的守望]([遠星的守望]:對攻擊者造成遠旅攻擊*100%的本源創(chuàng)傷(生效后減少1層))以及一個狀態(tài)增益:[堅固]([堅固]:被攻擊時,受創(chuàng)減免+25%(生效后減少1層))

注:即使該二者是兩個并不相同的BUFF,但是在受到一次攻擊時對同時針對該次攻擊生效并且消耗層數(shù)。

遠星的守望在我看來是作為遠旅一個高效的補足輸出的手段,相對而言還是比較簡單粗暴的,且造成的傷害是本源傷害的情況下,遠旅的攻擊面板就決定了反傷的傷害。在遠旅配置合格時一般都能到達1500以上的攻擊力,單卡的總傷便能達到穩(wěn)定的4500以上,是一個客觀的傷害,而且極為穩(wěn)定(指真?zhèn)?。(雖然據(jù)組長所說的單卡6w還有很大的差距)

以1.1版本深眠域16-1的敵方拉拉泉為例,拉拉泉在受到五次以上的攻擊后,下一回合會進入鎖玩家傷害的階段(該回合受到的傷害固定為1且免疫任何DEBUFF),且在該回合內(nèi)攻擊拉拉泉,會積累拉拉泉“無敵”狀態(tài)的層數(shù),因此大部分玩家會選擇在該輪次使用增益卡和治療卡。遠旅在面對拉拉泉的“無敵”狀態(tài)時,使用神秘術(shù)II可以在保障隊伍生存能力的同時反制拉拉泉的攻擊,對類“無敵”(其實代碼為強制減傷)的拉拉泉造成可觀輸出。(拉拉泉一次治療約會回復(fù)1000生命值不到,而拉拉泉打二的普通攻擊則會反傷2k以上,某種程度上來說算是非常強的counter)

除去深眠域外,主線關(guān)卡厄險4-16關(guān)卡BUFF為我方造成的傷害固定為1時,遠旅施加的反制能夠有效作為對策,挨打就能讓敵方的庇護精靈血線有效下降。

此外,角色受到足夠讓角色退場的攻擊傷害時,是不會反彈這次傷害的,因此在一些比較極限的情況下,還是不要寄期望于角色退場時能通過反傷一換一敵方為好。

注:遠星的守望和堅固效果都是可以疊加的,受到傷害減少一層。個人認為該機疊層的設(shè)計相較于回合減傷BUFF,在敵方攻擊目標隨機的情況下,不浪費減傷的判定是比較優(yōu)秀的。并且對于群體攻擊的至終儀式,抗壓能力還是相對優(yōu)秀的。

總而言之,該技能可以說是遠旅的核心技能,作為一個偏反手的神秘術(shù),在防御和輸出層面上都做到了比較理想的預(yù)期,這也是大部分玩家?guī)线h旅時最常用的技能之一,堪稱相當(dāng)萬金油的技能。2.3至終的儀式——琴弦上的星系

作為單體攻擊的至終儀式,該神秘術(shù)的基礎(chǔ)倍率處于中游的一檔。(紅弩箭為700%,梅蘭妮為650%)作為一個輔C角色,相對而言還是可以接受,額外特效為,使目標激情-2;若目標陷入[明昧]狀態(tài),額外造成100%精神創(chuàng)傷。

穩(wěn)定的指向性激情-2在深眠域高難環(huán)境的發(fā)揮是相對而言還是非常不錯的,尤其是在能和遠旅自身的洞悉被動結(jié)合時,對于敵人的至終儀式的壓制效果是極其優(yōu)秀的。

除了至終儀式的減益效果,剩下的額外創(chuàng)傷效果相對而言還是比較備受掣肘的,遠旅由于其施加的明昧效果只能持續(xù)一回合的緣故,因此遠旅的至終儀式想要能吃到遠旅自身給予的明昧則必須在同一個回合內(nèi)先打出遠旅的二星神秘術(shù)I以及遠旅的至終儀式。該出牌方式一個是相對而言比較難實現(xiàn),手里能同時握著遠旅的至終儀式和二星遠旅神秘術(shù)I的情況還是比較稀少的,另一個則是遠旅該出牌方式相對而言還是比較虧激情的,尤其是手中有兩張神秘術(shù)I的時候去選擇移卡合卡并打出二星神秘術(shù)I再打出遠旅的至終儀式,對于激情的虧損是最嚴重的。此外,該100%的額外精神創(chuàng)傷是否值得專門去預(yù)留一個出牌位且是二階神秘術(shù)呢,我個人是覺得非常虧的。

因此,我個人的建議是不要把遠旅的至終儀式當(dāng)作“大招”來看待,更多的使用重點放在激情-2的效果上,亦或者單純把至終儀式當(dāng)作少見的“第三個神秘術(shù)”,總之就是不要太期望于這個技能的傷害。

