專訪暢游人力資源副總監(jiān)喻鑫:采用顧問團的形式維持企業(yè)內(nèi)部活力
談及國內(nèi)老牌游戲廠商,可能不少人第一時間想到的是騰訊、網(wǎng)易,如果更進一步會是完美世界、盛趣游戲等等,往往會不經(jīng)意間忽視一家成立已有20年的游戲企業(yè)——暢游。
成立于2002年的搜狐暢游,是目前國內(nèi)最早進入游戲行業(yè)的老牌企業(yè)之一,過去的20年間推出過《天龍八部》《鹿鼎記》系列等多款經(jīng)典爆款產(chǎn)品。今年8月,暢游母公司搜狐發(fā)布2022年第二季度財報,財報顯示第二季度游戲營收1.57億美元,同比增長4%,環(huán)比持平。
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在整個游戲行業(yè)發(fā)展變緩,市場規(guī)??s緊的大環(huán)境下,暢游能夠依然維持營收增長,也從某種程度上反饋出老牌游戲企業(yè)在大環(huán)境變化下的抗風(fēng)險能力。那么除了業(yè)務(wù)層面,在人才儲備以及人員招聘方面,暢游又是在如何維持自己的核心競爭力呢?對此游戲日報邀約到暢游人力資源副總監(jiān)喻鑫,讓她對此進行了一番解析。
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喻鑫進入暢游已有10年時間,從最初以校招生的身份入職,中途也經(jīng)歷過轉(zhuǎn)崗,自己所負責(zé)的工作板塊也越來越多,包括校園招聘、企業(yè)文化等都有所涉及,因此在采訪中,她既以人力資源副總的身份從公司層面談了談暢游的人才戰(zhàn)略,同時也以10年老員工的身份,聊了聊自己的感觸。
喻鑫告訴游戲日報,入職暢游10年以來,她能感受到隨著外界環(huán)境不斷變化,暢游內(nèi)部也在不斷改變,尤其是在“用戶導(dǎo)向”這方面,暢游越來越注重前置用戶調(diào)研。另外在不斷順應(yīng)時代變化的同時,暢游這樣一家老牌企業(yè)面對越來越年輕化的市場,也做出了諸多改變。

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比如人才招聘方面,為了維持新鮮血液的流動,暢游每年校招人數(shù)規(guī)模都會在公司整體人數(shù)的10%左右。而在內(nèi)部,喻鑫表示則會通過人才盤點,把業(yè)務(wù)能力強或者成長空間比較大的員工識別出來,通過各種培訓(xùn),來保證人才儲備和梯度建設(shè)。
最后,喻鑫還透露在暢游內(nèi)部所實行的“顧問團”模式,公司內(nèi)每個項目組配備有一個顧問團,其他任何項目組成員都可以自愿加入顧問團,為該項目提供創(chuàng)意想法,而創(chuàng)意一經(jīng)采納,提出人員也會有相應(yīng)的獎勵。通過這樣內(nèi)部循環(huán)的方式大幅激發(fā)員工活力,鼓勵新思維的迸發(fā),讓暢游能夠在如今這個愈加年輕化的市場中,維持住自己的核心競爭力。
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本期嘉賓為暢游人力資源副總監(jiān)喻鑫。
游戲日報:感謝接受游戲日報采訪,首先麻煩簡單做下介紹。
喻鑫:大家好,我是暢游的喻鑫,主要負責(zé)企業(yè)文化、校園招聘、人才發(fā)展相關(guān)工作。我們每年的校招規(guī)模在公司整體人數(shù)的10%左右,今年差不多是150到200人,招聘時間跟傳統(tǒng)的校招節(jié)奏一樣,分為春招和秋招,春招時會同期開展大三暑期實習(xí)生的招聘,提前儲備相關(guān)人才。
我們相關(guān)的信息渠道有這幾種,一個是像???、海投等平臺,另外一部分是通過高校老師就業(yè)網(wǎng)、校園大使內(nèi)推、校園獵頭等。同時還組織如校園比賽、訓(xùn)練營等活動,大致是通過這些方式在進行校園招聘這部分的工作。
游戲日報:據(jù)了解您已經(jīng)在暢游工作了10年,從一位校招生成長至今,您最大的感觸是什么?
