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二維動(dòng)畫制作工具,an快下臺(tái)!moho沒(méi)趕走你,blender絕對(duì)有望取代你!

2023-02-24 00:16 作者:亂葉紛飛  | 我要投稿

第一次發(fā)表文章,語(yǔ)言能力有限,比較獻(xiàn)丑,望請(qǐng)見(jiàn)諒!

主要是最近探索blender的二維功能,讓我有點(diǎn)眼前一亮。

從事動(dòng)畫工作數(shù)年,我自己嘗試過(guò)幾種軟件,用的最多,但越來(lái)越厭煩的是Adobe的Animate(就是過(guò)去的flash,以下簡(jiǎn)稱“An”),曾經(jīng)青睞的是moho,現(xiàn)在認(rèn)可的是blender。

其它諸如TVp、tbh、RETAS等,多以逐幀為主,即便有綁定功能,操作也略顯繁瑣。blender不僅可以制作純二維動(dòng)畫,更可以實(shí)現(xiàn)二維三維的混用,以及把三維模型渲染成卡通效果,也就是所謂的三渲二。blender的二維對(duì)象叫蠟筆,不僅可以逐幀,亦可平滑差值(類似An的補(bǔ)間),還可以綁定。

國(guó)內(nèi)動(dòng)畫制作尤其是教育課件動(dòng)畫的制作幾乎大部分使用An,這個(gè)工具效率極其低下,我已經(jīng)不勝其煩。只可惜可能因?yàn)樗占岸雀撸罕娀A(chǔ)好的原因仍然是國(guó)內(nèi)以及韓國(guó)做卡通動(dòng)畫的主流工具。甲方指定的工具。

我一直試圖尋找一個(gè)更好的替代flash(Animate)的工具,最初我把期待聚焦在了moho上。

但用久了發(fā)現(xiàn)它還是有諸多小缺陷。這些小缺陷雖然可能用變通的方式得以解決,但耗費(fèi)的精力時(shí)間得不償失,在國(guó)內(nèi)動(dòng)畫行業(yè)短平快的氛圍下,和朝鮮野蠻調(diào)點(diǎn)的工作流沖擊下,感覺(jué)有些無(wú)法發(fā)揮。

就拿moho解決角色轉(zhuǎn)面效果來(lái)說(shuō),主要有兩個(gè)方案,一部分moho玩家信奉切換轉(zhuǎn)面,一部分moho玩家癡迷用智能骨骼控制器和同一套節(jié)點(diǎn)通過(guò)變形轉(zhuǎn)面,但無(wú)論采用兩種方案的前者還是后者,其實(shí)都有各自的缺陷。

先說(shuō)前者的缺陷,切換轉(zhuǎn)面,顧名思義,分別繪制不同的典型角度的轉(zhuǎn)面,例如正面、四分之三面、側(cè)面、背面等。大量增加模型層數(shù)是其次,最令人詬病的是很難運(yùn)用同一套骨架去驅(qū)動(dòng)它們,這是由于moho的柔性綁定影響節(jié)點(diǎn)的權(quán)重與第零幀時(shí)節(jié)點(diǎn)和骨骼的距離有關(guān),并且這個(gè)權(quán)重值是在第零幀就敲定的,這就導(dǎo)致骨骼與圖形的位置契合只能照顧其中一個(gè)轉(zhuǎn)面,導(dǎo)致其它轉(zhuǎn)面層上的節(jié)點(diǎn)和骨骼的位置契合度不一定好,實(shí)現(xiàn)預(yù)期驅(qū)動(dòng)效果的可能性變得大大降低,人物直立的原因還算問(wèn)題不大,如果是四足動(dòng)物的轉(zhuǎn)面幾乎是解決不了。

如果每個(gè)轉(zhuǎn)面使用不同的骨架,由于moho的智能骨骼跨越不同骨架操控的功能幾乎行不通,各層單獨(dú)骨架操縱就很難保持pose的連貫性。單從這一點(diǎn)上blender就完全勝出了,因?yàn)閎lender的控制器可以跨越不同的骨架進(jìn)行控制。

