桜井政博 Masahiro Sakurai 產(chǎn)生和提高游戲的樂趣的規(guī)律是? (2017)

編按
如果你是一位任天堂游戲的玩家,那么櫻井政博這個名字你或許會很熟悉。他早年在電器店中被巖田聰所識邀請加入HAL后創(chuàng)造出《星之卡比》這一經(jīng)典的作品,更是做出了讓任天堂高層認(rèn)可的《任天堂明星大亂斗》系列。而在巖田聰過世后,他完成了其希望能在NS上發(fā)布《大亂斗》的遺愿,使得2018年任天堂的發(fā)布會成為了可能是游戲歷史上最令玩家瘋狂的發(fā)布會——當(dāng)烏賊娘的眼中映出《大亂斗》的Logo時,無數(shù)玩家為止沸騰,而今天,《任天堂明星大亂斗》某種意義上成為了電子游戲行業(yè)和歷史的名人堂,一份屬于玩家,屬于電子游戲的禮物。
那么對這樣一位明星制作人,貫穿其游戲設(shè)計和制作思考的便是「風(fēng)險與回報」的分析與思路,這篇由落日間的關(guān)注者羅峻旸從日文翻譯過來的文章就充分呈現(xiàn)了他是如何從微觀的層面去展示游戲設(shè)計的思考的方法。
并且即便他側(cè)重于風(fēng)險博弈的游戲設(shè)計,他也看到了電子游戲的更多可能性,并認(rèn)為「游戲性」與「博弈」僅僅只是電子游戲的一部分,他甚至提到了羅杰·凱約瓦的《游戲與人》。無論你是開發(fā)者還是玩家,是研究者還是路人,或許都值得一讀,感謝峻旸的用心翻譯與分享。
葉梓濤
譯按
最近櫻井政博先生在油管上開設(shè)了一個講解和傳授游戲開發(fā)經(jīng)驗的頻道,還挺受大家歡迎的,我也看了幾篇漢化組搬運的烤肉。有次在評論區(qū)沖浪的時候,發(fā)現(xiàn)有人貼本文日文原文的鏈接,大概看了看感覺內(nèi)容特別好,對像我這種開發(fā)經(jīng)驗不足還未形成自己一套理論的新手特別有用,并且搜了一下發(fā)現(xiàn)在中文互聯(lián)網(wǎng)上還沒被翻譯發(fā)表過。正好自己會日語并且還感興趣,就翻譯出來了。
希望對你有幫助,也希望你看得開心。最后感謝櫻井先生的無私分享,感謝株式會社マレ 電ファミニコゲーマー編輯部的各位同仁將這篇演講整理發(fā)表并免費供大家閱讀,以及對我的信任——在對我還不了解的情況下爽快地授權(quán)給我,得以讓本譯文發(fā)表在中文互聯(lián)網(wǎng)上。
羅峻旸
櫻井政博

櫻井政博(桜井 政博,Masahiro Sakurai , 1970年8月3日-),日本電子游戲總監(jiān)、游戲設(shè)計師、作家、配音員,以創(chuàng)作監(jiān)督《星之卡比》(Kirby)系列和《任天堂明星大亂斗》(Super Smash Bros)系列而知名。他主要為任天堂平臺創(chuàng)作游戲,原就任于HAL研究所,現(xiàn)為其公司Sora的軟件研發(fā)總監(jiān),被外界稱為「卡比之父」。
他還曾在《Fami通》雜志上有專欄,從2003年一直持續(xù)至2021年。他精簡但深度的游戲系統(tǒng)有一批狂熱追隨者。除了星之卡比和大亂斗系列外,他還監(jiān)督了受到歡迎的《隕石方塊》與《新·光神話 帕爾提娜之鏡》。他還為《星之卡比64》和《任天堂明星大亂斗X》里的角色帝帝帝大王配音。
2022年8月24日,他推出了自己的油管頻道《Masahiro Sakurai on Creating Games》,提供英語和日語的版本,內(nèi)容主要討論自己作為游戲設(shè)計師的歷史背景,亦討論關(guān)于電子游戲理論的各種概念和在游戲設(shè)計中的應(yīng)用教程。

