為了讓大家感受到螃蟹的戰(zhàn)斗力,他們做了款蟹斗游戲
? ? ? 吃播們搗鼓螃蟹龍蝦不是一兩天了。不說快手上動不動鋪滿一地龍蝦拽著一只就嚼甘蔗一般開吃的老鐵,就我的B站“下飯”收藏夾里,也不知不覺躺了不少和螃蟹有關(guān)的視頻:

比如這樣的
托了短視頻創(chuàng)作時代的福。一些之前只能在海鮮市場或者紀(jì)錄片里看見的海蟹們,近年來得到了越來越多的曝光機會。但有些美中不足的是,這些披著各式鎧甲、同噸位無敵級別的海底武士,在視頻當(dāng)中要么五花大綁著被主播們摸來捏去,運氣好的能得到些揮舞爪子或者拿鉗子夾點什么的機會;要么直接以鮮紅甲殼的姿態(tài),在鏡頭前以綿密蟹肉和蟹醋來一番親密交融。
遇到了人類這種可以輕松進行降維打擊的強力群體,縱使鎧甲設(shè)計再好看,最后也只能以食物的姿態(tài)出現(xiàn)。就像遇到了熊孩子的高達模型們一樣。
而日本獨立制作室Calappa Games帶來的《螃蟹大戰(zhàn)(Fighting crab)》,或許是一次給螃蟹戰(zhàn)士們正名的機會。

如果要劃分類別的話,《螃蟹大戰(zhàn)》應(yīng)該被歸入“格斗游戲”當(dāng)中。和《機動戰(zhàn)士高達EXVS》類游戲一樣,本作沒有主線劇情和常規(guī)游戲流程的設(shè)計,單人模式的玩法大體可以歸納成“在不同的地圖中挑戰(zhàn)不同的螃蟹”。而不管是在圓桌騎士團宮殿還是在中式餐廳的餐桌上,螃蟹們之間的戰(zhàn)斗基本上都是以“一對一”的形式展開,是真正意義上的生番對決。

不過或許是由于螃蟹們都擁有堅固鎧甲,本作沒有采用常見且直觀的HP機制,而是類似《任天堂大亂斗》等游戲里所采用的“倒地率”的設(shè)定。玩家獲得勝利的手段不是將敵蟹的HP削減到零打出K.O.,而是用猛烈的攻勢來削減對方的體力和體重,令它獲得越來越高的倒地率——隨著倒地率逐漸提高,螃蟹對于身體的控制力會越來越弱,從而也會更加容易失衡。當(dāng)肚皮朝上進入倒地狀態(tài),且沒有在倒計時內(nèi)完成起身,就會成為輸家。是一種和“摔跤”更相近的規(guī)則。

? ? ?? 而在戰(zhàn)斗上,這游戲的玩法給我的感覺……有很濃郁的“操縱機甲進行戰(zhàn)斗”的味兒。
之所以這么說,主要原因是它奇妙的操作方式:

如圖所示,“WASD”是常規(guī)的位置操控,而螃蟹的兩只鉗子則是主要攻擊手段。在游戲中,鼠標(biāo)左鍵對應(yīng)左鉗的攻擊,右鍵則是右鉗。而螃蟹的兩根鉗子都會跟隨鼠標(biāo)的拖拽而改變角度,在游戲中的具體表現(xiàn)方式是圓圈指示中的線條。
換言之,通過合理的操作,你其實可以將蟹鉗的攻擊精準(zhǔn)落到圓圈中的任何一個區(qū)域。而游戲中還會允許螃蟹用蟹鉗持有不少武器,理論上的操作空間是很大的。嗯…更直觀的對比案例,或許是《節(jié)奏光劍》《天國:救贖》《榮耀戰(zhàn)魂》這類玩家可以相當(dāng)自由控制攻擊角度的游戲。

在使用手柄時,游戲的左右鉗攻擊角度可以用左右搖桿來控制,比鼠標(biāo)操控更為高效,所以制作者非常推薦手柄游玩。
另外,游戲里還有一項相當(dāng)有趣的機制——蟹鉗。只要按下Shift,就能夠進行一次“夾緊鉗子”的操作。當(dāng)蟹鉗接觸到敵人的身體時,在合適的時機和區(qū)域進行夾緊,就能夠成功將敵人身體鉗制,能夠迅速造成持續(xù)性的擊倒值傷害,以及音效很爽的…烘焙?