3.洞悉傳承和塑造分析

3.1洞悉傳承

洞悉一時,遠旅獲得被動:行動3次后進入[疊奏組曲]狀態(tài)。([疊奏組曲]:行動后若有敵方在場,則使敵方全體陷入[緘默]1回合)。

[疊奏組曲]作為一個緩慢疊層才能生效的BUFF,需要遠旅的三次行動才會進入該BUFF增益狀態(tài),具體表現(xiàn)為遠旅血條上方的黃色圖標(一個沙漏,右下腳為已經(jīng)疊了的次數(shù))變?yōu)樗{色(一個向上的箭頭),在第四次行動時,則會消耗該BUFF,觸發(fā)疊奏組曲的效果,且此次行動不會疊加下一次的疊奏組曲,因此遠旅的疊奏組曲為四次行動為一個循環(huán),在每第四次行動后觸發(fā)疊奏組曲效果。

此外,需要注意的一點是,疊奏組曲生效時必須有敵方在場,這意味著,在極端情況下,遠旅身上帶有疊奏組曲BUFF時,遠旅該次行動造成了敵方該輪次最后一人退場,即使是下一輪次敵人入場也不會消耗該疊奏組曲,因此,在實戰(zhàn)中可以稍微注意一下這一點,不用在該場景下吝惜遠旅的行動卡。

洞一時疊奏組曲的[緘默]能夠使敵方的B卡(1.0深眠16-1十四行詩的群體減傷、1.1深眠16-2敵方禮樂人和迎賓士給勿忘我施加的群體減傷)、D卡(1.1深眠16-2勿忘我的石化)、H卡(1.1深眠16-1拉拉泉的治療卡)在敵方的出卡回合直接無法使用,在不同情況下都會大大緩解隊伍的生存和輸出壓力。因此,如何根據(jù)場上敵方局勢來調(diào)整遠旅的出卡思路進行有效的counter也是一個需要去考慮的內(nèi)容,這也是我為什么剛開始會說遠旅是一個比較吃節(jié)奏的一個角色。

洞悉二時,遠旅獲得被動:進入戰(zhàn)斗時,造成傷害提升8%,純粹就是個添頭,沒有太大意義,在我看來,遠旅的洞悉二被動其實更好的選擇是入場后攻擊力提升5%。

洞悉三時,遠旅獲得被動:強化[疊奏組曲]的效果:行動后若有敵方在場,額外使敵方全體陷入[封印]1回合。([封印]:無法使用至終的儀式)。

該被動再一次強化了遠旅疊奏組曲的效果,使得遠旅可以依靠單純的多行動便能使敵方群體無法使用至終儀式。正常游戲中遠旅擁有疊奏組曲可能要三個回合以后,此時敵方多動的角色也即將滿激情,此時遠旅便可以選擇針對一下敵方的至終儀式,并且遠旅也即將滿激情,擁有至終儀式時便可以繼續(xù)控制敵方的至終儀式。該洞悉被動強化了與至終儀式的聯(lián)動,在節(jié)奏與思路順利進行的情況下,對于敵方的控制能力是無與倫比的。這邊舉一個例子,在卡好疊奏組曲的情況下,第一回合利用疊奏組曲把敵方大招封印并轉(zhuǎn)出遠旅大招(基本上疊奏組曲好了第一個大也差不多了);第二回合利用遠旅大招再次控住敵方的激情并使用一張神秘術(shù)II(大招也可以增加疊奏組曲);第三回合敵方激情不夠無法大招,遠旅使用一張神秘術(shù)II;第四回合遠旅使用神秘術(shù)II又可以封印一次敵方,這是一個筆者實例,其中有一兩個回合手牌不好于是進行了洗牌。如此,在玩家能較好的控制激情與疊奏組曲時,遠旅不僅可以在需要的時候進行封印與緘默,還可以利用神秘術(shù)II補足傷害和降低生存壓力。

此外,由于遠旅的洞悉被動在角色綜合素質(zhì)中占比相對較多,因此遠旅過牌時也不需要吝惜神秘術(shù)I和神秘術(shù)II的,在這個條件下,遠旅的神秘術(shù)I便顯得不是那么卡手。因此,可以說是遠旅自己提升了自己的地位,自己拯救了自己。

3.2塑造

一看到遠旅的塑造提升,清一色的排比相較于其他角色塑造對于倍率的提升,遠旅對于倍率的提升集中在至終儀式的額外倍率上。滿塑遠旅至終儀式吃滿特效的倍率達到了驚人的900%,這也一定程度上解釋了遠旅的洞悉被動二是入場加傷和至終儀式自帶的額外倍率用意何為。

對于日常推圖或者將遠旅當(dāng)做純?nèi)栁谎a足一部分輸出的玩家來說,遠旅的塑造并沒有提升神秘術(shù)II的反傷能力,因此并不推薦不打算以遠旅主C搭建陣容的玩家去刻意抽取遠旅的塑造,甚至是大部分玩家都不應(yīng)該抽取遠旅的塑造,滿塑遠旅主C的玩法只是遠旅XP黨抽滿塑以后的降維打擊玩法,而非是你培養(yǎng)遠旅的目標。

4.共鳴

對于大部分玩家而言,遠旅的主要輸出來源于神秘術(shù)II的反傷,因此遠旅的共鳴優(yōu)先擺完攻擊力的模塊,上圖為遠旅共十以后的通用共鳴。

(注:最終的攻擊力與生命值數(shù)值由于部分是百分比提升,不同等級的提升不一定相同,因此數(shù)據(jù)有所不同是正常的)