本文已從株式會社マレ 電ファミニコゲーマー編輯部獲得授權(quán)。圖為譯者附。

日文原文鏈接:https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/171130b
電ファミニコゲーマー官網(wǎng)(有很多優(yōu)秀的文章,懂日文的朋友可以上去看看):
https://news.denfaminicogamer.jp/
譯校:羅峻旸
編輯:葉梓濤
《產(chǎn)生和提高游戲的樂趣的規(guī)律是?》
零、開場白
0.1 編輯部的開場白
以《星之卡比》系列和《任天堂明星大亂斗》系列為代表,親手制作了許多作品的游戲制作人櫻井政博先生正在舉辦面向全世界游戲開發(fā)者的演講。演講的主題是:關(guān)于游戲性。這次演講的主要內(nèi)容,是以「盡可能多地創(chuàng)造出被用戶喜愛的游戲」的愿望為起點,將自己游戲設(shè)計的經(jīng)驗技巧毫不吝嗇地傳達(dá)給大家,如果是游戲開發(fā)相關(guān)人員的話肯定會想了解和掌握的。事實上在準(zhǔn)備第六次《若ゲのいたり》的內(nèi)容時,田中圭一先生和電ファミ編輯部有幸請到了櫻井先生進(jìn)行演講。參加演講的我們認(rèn)為「對游戲有更深入的了解,不僅對從事游戲行業(yè)從業(yè)者很有意義,對我們這些游戲玩家也是一樣的」,于是決定將演講的內(nèi)容發(fā)布在這里。
最后,我想向爽快提供了演講資料的櫻井先生以及各游戲開發(fā)公司表示感謝。那么,演講馬上就要開始了。櫻井先生,下面就交給您了?。ň庉嫴浚?/p>
※另外,本文的全部注釋都集中記載在各頁的末尾。請留意。(譯者注:原文分為3頁,每頁底下附帶注釋,本譯文只有1頁,全部注釋皆附在最后。)
0.2 櫻井政博先生的開場白
請先讓我介紹一下,這個演講是在 2003 年左右我成為自由創(chuàng)作者時舉辦的,并在 2017 年進(jìn)行了校正修改。但是,當(dāng)時的內(nèi)容,包含海外講座,只有一部分是公開的。并且不打算在網(wǎng)絡(luò)上公開。
這次在接受《若ゲのいたり》的采訪的時候,田中圭一先生自己說起了「最近在研究漫畫有趣的本質(zhì)是什么,有沒有像公式一樣的東西」這樣的話。然后被問到了有沒有關(guān)于「游戲的樂趣」的理論,因為正好有次演講的主題就是這個,所以當(dāng)場就披露給大家了。
在與電ファミ通力合作下,我們解決了許可問題,并將其完全向公眾公開。感謝電ファミ給予的機(jī)會與幫助。對于游戲開發(fā)人員來說,因為這是在了解之后百利而無一害的內(nèi)容,所以這會是一個永久保存版本。
演講開始
大家好,我是櫻井政博。設(shè)計了《星之卡比》【※1】和《任天堂明星大亂斗》【※2】等游戲。雖然做了很多任天堂的游戲,不過現(xiàn)在已經(jīng)是自由創(chuàng)作者了。請大家多多關(guān)照!
序言:游戲的樂趣=風(fēng)險和回報?

今天的主題是「游戲的本質(zhì)」。雖說有各種各樣的游戲,但我還是想談一談如何抓住它們的樂趣的本質(zhì)。如果能抓住本質(zhì)的話,毫無疑問肯定能對編織創(chuàng)造游戲的樂趣很有幫助。

有一個詞叫「游戲性」。我認(rèn)為這是一個明確地表達(dá)游戲的樂趣的詞語。但是所謂的「游戲的樂趣」,是并不能用語言表達(dá)出來的,對吧。從在互聯(lián)網(wǎng)之類的媒體上開始討論「所謂的游戲性到底是什么?」至今,我還未見到過可以令人信服的答案?!赣螒蛐浴惯@個詞,和游戲的樂趣一樣,一直都沒被解釋得很明白。
也有人說「游戲有趣」就是「游戲性高」。那按照這個思路延展開,「游戲無趣」就是指「游戲性低」是吧。那「游戲的動畫很有趣」呢?大概「跟游戲性沒關(guān)系」吧。雖然很有趣;那在練習(xí)模式里,也就是「練習(xí)毆打一動不動的敵人很有趣」這種情況呢?這也「跟游戲性沒關(guān)系」,但是看起來也很有趣。定義變得越來越奇怪了。那么,只是操作——比如說沒有時間限制,只是「單純進(jìn)行操作和駕駛就很有趣」的游戲呢?所以說到底「游戲的樂趣」到底是什么呢?現(xiàn)在我們來下個定義。

讓我給游戲性意譯的話,那應(yīng)該是「博弈」。換而言之,就是「風(fēng)險與回報( risk and return )」?!鶉獾恼f法是「風(fēng)險與獎勵( risk and reward )」「風(fēng)險」是指,簡而言之即「玩家不喜歡的和沒有好處的,碰到后會判定為失誤的因素」。「回報」是指「能夠排除風(fēng)險的,或是讓關(guān)卡向前推進(jìn)的,對玩家來說是有好處的事物,或者是為了得到它的過程」。

深入研究這一觀點,就能解釋各種各樣的游戲的樂趣了。接下來將以各種各樣的游戲作為例子進(jìn)行解釋。
例子1. 射擊游戲

首先先來看看射擊游戲。

大家應(yīng)該知道這個游戲吧,游戲叫《太空侵略者》【※3】,發(fā)售于1978年,已經(jīng)是40年前的游戲了,但在日本已經(jīng)成為一種社會現(xiàn)象了,可以說是射擊游戲的開山鼻祖。順帶一提,我那時候大概只有7歲。游戲可以實時操控,畫面是這樣的。

游戲畫面下方青藍(lán)色凸型物體就是炮臺。控制它左右移動。無數(shù)的入侵者一邊左右移動一邊往下降,玩家要在入侵者到達(dá)最下方之前消滅入侵者。就是這么簡單。屏幕下方稍稍往上有一些紅色的「碉堡」,它們可以在一定程度上阻擋炮臺和入侵者的炮彈。