再說(shuō)一套節(jié)點(diǎn)一副骨架,智能骨骼控制轉(zhuǎn)面,這種方案的缺點(diǎn)是智能骨骼的驅(qū)動(dòng)效果在默認(rèn)轉(zhuǎn)面形態(tài)下發(fā)揮良好,但是節(jié)點(diǎn)位置如果與初始狀態(tài)偏離過(guò)遠(yuǎn),智能骨骼的驅(qū)動(dòng)精度就大大降低,可能不可避免的出現(xiàn)穿幫現(xiàn)象。所以有些moho玩家在大幅度轉(zhuǎn)面時(shí)可能會(huì)結(jié)合手調(diào)節(jié)點(diǎn),還有的moho玩家可能會(huì)仍然用切換層的形式中繼一下。

moho的綁定需要縝密的思路,需要一定的經(jīng)驗(yàn)積累才能運(yùn)用自如,生手想跳過(guò)骨骼綁定直接套用flash動(dòng)畫思路去做可行嗎?現(xiàn)實(shí)情況是很不方便,朝鮮國(guó)人的硬調(diào)節(jié)點(diǎn)的工作流就不說(shuō)了,可能中國(guó)人承受不了那種枯燥,像彎曲手臂之類的動(dòng)畫,如果旋轉(zhuǎn)組成前臂的那組節(jié)點(diǎn),由于補(bǔ)間的時(shí)候每個(gè)節(jié)點(diǎn)都是以最短路徑進(jìn)行直線移動(dòng),導(dǎo)致形變不會(huì)按照你的預(yù)期產(chǎn)生,朝鮮人的解決之道是不斷的增加關(guān)鍵幀手工修正。如果按層拆分角色,想象里做層動(dòng)畫等同于an的元件動(dòng)畫,但moho選定多個(gè)層同時(shí)旋轉(zhuǎn)的話各層會(huì)圍繞各自的軸心點(diǎn)無(wú)法建立臨時(shí)的公共軸心點(diǎn)。但blender有個(gè)游標(biāo)的概念,游標(biāo)可以隨意移動(dòng),隨時(shí)作為旋轉(zhuǎn)的公共軸心點(diǎn)。

習(xí)慣An(flash)操作邏輯的朋友其實(shí)可以實(shí)現(xiàn)An到blender的完美過(guò)渡。

眾所周知,國(guó)內(nèi)流行用flash做動(dòng)畫主要是原因是看中flash的元件動(dòng)畫功能,雖然元件動(dòng)畫效果一般,但通過(guò)元件動(dòng)畫和逐幀動(dòng)畫想結(jié)合,以及夸張的預(yù)備緩沖的運(yùn)用可以做到視覺(jué)上的兼顧效率和效果的假象。但flash過(guò)于笨重,骨架系統(tǒng)難用得幾乎等同廢物,手動(dòng)擺pose、手動(dòng)打關(guān)鍵幀處理大量穿幫,大量耗費(fèi)人的精力。尤其做軟體變形時(shí)簡(jiǎn)直就是災(zāi)難,要么逐幀,要么使用那個(gè)讓人崩潰的處處埋雷的資源變形器簡(jiǎn)直能讓人發(fā)瘋。

還好,blender的降臨不枉我從此化身“blender吹“。

flash有形狀漸變,blender有自動(dòng)插值。flash的形狀漸變只能處理簡(jiǎn)單的幾何圖形,即便借助形狀提示工具也不見(jiàn)得能成功補(bǔ)間。而blender的自動(dòng)插值基本上沒(méi)有失誤。


flash有元件的概念,可以把角色在關(guān)節(jié)處拆分實(shí)現(xiàn)操縱木偶般的動(dòng)畫方式,blender同樣可以以蠟筆物體的形式進(jìn)行拆分。更何況blender的骨骼綁定對(duì)flash而言完全不在一個(gè)維度。

flash能給元件加發(fā)光、模糊等效果,blender的視效屬性有更多的選項(xiàng),例如:上色、像素化、邊緣光、漩渦、波浪畸變等。

flash的圖形元件的播放方式可以選擇循環(huán)播放、播放一遍、播放單幀的選項(xiàng),blender的時(shí)間軸偏移修改器有同樣的功能。

曾經(jīng)我覺(jué)得blender不能實(shí)現(xiàn)類似moho的智能骨骼驅(qū)動(dòng)節(jié)點(diǎn)變形的功能是因?yàn)閎lender的蠟筆雖然也相當(dāng)于矢量線條,但它和moho對(duì)線條的表達(dá)原理是不太一樣的。moho是貝塞爾曲線,blender的線條是密集的頂點(diǎn)組成。但后來(lái)我才忽然想到,blender可以用大間距的點(diǎn)建模,再結(jié)合細(xì)分修改器實(shí)現(xiàn)平滑,偏移量修改器去偏移預(yù)設(shè)的各個(gè)頂點(diǎn)組,加驅(qū)動(dòng)器實(shí)現(xiàn)與moho智能骨骼一模一樣的功能,最重要的是blender能在三個(gè)維度上彎曲筆畫,加上前文提到的blender可以實(shí)現(xiàn)跨骨架的控制,為什么不用blender呢?blender蠟筆的普及可能不會(huì)像想象那樣容易,但我相信終有一天會(huì)迎來(lái)它的熱潮,期待那一天。


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