網(wǎng)易游戲校招測試題深度解析(3D場景篇)

哈嘍大家好!我又來叻~最近不是校招季嘛,然后咱后臺(tái)受到不少同學(xué)詢問我們各種校招問題,于是盛繪菌就搞了一篇網(wǎng)易游戲3D角色的校招測試題分析,想說為大家提供了一點(diǎn)小小的幫助~沒看過的同學(xué)可以點(diǎn)擊下方圖片回味一下。
▼網(wǎng)易游戲3D角色崗校招測試題分析▼

結(jié)果叻,文章發(fā)布后,來問我們的同學(xué)更多了,這兩周我們各個(gè)平臺(tái)陸續(xù)收到了上百條私信和評論,看來大家都非常喜歡看這種大廠的測試題解析內(nèi)容啊。
所以盛繪菌決定趁熱打鐵,繼續(xù)為大家?guī)硪恍┐髲S的測試題解析干貨,今天我們來看看網(wǎng)易雷火的3D場景校招測試題解析,跟大家聊一聊,游戲大廠的校招測試題是什么樣的?考點(diǎn)是什么?如何分析校招測試題?測試應(yīng)該怎么去做?等等大家最關(guān)心的問題,廢話不多說了直接開始!
我們先來看看網(wǎng)易雷火的3D場景測試題長啥樣:

1.網(wǎng)易測試題考點(diǎn)

(1)美術(shù)基礎(chǔ)(造型、素描、色彩等方面的能力)
(2)理解能力(對原畫及需求的解讀能力)
(3)設(shè)計(jì)能力(基于原畫優(yōu)化模型,即獨(dú)立審美能力)
(4)崗位了解
(5)軟件能力(除非特定引擎要求,工具一般不做限制)
2.網(wǎng)易測試題解析
【題目描述】
(1)根據(jù)原畫,制作3D模型及貼圖
(2)還原物件的造型細(xì)節(jié)及材質(zhì)質(zhì)感
(3)請根據(jù)自身能力選擇擅長的表達(dá)方式
次世代PBR二次元手繪風(fēng)格
次世代PBR寫實(shí)風(fēng)格
非PBR寫實(shí)風(fēng)格
以上任選一種擅長風(fēng)格表達(dá)制作
【題目描述解析】
(1)基本的造型還原,簡單來說,就是做出符合原畫設(shè)計(jì)的基本特征。
(2)材質(zhì)質(zhì)感還原,不同材質(zhì)符合不同的質(zhì)感表現(xiàn)。
(3)根據(jù)自己擅長的風(fēng)格制作即可
【設(shè)計(jì)和制作要求】
(1)合理體現(xiàn)原畫表達(dá)的結(jié)構(gòu),保持剪影輪廓美觀,比例準(zhǔn)確。
(2)材質(zhì)質(zhì)感表達(dá)準(zhǔn)確,能明確體現(xiàn)各類材質(zhì)屬性,層次分明,注意使用痕跡的合理表達(dá),細(xì)節(jié)處理不必和原畫一致,但要合理可信,保證效果。
(3)合理規(guī)劃UV,充分考慮UV共用性,貼圖最大尺寸不得超過1024*1024。
(4)合理控制面數(shù),盡可能精簡,對低模面數(shù)不做特別限制。
(5)根據(jù)對要求的理解,盡可能將物件制作完整,并有一定的細(xì)節(jié)刻畫深入度。
(6)運(yùn)用軟件不限。
【設(shè)計(jì)和制作要求解析】
(這里是重點(diǎn),對應(yīng)了前面所講的考點(diǎn))
(1)造型、比例、構(gòu)成、層次、材質(zhì)質(zhì)感、細(xì)節(jié)處理等,均為美術(shù)基礎(chǔ)和二次設(shè)計(jì)能力的考核。
(2)面數(shù)、UV拆分、UV共用等,均為對游戲模型制作崗位的認(rèn)知和理解。
(為什么說場景模型看重對崗位的認(rèn)知和理解呢?游戲制作行業(yè),對性能的要求極高,尤其是手游,所以在資源利用這一塊要求都會(huì)很高,簡單來說就是要你用最少的資源表現(xiàn)最好的效果。在游戲制作中,場景模型幾乎把資源利用運(yùn)用到極致,如何合理分配資源,降低消耗,提高游戲運(yùn)行效率,是每一個(gè)場景模型師在工作中要考慮的問題,)
(3)沒有限制軟件,以最終結(jié)果為導(dǎo)向,軟件只是工具而已。
【要求完成時(shí)間】
7天
【提交格式要求】
(1)提交MAX/MAY源文件模型,貼圖材質(zhì)文件。PBR貼圖輸出basecolor、normol、metallic、rounghness
(2)尺寸要求:提交引擎渲染或軟件渲染截圖,截圖不少于3個(gè)角度。
(3)其他要求
模型、貼圖等文件命名規(guī)劃統(tǒng)一
高低模文件以及自行收集的參考和制作思路文字描述
【時(shí)間及格式要求解析】
時(shí)間:根據(jù)完成度判斷時(shí)間規(guī)劃是否合理。
提交格式:最終效果與整合能力的體現(xiàn),也是作者美術(shù)能力和工作態(tài)度的體現(xiàn)。
制作思路:制作時(shí),是如何思考的,目標(biāo)效果是什么,是根據(jù)什么一步步實(shí)現(xiàn)的。
(很多同學(xué)認(rèn)為提交制作思路,就只是一個(gè)簡單的制作步驟,這個(gè)其實(shí)是不對的,網(wǎng)易的測試都是以結(jié)果為導(dǎo)向,制作步驟是需要了解,但考官往往更看的是你對制作背后的思考,比如開始制作之前你對制作內(nèi)容的風(fēng)格,背景環(huán)境如何定位,添加或修改某些結(jié)構(gòu),賦予的某些細(xì)節(jié)等都是基于什么方面考慮的)
上一篇文章中我們說過了,拿到測試,第一步,一定是找參考!那么怎么找參考呢?首先是要給你要做的作品做好【定位】
3.如何入手測試題
【確認(rèn)定位】
(1)確認(rèn)畫面風(fēng)格
(2)中式古風(fēng)建筑
(3)賽博、科技元素
(4)目標(biāo)效果
我們看到,該作品可以定義為一個(gè)東方二次元寫實(shí)風(fēng)格,上面帶有一些賽博科技元素,這是它的一個(gè)基礎(chǔ)定位
【找參考】
針對這個(gè)作品,我們找參考要瞄準(zhǔn)以下幾個(gè)關(guān)鍵詞
東方
二次元
寫實(shí)
賽博
科技