我們放大看一下。

侵略者和炮臺都是縱向筆直地發(fā)射光束和導(dǎo)彈的,所以在如圖所示的狀態(tài)下,各自的攻擊擊中的可能性為零。我將這個定義為「無風(fēng)險·無回報」?fàn)顟B(tài)。

因此,將炮臺稍微向右移動并使其水平距離里入侵者更近。炮臺越靠近入侵者,入侵者的子彈就越容易打到炮臺。所以,風(fēng)險「增加」了,回報「變得有可能獲得」了。

再繼續(xù)靠近就會達(dá)到一種「要被入侵者干掉了」的距離。雖然風(fēng)險處于相當(dāng)高的狀態(tài)之中,但是在這種狀態(tài)下你才可以得到「打倒敵人」的回報。也就是所謂的為了獲得回報,必須要冒一定的風(fēng)險。

于是乎我們很突然地得到了一個結(jié)論!

冒著風(fēng)險,獲取回報!這就是游戲的本質(zhì)。簡而言之就是通過在降低風(fēng)險上下功夫,以更好地獲取回報。這是本次演講最重要的內(nèi)容,所以用超大字號寫下來了,請大家一定要好好記住。
1.1 【游戲性】和【策略】的關(guān)系

有一個與「游戲性」意思很接近的詞。那就是「策略」。如果說「游戲性」是冒著風(fēng)險獲得回報所帶來的樂趣的話,那么「策略」就是指控制風(fēng)險獲得回報的方法。上面是游戲系統(tǒng)的角度的觀點。下面是玩家的角度的觀點。……說到底這些也只是概念性的東西,很難理解,下面讓我們舉個例子來看看。
就讓我用剛剛提到的《太空侵略者》里出現(xiàn)的策略作為例子解說一下吧。
當(dāng)侵略者的如圖所示般排列時,它們的攻擊范圍就是圖中用紫色表示的部分。因為激光是筆直往下降落的,所以侵略者的正下方都是攻擊范圍。也請注意碉堡下面是安全地帶。

但是,因為入侵者會不斷橫向移動,所以攻擊范圍會變斜。在激光抵達(dá)地面之前,入侵者會橫向移動,所以就會變成這樣,大家能理解嗎?這是因為激光擊中地面的時候,入侵者在不斷橫向移動。

放大一下來看看。入侵者在從右往左移動的時候,它的攻擊范圍就變得跟圖中紫色部分一樣了。當(dāng)炮臺和攻擊范圍重疊的時候,就有被干掉的風(fēng)險。
在這種情況下,從右邊開始追擊入侵者的話,炮臺和攻擊范圍重疊的位置就和圖片展示的一樣。即使已經(jīng)承受著風(fēng)險了,但由于和入侵者還有一段距離,你只能白白承受這些風(fēng)險而無法擊敗入侵者。
但是,從左邊迎擊敵人的話,炮臺與攻擊范圍重疊的面積跟從右邊迎擊是差不多一樣的。也就是說,雖然承受著同種程度的風(fēng)險,但能很完美地將入侵者擊落。不追擊入侵者,迎擊入侵者是更好的策略。
也就是說!與風(fēng)險程度相掛鉤的炮臺的橫向長度,是游戲平衡的關(guān)鍵。這個橫向長度不僅僅是單純的美術(shù)設(shè)定,更是能讓游戲的樂趣擁有更深刻的意義。
同樣的,能改變風(fēng)險程度的系統(tǒng)也是游戲平衡的關(guān)鍵。如圖這種情況,碉堡完全擋住了炮臺的右邊,讓玩家可以毫無顧慮地單方面攻擊敵人。想辦法降低風(fēng)險以更有利地前進(jìn)。這就是「策略」。
……所以,在《太空侵略者》的規(guī)則和敵人構(gòu)成的框架下,只有炮臺能向3個方向射出子彈這個設(shè)計,乍一看會很酷,但是并不會被采納。當(dāng)然,如果敵人也能斜著射或者子彈數(shù)量有限制的話就另說。如果是游戲開發(fā)者的話,請認(rèn)真思考「風(fēng)險和回報」,好好打磨展示游戲趣味的平衡吧。
1.2 風(fēng)險控制:平衡風(fēng)險與回報
另外,在《太空侵略者》中,令人難以想象的是,作為一款上世紀(jì)的游戲卻有著讓人驚訝的風(fēng)險與回報平衡設(shè)計。讓我介紹其中一部分吧。
例如,當(dāng)侵略者的數(shù)量減少時,侵略者的移動速度會變快,即隨著游戲的進(jìn)行風(fēng)險會不斷增加。
此外,在底部的入侵者得分較低,在頂部的得分較高。造成差異是因為各個入侵者的寬度,也就是被擊中的難易程度是不同的,分?jǐn)?shù)低的入侵者更容易被擊中。結(jié)合前面提到的速度關(guān)系的話,可以得知不是因為入侵者在頂部所以分?jǐn)?shù)高,分?jǐn)?shù)高的原因是為了與承受的風(fēng)險相匹配。
另外,在《太空侵略者》中也能看到非常多的優(yōu)點,但詳細(xì)情況就不一一展開了。在回顧這次的演講的時候,如果大家能從各個環(huán)節(jié)感受到《太空侵略者》的深奧之處的話我就心滿意足了。
1.3 名古屋打法:最大的風(fēng)險和最大的回報
話說回來,我們把入侵者一邊左右移動一邊下降,并最終抵達(dá)屏幕底部的行為稱為「入侵」。因為被「入侵」一次就游戲結(jié)束了,所以這是最危險的行為。
不過,在以前有這樣的一個技巧。當(dāng)侵略者下降到畫面下方,快要「入侵」時。危機(jī)來臨!但就在這種時候,畫面的最下方,也就是即將「入侵」的侵略者的子彈,不知為什么會穿過炮臺。大家稱之為「名古屋打法」。如果侵略者入侵了,也就是下到最底層,不管剩下多少臺炮臺,都會馬上判定為游戲結(jié)束。換句話來說,處于「入侵」邊緣意味著你處于巨大的風(fēng)險中。但是,因為不會被激光擊中,炮塔本身的風(fēng)險突然大大降低了。
也就是說,「名古屋打法」同時處于最大風(fēng)險和最大回報的狀態(tài)中!稍有差池就會被「入侵」,但是現(xiàn)在處于「無敵」?fàn)顟B(tài)中。可以說這是非常激進(jìn)的設(shè)計。
游戲中最大的風(fēng)險和最大的回報只有一紙之隔,這個設(shè)計很厲害。我們必須讓「風(fēng)險和回報」在游戲中一邊變動一邊保持平衡。雖然已經(jīng)是近 40 年前的游戲了,但這個設(shè)計真的太棒了。《太空侵略者》火到成為一種社會現(xiàn)象是有原因的。當(dāng)時市場上有很多山寨版本,但那些無法使用「名古屋打法」的版本,確實總感覺沒那么有趣。在這里我也說明一下「名古屋打法」是怎么實現(xiàn)的吧。實際上,「名古屋打法」被認(rèn)為是一個BUG。
入侵者會發(fā)射子彈。通常情況下,會從這個位置生成子彈。一般情況下是這樣的。但仔細(xì)觀察一下,事實并非如此。入侵者子彈的生成位置是……
實際上是這里。在非常低的地方生成。