喻鑫:我覺得有三點。第一是氛圍,能在暢游發(fā)展這么長的時間,主要歸功于公司整體的氛圍。因為我們員工大多都比較年輕,所以大家有相同的興趣愛好和話題,可以生活在一起、工作在一起、娛樂在一起,比較像在大學(xué)里的氛圍。
第二是機遇,這10年一路走來,我自己也換過部門,所負責(zé)的工作范疇也是在逐漸擴大,并非一開始就負責(zé)這么多工作,我的感受是只要你愿意多學(xué)多做,公司肯定愿意提供機會給你。
第三是大膽。我能夠看到身邊有很多年輕的同學(xué),開始去承擔一些比較關(guān)鍵和重要的崗位。我覺得暢游在用人方面還是比較大膽,比較愿意給人機會,并且針對年輕人也愿意提供更多的試錯機會。
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游戲日報:在暢游這些年的發(fā)展中,企業(yè)文化這塊有哪些改變,相較于10年前有哪些明顯的變化?
喻鑫:首先解釋一下,我并不是一直在負責(zé)企業(yè)文化,是從2016年才開始負責(zé)這部分工作,但因為自己在暢游待了十年,對此還是有比較明顯的體會。
首先暢游的企業(yè)價值觀是正直、激情、好學(xué)、創(chuàng)新、合作、用戶導(dǎo)向,這六個詞。這些年變化比較明顯的,我個人感覺是用戶導(dǎo)向這方面。
因為十年前的游戲行業(yè)環(huán)境跟現(xiàn)在區(qū)別較大,十年前的游戲產(chǎn)品數(shù)量、技術(shù)高度、競爭程度、推廣方式跟現(xiàn)在都有明顯區(qū)別。比如說以前是渠道為王,我們用渠道來推廣,現(xiàn)在要買量,完全是根據(jù)用戶的標簽、喜好、行為習(xí)慣,這些大數(shù)據(jù)來推廣。
所以以前設(shè)計游戲是以策劃意志為主,那個時候玩家對游戲產(chǎn)品的接受容忍度比較高,但隨著現(xiàn)在游戲越來越多,玩家接觸的游戲越來越多,這個容忍度也變低了。
在面對以上這些變化的時候,我覺得相較于過去,暢游現(xiàn)在越來越重視用戶導(dǎo)向,現(xiàn)在我們在產(chǎn)品的研發(fā)流程各個環(huán)節(jié),都加大了用戶調(diào)研的分量。我個人感受是越來越前置的去做用戶調(diào)研,比如在概念階段或者預(yù)立項階段,就開始重視用戶調(diào)研,依據(jù)用戶調(diào)研的數(shù)據(jù)來幫助公司去做一些立項決策,而不是靠幾個核心的策劃就很盲目的去立項。
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游戲日報:近兩年整個游戲行業(yè)的大環(huán)境都發(fā)生了很大的變化,在這樣的情況下,我們公司的人才儲備戰(zhàn)略是怎樣變化的?
喻鑫:暢游的人才儲備可以分為內(nèi)外兩方面。
對內(nèi)通過組織盤點和人才盤點,把公司里面業(yè)務(wù)能力強或者成長空間比較大的員工識別出來,然后通過培訓(xùn)的課程、實操學(xué)習(xí)、薪酬福利的傾斜,重要的崗位機會的給予等,來保證人才儲備和梯隊建設(shè)。
對外一方面是搜狐暢游近兩三年也越來越重視校招,通過大范圍的校招引進新鮮血液,因為校招的成本相對來說不是特別高。另外在社招方面,我們也在持續(xù)去引進高價值人才。通過對人才信息的沉淀,持續(xù)的吸引能創(chuàng)造高價值的“高P人員”。
游戲日報:今年我們公司招聘的主要崗位方向是什么?和前兩年相比,招聘側(cè)重點有哪些變化?
