東方戰(zhàn)爭智慧VS西方戰(zhàn)爭機(jī)器!《三國志·戰(zhàn)略版》東方代表勝出
游戲的發(fā)展是一個(gè)漫長的過程,從上世紀(jì)60年代開始,歷經(jīng)一代一代的更迭,衍生出來的游戲種類也是花樣繁多,一些早期經(jīng)典的競技類游戲幾乎霸占了一代人的青春,不過自90年代起,游戲界的一匹黑馬SLG橫沖于世,一時(shí)之間受到了許多人的強(qiáng)烈追捧,隨之而來的是大量的同類游戲逐一上線,這使得SLG成為了游戲圈的一大亮點(diǎn)。

從廣義上來說,SLG指的是模擬游戲,通常是以模擬一些"現(xiàn)實(shí)"生活的形式來出現(xiàn)的,其類型也都各不相同,像一些經(jīng)營類游戲和養(yǎng)成類游戲等都屬于SLG;如果從狹義上來講的話,SLG 是指策略類游戲,而策略類游戲也會有一些詳細(xì)的區(qū)分,像戰(zhàn)爭類就是其中比較典型的一種。

從戰(zhàn)爭的角度來講,我們在這里可以把策略類游戲分為兩大類:西方戰(zhàn)爭類型與東方戰(zhàn)爭類型。西方戰(zhàn)爭策略游戲的代表有很多,例如COK;而東方戰(zhàn)爭類最具代表性的游戲,當(dāng)屬目前最炙手可熱的《三國志·戰(zhàn)略版》手游。

雖然這兩者都屬于戰(zhàn)爭策略類游戲,但其實(shí)他們在實(shí)質(zhì)上是有很大的區(qū)別的。西方戰(zhàn)爭類的游戲側(cè)重點(diǎn)在于軍備和武力,往往拼的是資源;而東方戰(zhàn)爭類游戲的側(cè)重點(diǎn)主要在于謀略和頭腦,通常來說是一場人心之間的斗爭,這是兩者最根本的區(qū)別,而最直接的區(qū)別,往往還得在玩游戲的過程中才能體現(xiàn)出來。

東方兵學(xué)的鼻祖孫子曰:上戰(zhàn)伐謀、其次伐交、其次伐兵、其下攻城,意思是"上等的用兵之道是憑借謀略取得勝利,其次就是用外交戰(zhàn)勝敵人,再次是用武力擊敗敵軍,最下之策是攻打敵人的城池"。東方戰(zhàn)爭智慧與西方完全不一樣,相比較于西方總是想要的征服和侵略,東方智慧講究以戰(zhàn)止戰(zhàn),謀定天下。而《三國志·戰(zhàn)略版》這款手游正是目前最有東方特點(diǎn)的戰(zhàn)爭策略游戲,也是當(dāng)前熱度最高的策略類游戲,我們就以《三國志·戰(zhàn)略版》為例,對比西方戰(zhàn)爭類游戲詳細(xì)談一談,這兩者在資源獲取、游戲目標(biāo)和玩法機(jī)制上的直接區(qū)別。

首先是資源獲取的問題,東西兩方的游戲在資源上最大的區(qū)別就是一個(gè)是地塊爭奪,一個(gè)是資源爭奪。東方戰(zhàn)爭游戲的代表《三國志·戰(zhàn)略版》在資源問題上傾向于地塊爭奪。資源是固定的,個(gè)人有能力上限,需要與盟友團(tuán)結(jié)一致,同盟之間合理分配資源,強(qiáng)大同盟內(nèi)每一個(gè)成員的實(shí)力,再一起去爭奪更大的地盤;而西方戰(zhàn)爭類游戲則更傾向于資源爭奪。他們是由系統(tǒng)投放資源,個(gè)人是沒有能力上限的,且掠奪收益非常大,也就是說在游戲里基本上就是一種不是你死就是我亡的狀態(tài),非常殘酷。

其次是這兩者在游戲目標(biāo)上的不同,一種是沙盒式,另一種是活動式。東方戰(zhàn)爭游戲的代表《三國志·戰(zhàn)略版》手游屬于沙盒制,全程只有一個(gè)攻下洛陽的目標(biāo),是一個(gè)硬性要求。游戲過程怎么玩,更多的是需要玩家去主動思考、主動選擇的,沒有任何預(yù)定的套路,需要戰(zhàn)友和抱團(tuán),單靠個(gè)人壯大是不可能實(shí)現(xiàn)的;而西方戰(zhàn)爭類游戲則屬于活動式,讓所有玩家跟著系統(tǒng)活動走,個(gè)人變強(qiáng)即可,這樣就導(dǎo)致游戲本身的策略空間卻非常小,說是策略游戲,實(shí)際上并沒有給玩家?guī)矶嗌僬嬲?#34;策略"的體驗(yàn)。

再有一點(diǎn)就是二者的玩法機(jī)制大有不同,一個(gè)是賽季制,另一個(gè)是無限成長制。東方戰(zhàn)爭游戲的代表《三國志·戰(zhàn)略版》手游屬于很典型的賽季制,90天一局的大型MOBA,持續(xù)出賽季玩法,每個(gè)回合每個(gè)人的起點(diǎn)都是一樣的,但變數(shù)卻非常多,而且每局都不一樣,需要的策略也不一樣,甚至布局、地緣政治等都需要重新考慮;而西方戰(zhàn)爭類游戲則屬于無限成長制,他們會持續(xù)出資料片和新養(yǎng)成系統(tǒng),強(qiáng)者越來越強(qiáng),弱者越來越弱,最后只能面臨被淘汰的困境,這樣會造成很不好的一點(diǎn)是:整個(gè)游戲就只是一小群人的游戲,新手玩家根本無法融入。

總體來說,東方戰(zhàn)爭類策略游戲首先解決了玩家資源分配的問題,在此基礎(chǔ)上也更好的還原了真實(shí)的三國戰(zhàn)場,讓玩家有更多協(xié)作的機(jī)會,體驗(yàn)到真實(shí)的謀略戰(zhàn)場是什么樣的,最重要的是它能夠更好地照顧到新手玩家的感受,這樣也給游戲本身以后的發(fā)展打通了一條長遠(yuǎn)之路。

所以無論從哪個(gè)角度來看,東方戰(zhàn)爭類的策略游戲都遠(yuǎn)勝于西方戰(zhàn)爭類游戲,它更符合國人的習(xí)慣和需求,也更有策略深度,會成為行業(yè)未來的一個(gè)方向。