所以,當(dāng)炮臺最接近入侵者時,子彈的生成位置會出現(xiàn)在命中判定碰撞盒的下方,它們互相擦肩而過了。即使是BUG,但「在那個時代就出現(xiàn)了這種激進(jìn)的設(shè)計」,也還是覺得很有趣。
1.4 增強(qiáng)道具和大招:風(fēng)險和回報的應(yīng)用
在「風(fēng)險與回報」的應(yīng)用中,有增強(qiáng)道具的射擊游戲都會給獲取增強(qiáng)道具的行為設(shè)置風(fēng)險。在這張畫面中可以看到,上方的紅色炮臺雖然有增強(qiáng)道具,但是去打倒它的話確實是存在著風(fēng)險的。不過如果回報是獲得增強(qiáng)道具的話,后面的流程有可能會變簡單。比起沒有地形的射擊游戲,會撞到地形的射擊游戲更讓人感到驚險,比起力量直接增強(qiáng)的到最強(qiáng)狀態(tài),力量「正在增強(qiáng)中」更能讓人感到快樂,這與「風(fēng)險與回報」有著密切的關(guān)系。

還有,在有所謂的大招【※6】的射擊游戲中,沒用完大招就被擊敗的情況很常見。倒不如說,經(jīng)常用完的人是少數(shù)派。隨意地使用的話,在遇到真正的危機(jī)的時候就用不了了。大招可以說是由使用次數(shù)限制和強(qiáng)大的解局能力構(gòu)成的,像賭注一樣的東西。那我要怎么做才能在不使用大招的情況下通關(guān)呢?答案是通過極限的操作和策略來進(jìn)行風(fēng)險控制。
例子2. 動作游戲

接下來讓我們看看動作游戲??赡艽蠹乙呀?jīng)注意到了,我會按照右下角的順序來講解各種游戲類型。前面的類型會花多一些時間來講解,后面的部分就不會花那么多時間了。

大家知道《超級馬里奧兄弟》嗎?這個游戲一大玩點是通過踩踏把敵人轉(zhuǎn)化為進(jìn)攻工具。讓我們把「這樣很好玩」作為前提繼續(xù)分析下去。因為好不好玩是一個主觀問題,也會有人固執(zhí)己見地覺得「這一點都不好玩」,但是在不理解游戲的樂趣的情況下制作游戲,跟「味覺遲鈍的廚子來做飯」一樣,不過是在吹牛罷了。制作游戲本來就不需要評價和評論。我認(rèn)為需要的是把有趣的東西通過設(shè)計和程序表達(dá)出來并能直接讓人感受到「有趣」的能力。

在馬里奧前面有一名敵人……

與敵人相距的距離遠(yuǎn)的時候,被敵人打到的可能性是零,所以敵人的危險程度為低。畫面下方的矩形表示馬里奧和慢慢龜?shù)乃阶鴺?biāo)。

當(dāng)敵人接近時,敵人的危險程度就會變得越來越大。

繼續(xù)接近到水平坐標(biāo)重疊到一起,此時就很危險了!這種情況,玩家必須跳起來回避敵人,不過同時攻擊敵人的機(jī)會產(chǎn)生了!這就是重點。