喻鑫:目前我司招聘的主要重點還是在研發(fā)和運營方面。因為暢游是一家研運一體的公司,研發(fā)方面的崗位如游戲策劃、游戲美術(shù),運營崗位如游戲運營、游戲營銷都是我們招聘的主要崗位。
這兩年我感受到在招聘上的主要變化有兩方面,一個是隨著玩家審美越來越高,對于美術(shù)崗位的招聘需求也越來越多,在整體招聘占比中也越來越高。
第二是兩三年前暢游以社招為主,現(xiàn)在則是社招和校招同時發(fā)力,因為我們覺得游戲是一個需要創(chuàng)造力、想象力的產(chǎn)業(yè),服務(wù)的對象是年輕人,這是兩個比較明顯的變化。
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游戲日報:從公司戰(zhàn)略層面來看,目前最稀缺的是哪類人才?會怎樣針對性去找到這些目標人才的,又用什么來吸引他們加入公司?
喻鑫:一方面是缺少復(fù)合型人才,例如TA或者是3D概念設(shè)計師,這種既需要A能力也需要B能力的復(fù)合型人才比較稀缺。對于暢游來說,動效以及校招場景下的游戲數(shù)值這些崗位,也是在供需上處于一個比較失衡的狀態(tài)。
針對于稀缺人才的招聘方面,一方面我們會通過mapping的方式來主導(dǎo),例如在校招場景下,我們會跟高校工作室或者某些特定的專業(yè)建立聯(lián)系,然后沉淀相關(guān)的人才信息,社招場景下,我們會做行業(yè)的人才地圖。
另外一方面,我們也會通過幫助高校培養(yǎng)學(xué)生的方式,提前去觸達和吸引這些學(xué)生,例如跟一些高?;蛘呤墙逃龣C構(gòu)共同去開設(shè)相關(guān)培養(yǎng)課程,在這個過程中讓同學(xué)們?nèi)ジ兄綍秤?,并且通過提供實習(xí)崗位或者是訓(xùn)練營的機會,讓他們提前去感受公司的氛圍、文化以及相關(guān)的業(yè)務(wù),從而實現(xiàn)人才的轉(zhuǎn)化。
在高校培養(yǎng)這個側(cè)面,我們跟老師去合作也會給他們一些課改建議,或者用企業(yè)內(nèi)的實際案例作為老師教學(xué)過程中的教學(xué)案例,也可能會去設(shè)置一些課程,讓企業(yè)內(nèi)的專家去學(xué)校指導(dǎo)答疑,用課改或者“小學(xué)期”的方式去幫助高校培養(yǎng)人才。
游戲日報:公司目前整體的人員年齡構(gòu)成情況是怎樣的?對于暢游這樣一家老牌游戲廠商而言,都在怎樣保持公司內(nèi)部的活力?
喻鑫:首先因為我們重視校招,并且已經(jīng)開展了三年多四年左右的時間,每年大約能招到200人左右。雖然暢游是20年的老牌游戲公司,但現(xiàn)在人員年齡構(gòu)成還是比較均衡的,畢業(yè)3-4年左右的年輕人才占比也能達到一半以上。
另外保持內(nèi)部活力這方面,一方面是暢游內(nèi)部比較注重打破項目壁壘,比如每個項目都配備有一個顧問團,針對于暢游內(nèi)部員工,只要有興趣就可以加入到其他項目的顧問團,去為他們提供一些創(chuàng)意亮點或者玩法建議,這樣不僅能在本部門提供貢獻,還能為其他的項目獻計獻策,如果建議被采納,并且驗證后效果不錯,還會有額外的獎勵激勵。
第二,暢游很愿意從“研發(fā)-運營”的整體鏈條上去給員工賦能,例如內(nèi)部會有預(yù)立項實操或者買量實操這樣的課程,研發(fā)員工可以通過實操去了解預(yù)立項或者買量等其他崗位的工作邏輯。這樣就打通了整個業(yè)務(wù)鏈條的上下游,讓員工知道鏈條上哪些環(huán)節(jié)是關(guān)鍵點,業(yè)務(wù)邏輯是怎么樣的,這樣員工會有更高的格局和認知,能更好的成長和為公司做出相關(guān)貢獻。
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游戲日報:顧問團是由公司發(fā)起成立的嗎?其中的運轉(zhuǎn)形式是怎樣的?