“二次元”“寫實(shí)”這些詞語的定義在許多產(chǎn)品的概念里都是比較模糊的,從上圖我們可以看到,從《風(fēng)之旅人》到《神秘海域》這幾款游戲,他們的畫面風(fēng)格和細(xì)節(jié)程度都是在逐步變化的,從Q版-Q版寫實(shí)-Q版二次元-寫實(shí)二次元-純寫實(shí),這是由于他們的畫風(fēng)、模型結(jié)構(gòu)、細(xì)節(jié)程度不同所造成的,所以你在制作這個(gè)模型的時(shí)候?qū)τ谒哪繕?biāo)效果一定要有清晰的定位,你的作品屬于什么風(fēng)格,它就要有什么程度的畫風(fēng)、模型結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)程度。

除了游戲參考,我們要做好場景建筑模型的結(jié)構(gòu)基礎(chǔ),還要尋找一些近似的建筑參考(如上圖),場景原畫很多時(shí)候只有一個(gè)角度,對于這些原畫沒有表現(xiàn)和顧及到的地方,就需要我們尋找的這些參考補(bǔ)充和優(yōu)化,這也是我們二次設(shè)計(jì)能力的體現(xiàn)。

賽博、科技元素的參考也是一樣,我們需要了解他們的表現(xiàn)形式,才能更好的融入到基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)當(dāng)中。

最后就是材質(zhì)方面的參考,材質(zhì)效果是從整體效果到細(xì)節(jié)材質(zhì)的表現(xiàn),包括所屬環(huán)境、整體性(顏色、結(jié)構(gòu)、質(zhì)感)層次等。場景中不同的材質(zhì),在不同的環(huán)境,不同條件下表現(xiàn)出的特征是不一樣的,我們需要找到符合我們目標(biāo)效果的內(nèi)容。
找好了以上這些參考,相信你對于自己的測試題的目標(biāo)效果就有了一個(gè)比較清晰、直觀的認(rèn)知了,接下來就是一步步實(shí)現(xiàn)制作過程了。
4.學(xué)生測試作品點(diǎn)評
最后,我們找了一位同學(xué)的測試作品,來給大家分析一下他制作這個(gè)作品的亮點(diǎn)和不足之處。大家來猜猜這個(gè)同學(xué)過了測試沒有呢?