通過跳躍來踩踏敵人。其中的樂趣是,當(dāng)風(fēng)險達(dá)到最高的時候,才可以獲得通過踩踏來干掉慢慢龜?shù)幕貓蟆?strong>稍微偏差一點就失敗,這一點也會大大襯托出刺激感和爽感。

之后可以把龜殼當(dāng)做武器踢出去,還可以跟著踢出去的龜殼跑來獲得高分?jǐn)?shù)和命這樣的大回報。但是,在這樣大的回報中,也存在著被反射回來的龜殼擊中的風(fēng)險??梢哉f這是一個非常好的設(shè)計。

總結(jié)一下這里的重點。設(shè)計「風(fēng)險和回報」的時候必須把它們安排在非常近的地方并且風(fēng)險程度和回報價值要合適。應(yīng)該要讓「風(fēng)險和回報」相互契合,要加入一些大反轉(zhuǎn)之類的非常刺激的設(shè)計。不過……在當(dāng)時,80年代后半期,還是一名學(xué)生的我有一個疑問。
2.1 風(fēng)險大的游戲會很難?

常常有人說初代《超級馬里奧》和其他與其類似的游戲是不是太難了?只有碰觸到敵人才可以得到回報,雖然很有趣,但這是不是太難了。像家庭游戲之類的游戲通常以更少的容量讓玩家更多地享受游戲為目的,所以有提高難度的傾向。我年輕的時候一直認(rèn)為,雖然我自己能暢快地通關(guān)游戲,但至少我的父母和附近的小孩并不能很好地游玩游戲。于是乎我進(jìn)入游戲行業(yè),并在92年……

發(fā)售了《星之卡比》。這是我首次設(shè)計游戲,也是一款為游戲新手制作的游戲。發(fā)售至今已經(jīng)25周年了,真是可喜可賀。
正如剛才提到的,在與敵人的距離很遠(yuǎn)的情況下,風(fēng)險很低。

然后,隨著不斷接近敵人,但風(fēng)險還不是特別高的時候……

咻的一下。

把還處于遠(yuǎn)處的敵人吸進(jìn)去了!玩家可以在風(fēng)險還不是特別高的時候就把風(fēng)險消除。把敵人吸到身體里之后還可以操控角色自由走動。

然后,吐出來轉(zhuǎn)化為攻擊!可以在不靠近敵人的情況下攻擊更遠(yuǎn)的敵人。風(fēng)險低但回報高。

靈活利用敵人能讓玩家享受游戲這點是從《馬里奧》之類的游戲中學(xué)習(xí)到的;但是讓利用敵人的方法變得更簡單休閑的是《卡比》。

還有就是,因為掉在洞里就會死這個設(shè)定太嚴(yán)苛了,所以游戲調(diào)整為無論什么時候都能在天空中飛,這樣玩家就能很容易通關(guān)了。

另外還有增設(shè)最多可以承受6次攻擊的血條系統(tǒng)等之類的設(shè)計,讓《卡比》玩起來所承受承受的風(fēng)險比《馬里奧》之類的游戲所承受的風(fēng)險低很多。
2.2 風(fēng)險和回報成比例關(guān)系
如果處于適度的平衡下的話,風(fēng)險的大小和回報的大小之間呈現(xiàn)的幾乎是純粹的比例關(guān)系。意思是,越是困難的風(fēng)險,當(dāng)你戰(zhàn)勝它時獲得的喜悅就越強(qiáng)烈。
反之同理,風(fēng)險越低回報也越低。
也就是說!為了照顧游戲新手而設(shè)計了一系列減輕風(fēng)險的機(jī)制的《卡比》自身有著變得不那么有趣的缺點。但當(dāng)然,這并不是說《卡比》不能被當(dāng)成游戲。
不同的人對于難易程度的感知都不一樣!我怎么也想象不出一個對于游戲沒什么興趣的人華麗地通關(guān)當(dāng)今時代非常復(fù)雜的游戲的畫面。經(jīng)常有對于常常玩游戲的人來說是非常小的風(fēng)險,但對于不常玩游戲的人來說是非常大的風(fēng)險的事情發(fā)生。對新手友好點!如果玩游戲帶來的壓力壓倒了過關(guān)時的喜悅的話,再好的游戲也只能被糟蹋。《卡比》是以此作為目標(biāo)制作出來的,所以坦率地說它沒《馬里奧》那么刺激,甚至可以說是無聊的,但它很好地完成了自己的目標(biāo)。
設(shè)計「風(fēng)險和回報」時,不要一昧地模仿別人,重要的是確定目標(biāo)受眾。從難易程度來看,《卡比》比《馬里奧》更簡單。但是,并不是說兩個中的某一個是正確的。硬要說的話,兩個都是正確的。每個游戲都有自己的目標(biāo)受眾和價值觀。不要根據(jù)「因為是面向孩子」這樣的理由就把難度下降,重要的是有意識地確定目標(biāo)受眾。
雖說風(fēng)險變大的話游戲會變得更刺激,但同時也會變得更難。不要只以游戲老手作為標(biāo)準(zhǔn),更客觀地看待難易程度吧。每個游戲都有自己的概念。仔細(xì)思考「風(fēng)險與回報」,好好打磨游戲的概念吧!
所以說這就是,不管是什么類型的游戲,都可以使用「風(fēng)險與回報」理論來解釋清楚游戲有趣的原因。
例子3. 對戰(zhàn)格斗游戲
前兩個例子介紹的比較仔細(xì),不過從這個例子開始會稍微加快速度。接下來說一下對戰(zhàn)格斗游戲。
這是《超級街頭霸王II》【※7】的畫面,從根本來說格斗游戲也是「博弈」的一種形式。雙方抓住間隙相互靠近,然后古烈跳了起來!肯用了波動拳!此刻勝負(fù)已定。這種情況是古烈贏了。在這里雙方發(fā)生了很多關(guān)于「風(fēng)險與回報」的博弈。
使用波動拳的肯的「風(fēng)險與回報」如上圖所示。其中的「博弈」連出招的難易程度都考慮進(jìn)去了。
同樣的,跳起來的古烈也有著自己的「風(fēng)險與回報」。只有不斷在風(fēng)險與回報中找到最優(yōu)解的人才能更接近勝利。并不只是單純地出招。
然后……
啪!
噠!