夾緊的作用還不單單如此,當(dāng)敵人大開大合地用鉗子展開攻擊時,將蟹鉗移動到對方攻擊的落點并進行夾緊的話,還能夠順利展開防御卸除敵人的攻勢?!m然如此說,其實游戲中蟹鉗的工作實在太多,很難兼顧到進攻與防御,所以在很多時候,利用夾緊來完成防御的操作,很可能只是在試圖夾住敵人時恰好被敵人攻擊時的好運球。
是的。因為有了蟹鉗,螃蟹們也能夠使用各式各樣的武器——以及環(huán)境道具來展開作戰(zhàn)。夾住武器倒是不需要時刻按下Shift,只需要在接近時按下Q或者E就行。而就和前言提及的一樣,因為本作十分有趣的攻擊機制,這些武器因為自身的體積和外形,擁有著不同的攻擊方式:譬如短兵器的鐵棍和青龍偃月刀就分別適合在不同的攻擊距離和敵人纏斗。

嗯…甚至還有遠程武器。不過這游戲里瞄準(zhǔn)的手感實在是太奇怪了,恐怕需要一段時間來練習(xí)才能順利擊中遠處的敵人。
?
? ? ? ?擂臺式戰(zhàn)斗是《螃蟹大戰(zhàn)》中有且僅有的游戲玩法。我在steam庫存上的10小時記錄也基本都是在蟹鉗交織時撞出的火花里渡過的。不過必須誠實的說,雖然戰(zhàn)斗機制看上去門道很多,但游戲的引導(dǎo)機制,或者說對戰(zhàn)時的招式交換系統(tǒng)卻是比較混沌的。如果不考慮PVP的話,玩起來最可能得到的感受就是“亂擺鼠標(biāo),隨意攻擊,看心情夾下鉗子”……再加上游戲中難以掌握的推倒致勝機制,玩家想要摸清楚一條勝利路線并不容易。
而至于PVP,這條評論可能最能直白指出問題:

當(dāng)然,如果是有固定一起打電動的好基友,我覺得這款游戲是能帶來一些歡樂時光的。
作為一款“蟹斗游戲”,螃蟹的種類會在很大程度上決定游玩樂趣的上下限。在《螃蟹大戰(zhàn)》中總共登陸了23種水產(chǎn)。這其中包括了日本賣得很貴的雪蟹、中華名蟹大閘蟹、知名廉價肉蟹梭子蟹、滿身是膏面包蟹(饅頭蟹)等出現(xiàn)在吃播視頻中的大部分熱門蟹種,并且連澳洲龍蝦也來湊了一把熱鬧。

我很喜歡《螃蟹大戰(zhàn)》的一點是,這款看起來體量相當(dāng)小的游戲,其實對待“模型”的態(tài)度是非常嚴(yán)謹?shù)摹_@個嚴(yán)謹當(dāng)然不是指游戲里的螃蟹看起來真實讓人很有食欲,而是不同的螃蟹具備著不同的模型,所以他們在對戰(zhàn)中也理所當(dāng)然會因為模型的差異,在操作手感上有著非常直觀的不同。這一點光靠文字是很難確切形容的,一定要舉例子的話,鉗子很長的長臂蟹和體重較輕的大閘蟹,在操作感上和屬性比較均衡的雪蟹有著很大的不同。

除了模型差異而導(dǎo)致的操作感差異外,游戲內(nèi)的螃蟹們還根據(jù)品種擁有著自己的六圍雷達圖,看起來還有那么點看JOJO替身雷達圖的意思……
雷達圖上的數(shù)據(jù)基本上都是對戰(zhàn)時的關(guān)鍵數(shù)值,而螃蟹們也通過這些數(shù)值讓人可以直觀看到戰(zhàn)斗傾向。而且設(shè)定上還比較真實,比如體型(和海蟹比)很小的大閘蟹,重量、大小和攻擊距離都不出彩,但也因此獲得了不錯的機動力。


? ? 游戲中的螃蟹和武器會隨著對戰(zhàn)進度逐漸解鎖,且需要用游戲過程中獲得的貨幣來購買。所以在游戲前期,新螃蟹和新武器會給人不斷摸索下去的興趣,成為這款游戲的主要樂趣。


但單人模式其實更像是一個拉長的練習(xí)模式,在完成了全部解鎖項目后,游戲的玩法重點就會開始向PVP傾斜……畢竟《螃蟹大戰(zhàn)》的確是一款以PVP內(nèi)容為核心的游戲,練得了一手好鉗法,最后也是得找到活蟹過招驗真章的。
這就是過去10小時的時間內(nèi),我在《螃蟹大戰(zhàn)》里的一些體驗。
簡單說,這款題材讓人發(fā)饞的蟹斗游戲,確實有著自己的一套圍繞“螃蟹打架”設(shè)計出的格斗系統(tǒng)。雖然上手游玩時各類操作和判定的迷糊感,容易在新手期給人一些困惑感,但相當(dāng)有趣的戰(zhàn)斗場景和螃蟹們互相鉗斗時的莫名勁爆感,也足夠讓它顯得有趣。

最后,有一個我比較喜歡的細節(jié)是,雖然是被人類定義為“食物”的螃蟹之間的對戰(zhàn),但本作依然盡可能地回避了一些會令人感到不適的元素。
螃蟹們交戰(zhàn)時會出現(xiàn)各種無厘頭武器,夾住敵人時會冒出焊接般的夸張火花,甚至?xí)寯橙说臍け粺埂5谡钣螒虻膶?zhàn)中,你都不會看到斷手斷腳,亦或者被掀開殼子打出蟹黃的場景——一切會體現(xiàn)出暴力元素的部分,都被一些更為漫畫化的夸張?zhí)匦娲?,讓人不會忘記這是一款希望讓人感受到快樂的游戲。
另一方面,這或許也是對食物的一種尊重吧。