【優(yōu)點(diǎn)】
(1)原畫還原度較好
(2)模型完整度相對較高
(3)對模型制作有較好的基礎(chǔ)
(4)有良好的資源共用意識(shí)
(5)對材質(zhì)制作有基本的理解
優(yōu)點(diǎn)說完了,下面我們來詳細(xì)分析一下這個(gè)作品的不足之處,畢竟不足的地方更值得大家學(xué)習(xí)。
【不足的地方】
(1)剪影輪廓太平均

從圖中作品可以看出(右圖為該同學(xué)作品),這位同學(xué)的剪影輪廓太平均了,尤其是在兩根橫梁的長短上,幾乎已經(jīng)在一個(gè)水平線上了,輪廓節(jié)奏感把控不足。
(2)建筑結(jié)構(gòu)不規(guī)范
中軸支撐線
支柱結(jié)構(gòu)不合理
模型光滑組不正確
模型剛醒不夠

比如圖中黃色線標(biāo)記的這根中軸線,作為牌坊的基本支撐,受力點(diǎn)是不正確的,還有上面的方塊結(jié)構(gòu),旋轉(zhuǎn)了45度,不太符合這類建筑的基本特征,這里也看得出來,他這個(gè)模型的光滑組沒有處理好,這會(huì)影響到模型結(jié)構(gòu)的軟硬區(qū)分。
(3)比例不協(xié)調(diào)
柱子/橫梁/瓦片之間結(jié)構(gòu)體量跨度過大、失衡
倒角、縫隙、鉚釘?shù)缺壤唤y(tǒng)一

(4)資源分配不合理
小結(jié)構(gòu)用了太多點(diǎn)線面資源
UV太過平均,降低了貼圖精度利用率

很多剛?cè)胄械男率钟龅阶疃嗟膯栴}就是資源分配的問題,可以看到該同學(xué)在小結(jié)構(gòu)上占用了太多點(diǎn)線面資源,在大結(jié)構(gòu)大輪廓上的資源卻相對較少了,前面我們提過,用最少的資源表現(xiàn)最好的效果,所以我們要盡可能讓每一個(gè)點(diǎn)線面發(fā)揮它應(yīng)有的作用,這里有個(gè)比較通用的硬規(guī)則就是:一切皆因以玩家視角為主,盡可能把多的資源放在玩家能涉及到的地方,一些可視度低和看不到的地方,能簡化都要簡化處理。
UV分配也是這個(gè)道理。從格子中我們能看出該同學(xué)的UV太過平均,反而降低了它的貼圖精度利用率,這里稍微調(diào)整一下就可以讓建筑的精度和質(zhì)量進(jìn)一步提高。
(5)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)不夠全面
原畫沒有顧及到的地方
根據(jù)玩家視角進(jìn)行創(chuàng)作,優(yōu)化模型效果

在原畫沒有顧及到的地方,該同學(xué)的模型也是一片空白,這是不太可取的,前面我們說過,在原畫沒有表現(xiàn)和顧及到的地方,就需要我們進(jìn)行補(bǔ)充和優(yōu)化,這也是我們二次設(shè)計(jì)能力的體現(xiàn)。因?yàn)樵谟螒蛑校鹘鞘强赡軙?huì)穿過這個(gè)門的,所以這些地方是玩家會(huì)看到的細(xì)節(jié),我們在制作模型時(shí)要保證這些可能被看到的角度的效果。
(6)為了細(xì)節(jié)而添加細(xì)節(jié)
沒有主次、沒有故事
細(xì)節(jié)要為作品的整體性服務(wù)
到處都是細(xì)節(jié)等于沒有細(xì)節(jié)

可以看到這名同學(xué)給作品添加了大量的破損、磨損、污漬、銹漬等,但不清楚他要表現(xiàn)的目的是什么,屬于是為了細(xì)節(jié)而添加細(xì)節(jié),沒有從整體的角度出發(fā)。
我們的建筑通常從上至下,根據(jù)時(shí)間、受到的自然天氣、人文等影響會(huì)有不同的內(nèi)容呈現(xiàn),這些內(nèi)容是有區(qū)別的,比如繡漬、灰塵這些內(nèi)容一般會(huì)出現(xiàn)在人接觸較少的部位。
還有一個(gè)比較容易忽視的點(diǎn),屋頂上的橫條結(jié)構(gòu),材質(zhì)表現(xiàn)是金屬的,但該作品的肌理表現(xiàn)卻有點(diǎn)像木頭,這明顯不符合這個(gè)建筑當(dāng)前的場景特征,我們添加細(xì)節(jié)一定要為作品的整體性服務(wù),要表現(xiàn)出它應(yīng)有的作用,也就是我們常說的要傳達(dá)出模型背后的故事性。如果到處都是沒有意義的細(xì)節(jié),那么這個(gè)作品等于沒有細(xì)節(jié)。
OK,以上就是本期的校招測試題解析,如果你想要領(lǐng)取大廠校招模擬測試題,或者免費(fèi)的校招測試輔導(dǎo)、游戲行業(yè)簡歷模板、各大廠校招崗位JD、校招崗位內(nèi)推等,歡迎聯(lián)系瓊瑤姐領(lǐng)?。?/p>

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