哐!就這樣,古烈完成了一次三連擊。
3.1 《虛擬戰(zhàn)士5》的例子

同樣的,在《VR戰(zhàn)士》等3D格斗游戲中的情況,即使沒有遠(yuǎn)程攻擊,思路也大致相同。順便說一下,這張截圖是在《如龍6 命之詩》中附帶的《VR戰(zhàn)士5》里,使用PS4的截圖功能截下來的。在制作這個發(fā)表的2003年是通過Dreamcast(譯者注:世嘉在1998年推出的游戲主機(jī))截取了《VR戰(zhàn)士3》的圖片。感覺現(xiàn)在真是太方便了,方便到被嚇了一跳。

《VR戰(zhàn)士》也好《鐵拳》也好,大多數(shù)格斗游戲都有上段攻擊……

也有中段攻擊……

還有下段攻擊。

雖然也有因技能而產(chǎn)生特例,但大部分情況下,它們之間的關(guān)系是:范圍和威力見長的上段攻擊可以擊敗中段攻擊……

出手快的、能破防的中段攻擊可以打敗下段攻擊……

下段攻擊則可以從空隙中出擊打敗上段攻擊。實際上,它們只是在范圍、出手速度等特點上有所不同,需要注意的是不同技能的優(yōu)缺點會以令人眼花繚亂般的速度切換。所以格斗游戲也常被說成是高速版剪刀石頭布。

其他的還有攻擊對防御、防御對投技、投技對攻擊之類的例子。雖說很多人都意識到了三者相互牽制的要素可以增加游戲的深度,但重要的是思考它們?yōu)槭裁催@么有趣。

這里總結(jié)一下。給每種攻擊賦予具有特征的優(yōu)缺點,讓「博弈」從中產(chǎn)生出來吧!格斗游戲并不是單純地由拳擊、踢擊、必殺技構(gòu)成。如果不能動并且只能打出一種拳擊的話,那就談不上有「博弈」。只是在按按鈕罷了。左右移動產(chǎn)生了距離的概念。跳躍產(chǎn)生了立體攻防的概念。如果只有攻擊和防守的話,就不會有太多的「博弈」,但是如果加上投技的話,「博弈」的范圍會大大增加。不去模仿熱門游戲,而是去思考「博弈」的根源在哪里。不管是在策劃階段還是制作階段,我都認(rèn)為這是應(yīng)該好好思考的。
例子4. 賽車游戲

賽車游戲,當(dāng)你選擇這個題材的瞬間,就已經(jīng)存在游戲性了!

大多數(shù)賽車游戲在遇到彎道的情況下都必須以盡可能快的速度通過。無論是和對手一起競賽以取得第一名,還是在限時競速中把耗時減少0.1秒,都是一樣的。這是鐵則。

但是……以盡可能快的速度轉(zhuǎn)彎本身就會帶來很多風(fēng)險?!杆俣仍娇煸诫y拐彎」——這是肯定的。自然地就演變?yōu)橐宰约旱哪芰M(jìn)行風(fēng)險控制。所以,這就是為什么賽車游戲單單只是模擬現(xiàn)實情況就已經(jīng)有游戲性了。

不過,以更游戲一點的視角來看,還是可以通過設(shè)立「讓漂移更爽」等目標(biāo)來讓游戲變得更有趣。漂移之所以有趣是因為,失去控制的風(fēng)險和成功過彎帶來的快樂緊密貼合在了一起。對于真車來說,當(dāng)然是正常行駛【※10】的速度更快,但在游戲中優(yōu)待漂移的風(fēng)險是一個不錯的方法。

有非常多先天具備游戲性的東西。但是,不能只依賴本來的樂趣,要從游戲的角度進(jìn)行安排設(shè)計。漂移之類的也是這樣的,把承受風(fēng)險的部分做得像有回報等待著被玩家獲取那樣吧。
例子5. 物品下落類游戲