????上圖的共鳴則是滿塑遠旅玩家愿意去拿她當(dāng)主C的一個共鳴擺放,僅作參考,最終歸于自身的理解為準。

5.心相推薦

六星心相中推薦“第二次生命”或者“必要的記錄”。

遠旅目前來說還是沒有一個比較適配的心相的。由于遠旅的神秘術(shù)II的反傷并不吃術(shù)法威力,因此遠旅嚴格意義上更適合她的心相是心相基礎(chǔ)屬性中有攻擊力百分比的心相,因此即使遠旅本身并不能吃到“第二次生命”群體至終儀式回復(fù)全隊生命值的心相特效或者“必要的記錄”擊殺恢復(fù)生命值的心相特效。

此外,遠旅并不挑六星心相,只要是等級比較高的六星心相遠旅都可以使用,基礎(chǔ)屬性還是非常重要的。

五星心相方面推薦“笑語歡聲”或者示我以真。

?????五星心相也是屬于能用就行,并沒有十分適配的。在目前游戲環(huán)境來說,由于大娛樂至上的持有率較高,且遠旅可以直接拿大娛樂至上使用,因此五星心相便不多做討論。

6.配隊推薦

理想的配隊一般是一輸出,一生存,一輔助,或者一輸出,一生存,一輔C。

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遠旅作為一位極其極其萬金油的輔C型角色,配隊時極其靈活的,在隊伍中有一位輸出型角色和一位生存位奶媽時,由于遠旅自身能夠補充隊伍中大部分的控制需求,遠旅進入隊伍中是幾乎沒什么壓力的。因此我不是很推薦遠旅的配隊,因為遠旅并沒有思路十分差異化的隊伍組成。

不得不提的就是星銻的被動與遠旅的[明昧]可以形成combo,額外的轉(zhuǎn)化為暴擊傷害,也可以在星銻沒有被動的時候補足星銻本身共鳴缺少的一些暴擊率,遠旅也能補星銻傷害,降低星銻的生存壓力,臨時多動刷疊奏組曲的時候也可以讓星銻刷被動,這兩個角色相性較好,推薦放在一起試試(坐等一個洞悉帶星系全體buff的星系奶)

唯一一個有些意思的配隊還是之前推薦過的蘇芙比茍命毒爆流配隊:蘇芙比、遠旅、新巴別塔。

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具體陣容思路和循環(huán)方式并不復(fù)雜,可以移步隔壁的蘇芙比實戰(zhàn)論看配隊詳解,這里就不再贅述了。

這也是萬金油角色的難以推薦的地方了,什么環(huán)境她都能多多少少摻一腳,什么陣容組成也能發(fā)揮她獨特的作用。

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重返未來:1999中幾乎每張角色卡都有其自身的特點,很多角色比較起來都是對策卡與否而非強度高低,因此只要配隊邏輯能自洽,那都是一個合理的隊伍,畢竟誰不想開荒帶上自己的XP角色呢(樂)。

7.人工夢游表現(xiàn)

聊完了配隊,我們接下來簡單介紹一下遠旅在人工夢游中的表現(xiàn)。

1.0深眠域中遠旅較為高光的場合在16-1上半面對敵方十四行詩時,敵方雜兵的嘲諷以及十四行詩的群體增強都能被遠旅緘默,在運用思路不出問題的時候能緩解很大的輸出壓力,其次由于十四行詩和嘲諷后的雜兵的高額減傷,遠旅神秘術(shù)II反彈的傷害也能切實造成有效殺傷。但是遠旅面對垃圾袋這種高攻多動的敵方怪物時就顯得有些乏力了,因此遠旅更適合在1.0深眠上半發(fā)揮。

1.1深眠域下半敵方為木靈感,遠旅被克制時身板還是有些脆了,且15-2要求高額爆發(fā)的特性也不適合遠旅發(fā)揮,但是遠旅在16-2也能打出自己的高光。我曾經(jīng)使用遠旅的疊奏組曲無效掉敵方四個行動(禮樂人和迎賓士的雙BUFF,勿忘我的石化和至終儀式),那個時候的成就感是無與倫比的。

此外1.1深眠遠旅走上半是極其舒適的,14-1高額減傷的機器人、15-1群攻的占卜妖精、16-1間歇性“無敵”和頻繁治療的拉拉泉,遠旅都能有非常舒適的使用體驗。

8.寫在最后?

總而言之,遠旅是一位機制豐富,即使未來可期但是現(xiàn)在強度已經(jīng)十分可觀的一張強力輔C單卡。

遠旅在我看來算是一個蠻高人氣的角色,強度和顏值并存的角色確實是非常容易俘獲大家的心。遠旅目前是可以給玩家錦上添花,也可以雪中送炭的一張角色卡,畢竟一個偏輔助的角色,還可以有效緩解玩家的傷害缺失的一大問題。遠旅在隊伍組成合理的情況下,所能帶來的體驗的提升確實是極佳的。

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