喻鑫:是的,公司規(guī)定每個項目都必須要由自己的顧問團,游戲研發(fā)是需要群策群力的工作,在創(chuàng)意上我們先廣泛去征集,然后再做篩選和擇優(yōu)。所以在前期的玩法建議征集上,暢游把渠道打通,讓項目之間的壁壘變薄,同學(xué)們會更容易參與到其他的項目里面去。這樣大家不光能在本職崗位里去產(chǎn)生相關(guān)的價值,如果有額外的興趣可以積極參與進去貢獻額外的價值。
游戲日報:新員工進來時怎樣去分配對應(yīng)的項目?公司給予新員工的成長周期是多久?
喻鑫:暢游的招聘需求并不是統(tǒng)招統(tǒng)分,而是以項目為單位進行需求的收集,然后根據(jù)需求去找相匹配的人才??梢岳斫鉃榧幢闶窃谛U械膱鼍跋?,我們依然是根據(jù)項目需求來進行人才的篩選和入職的,所以如果拿到了暢游的校招offer,就直接對應(yīng)了相關(guān)組織架構(gòu)下的某一個部門或者某一項目,不存在進來后再分配的問題。
對于新人的成長周期,我們的試用期是六個月,在這期間會有導(dǎo)師陪伴和輔導(dǎo)他,直到入職一周年左右。
游戲日報:除了導(dǎo)師制以外,搜狐暢游都會給新員工哪些支持和機會?您建議他們1-3年內(nèi)主要關(guān)注什么才能有更好的發(fā)展?
喻鑫:剛才已經(jīng)提到了我們有完整的培養(yǎng)和晉升發(fā)展體系,如導(dǎo)師制、校招生培訓(xùn)體系、日常的專業(yè)性分享、高潛人才發(fā)展項目、活水計劃等等這些。
對于新人1-3年內(nèi)更應(yīng)該關(guān)注什么,我個人的建議是從本崗位出發(fā),明確自己所在崗位的核心價值和關(guān)鍵業(yè)績成果。然后根據(jù)這兩點去做思考,去做專業(yè)能力上的沉淀和提升,而不是一上來就去要提升某個技能,因為技能是“術(shù)”上面的提升,我覺得對于員工來說,自己的業(yè)績成果和業(yè)績價值他們考慮的相對少一些,所以給了這樣的建議。其次我也建議新員工跳出自己所在的特定崗位,去了解整個業(yè)務(wù)鏈條的邏輯。
游戲日報:人才培養(yǎng)的高成本和人才流失的矛盾,暢游是怎么解決的?您對這個現(xiàn)狀有什么想要呼吁行業(yè)一起改變的嗎?
喻鑫:我覺得人才培養(yǎng)的高成本和高流失是不可避免的,特別是現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)和游戲行業(yè),因為整體的市場機遇是比較大的,大家都在向上走,所以人力成本也越來越高。對于暢游來說,我們更多的是要通過相關(guān)組織盤點和人才盤點,明確公司的用人需求和人才戰(zhàn)略,然后把核心同學(xué)通過培養(yǎng)、激勵、任用、保留的手段等等去盡可能把他們留下來,減少人才流失帶給企業(yè)的損失。
在呼吁行業(yè)改變這方面,現(xiàn)在愿意來從事游戲行業(yè)的學(xué)生還是比較多的。高校也開設(shè)了越來越多的相關(guān)專業(yè),如數(shù)字媒體技術(shù)、數(shù)字媒體藝術(shù)、動畫等等學(xué)院也很多。所以在考慮游戲公司是否能聯(lián)合起來,一起去制定相關(guān)課程提供給高校,幫助高校在人才培養(yǎng)上達成更好的教學(xué)成果,給游戲行業(yè)增添更多的人才,把整個人才基礎(chǔ)池做大,這樣才能讓每家公司都在其中受益,同學(xué)們也能學(xué)到更實用的知識。這樣既解決了企業(yè)招聘難的問題,也解決了學(xué)生就業(yè)難的問題。