《テトリス》【※11】和《ぷよぷよ》【※12】等物品下落類解謎游戲的玩法是,讓積木等物品從下往上堆積,最終堆積到終點的話就游戲結(jié)束。
也就是說,掉落積木和堆積積木本身都是有風(fēng)險的。

并且風(fēng)險會不斷增加。但是,不僅僅是單純地堆積積木,而是在這里做好準(zhǔn)備……如果是系列粉絲的話,會使用特定的堆積方法吧。

然后,當(dāng)開始消除積木時發(fā)生連鎖反應(yīng)!迄今為止一直不斷積攢的壓力,在瞬間釋放。壓力積攢的越久最后釋放的時候就越爽。《テトリス》的《テトリミノ》等之類的游戲都是一樣的原理。

最后作為追加回報,給予對手猛烈地攻擊。
總結(jié)一下,一款好游戲能讓玩家自然地調(diào)整風(fēng)險。低風(fēng)險獲得低回報,高風(fēng)險獲得高回報。這最終會建立出一個誰都能享受其中的游戲。
5.1 讓《ぷよぷよ》更好玩的方法?:從「風(fēng)險與回報」的角度思考
現(xiàn)在問題來了,要怎么做才能讓《ぷよぷよ》更好玩?從「風(fēng)險與回報」的角度思考的話,應(yīng)該能得出一些結(jié)果。不過請不要把這次講座的內(nèi)容簡單地全盤接受。希望大家可以好好理解本次演講的內(nèi)容,在游戲開發(fā)的過程中發(fā)現(xiàn)新的解法和機(jī)制。下面是我的一個回答。
如果能把對手投過來的「絆腳石」跟回報聯(lián)系起來的話效果應(yīng)該不錯。例如,《花仙子方塊》之類的游戲可以把敵人的攻擊作為反擊手段。
我以前也做過物品下落類游戲。名字叫《メテオス》【※13】。老實說,不擅長做物品下落類游戲的我之所以要做這個企劃,是因為相關(guān)理論已經(jīng)在這次演講的講義中整理好了。那么,構(gòu)思這個企劃的方案大概花了多長時間呢……
5分鐘。當(dāng)然,寫策劃案花了更多的時間,但是理解了「風(fēng)險和回報」對方案的策劃有很大幫助。因為并不是積木排成一列后就會消失顯得很有趣,而是因為把堆積起來的風(fēng)險清理掉很爽所以很有趣。所以,關(guān)于清理堆積起來的風(fēng)險的方法,我想除了「消除」以外還能怎么做呢,炸彈怎么樣呢,但是也有《ボンブリス》【※14】之類的游戲了,最后考慮了向反方向發(fā)射的方法。熟知了「風(fēng)險與回報」理論的話,對所有的游戲企劃都會有所幫助。
例子6. 角色扮演游戲
這是《勇者斗惡龍3》【※15】的畫面。敵人出現(xiàn)了!你要怎么辦呢……等等,先仔細(xì)觀察敵人……
發(fā)現(xiàn)了敵人的弱點好像是火這條線索。
讓我們思考一下用什么屬性攻擊。假設(shè)有直接攻擊、火之魔法、電擊魔法可以選擇。我們要從中選擇一種來進(jìn)行攻擊……
在敵人沒有抗性,全部屬性都是一樣的情況下,如果彈道和攻擊范圍完全相同的話,就不會產(chǎn)生任何「博弈」。不管是直接攻擊,還是用火之魔法,還是用電擊魔法,都沒什么不同,按照你的喜好來就行了。實際上,這樣的游戲也不少。
但是,魔法會消耗MP,同時稍微增強(qiáng)攻擊力和范圍。因為在使用的時候已經(jīng)支付了代價了,所以要從一開始就要調(diào)整風(fēng)險。
接著,如果敵人「火抗性弱」「電擊抗性強(qiáng)」的話要怎么做呢?剛才的敵人看起來是這樣的。干枯的身體看起來很容易燃燒,土屬性有很強(qiáng)的導(dǎo)電性。然后,設(shè)定好與此相關(guān)的屬性。思考對策,充分運用頭腦的話,就能讓小隊和更強(qiáng)的敵人戰(zhàn)斗了。如果理解了這一點并設(shè)計好「風(fēng)險與回報」的平衡的話,就能從單純地「有火之魔法」「有電擊魔法」的現(xiàn)有游戲中找到突破創(chuàng)新的方向。雖然這是一個非常容易理解的例子,但正是「是消耗MP好呢還是不消耗MP好」,「是把MP用在攻擊上呢還是用在回血上呢」之類的思考,催生出小隊內(nèi)豐富多彩的組合,讓「博弈」不斷持續(xù)升級。
把這種「博弈」更極端化的游戲就是《精靈寶可夢》【※16】了。屬性的「博弈」變得非常多和復(fù)雜。但是,有時候小孩子反而會說出「用火燒掉蟲子」之類的話,比大人更容易傾向用直覺思考游戲?qū)Σ摺?/p>
總結(jié)一下重點。即使是同樣的小隊,同樣的戰(zhàn)斗力,只要游戲擁有通過「博弈」能得到更好的獎勵的策略性,就能使游戲變得更刺激!怪物設(shè)計也不應(yīng)該和游戲性分離開來。讓玩家從外表上就能明確弱點,并且如果玩家能很好地利用弱點的話,就給予玩家豐厚的回報吧!
6.1 前進(jìn)的困難和好處
讓我們繼續(xù)探討角色扮演游戲。在《勇者斗惡龍》中,過橋的時候常常會遭遇強(qiáng)敵。
當(dāng)你勉強(qiáng)擊退強(qiáng)敵之后常常會發(fā)現(xiàn)正好有一座小鎮(zhèn)在你面前之類的事情。

戰(zhàn)斗物資都幾乎耗盡了。是馬上回到以前的城市呢,還是硬撐著繼續(xù)前進(jìn)呢?
「風(fēng)險與回報」就這樣產(chǎn)生了。
總結(jié)一下這里的重點。在承擔(dān)風(fēng)險的行為里及時插入回報,以此獲取平衡。雖然讓人感覺很簡單,但是這樣做了的話,能賦予普通的石頭地和平原以及未被探索的地方意義。還有就是,RPG的刷經(jīng)驗起著自然調(diào)控風(fēng)險的作用。打不過的時候去刷經(jīng)驗就行了,這種安心感與游玩意愿相連接,讓玩家愿意玩下去。

不僅僅是正統(tǒng)RPG,在線RPG等之類的RPG里,從極強(qiáng)的對手中獲得強(qiáng)而有力的回報,能讓玩家感到極大的樂趣。不僅僅是自己的戰(zhàn)斗力,對方的戰(zhàn)斗力和小隊的配置等都很重要,通過幫助同伴產(chǎn)生更深的羈絆,讓玩家更能代入到游戲中。順便再說一個只使用回報的技巧。

這是PC版的初代《伊蘇》【※18】,不過請關(guān)注紅色箭頭的部分。我想是為了縮小主畫面以減輕渲染負(fù)荷而設(shè)計的吧,但這樣導(dǎo)致游戲窗口變得很小。升級所需的經(jīng)驗和現(xiàn)在的經(jīng)驗一直顯示在畫面中。我把這個叫做「掛在馬前的胡蘿卜」。把回報一直顯示出來。將已經(jīng)獲得的東西和目標(biāo)始終放在可見的位置上。雖然與最近簡化UI顯示的趨勢相悖,但這種強(qiáng)調(diào)回報的效果很好,是一個應(yīng)該研究的課題。
例子7. 戰(zhàn)略模擬游戲


這是《火焰紋章》【※19】的畫面。紅色的是敵軍,藍(lán)色的是自己的軍隊。即使紅色敵軍的戰(zhàn)斗力比我方軍隊高,但是不知為何確實我方軍隊完勝。這是為什么呢?

靈活運用兵種的特點,贏下難以獲勝的戰(zhàn)斗。這就是戰(zhàn)略模擬游戲特有的游戲性。
比如說……這是一名天馬騎士。這像鳥一樣的兵種被弓箭擊中的話會受到3倍傷害。所以如果遇到弓箭手的話會變得很弱。不過弓箭手有無法近戰(zhàn)的特征。
所以遇到劍士的話就是單方面的屠殺了。但是戰(zhàn)士不擅長處理防御力高的敵人。

被鋼鐵鎧甲包裹全身的鎧甲騎士簡直就是一堵鐵墻。但是鎧甲騎士只鍛煉了肌肉,腦袋不太好……

魔法對鎧甲騎士很有效。會被魔導(dǎo)師單方面屠殺。不過就算是白癡也挺好的不是嗎,畢竟是戰(zhàn)士。

但是最先介紹的天馬騎士對魔法有很高的抗性,可以很簡單地干掉魔導(dǎo)師。

即使是完全相同的戰(zhàn)斗力,根據(jù)出場編排的不同會得到完勝和慘敗的結(jié)果!這就是戰(zhàn)略。假設(shè)把剛才的5種類型的單位在敵軍和我軍中各設(shè)置1個。去掉戰(zhàn)略,只是兩撥人互相打的話,風(fēng)險和回報都是一樣的。也就是說不會產(chǎn)生博弈。但是,如果錯開來專門攻擊克制的敵人的話,結(jié)果會完全不同。這是很好的策略,是一個添加游戲性的好方法。不僅僅是有屬性的電子游戲,將棋和國際象棋等,通過組合不同的移動特性也會產(chǎn)生差異。

總結(jié)一下重點。讓兵種或棋子之間的編排能引起戰(zhàn)斗結(jié)果的變化,從而擴(kuò)大游戲廣度吧。另外,因為是電子游戲,所以重置是很方便的。當(dāng)然,讓玩家再次嘗試好幾次能獲得更好的結(jié)果,這并不是壞事。所以把重置和「再次嘗試」也放入游戲設(shè)計中吧!
例子8. 卡牌游戲


說到這里我想大家都已經(jīng)明白了?!顶蕙弗氓亥?ギャザリング》【※21】、《寶可夢卡牌片》【※22】、《卡片召喚師》【※23】……等卡片游戲,大都根據(jù)卡牌的消耗和特性,產(chǎn)生各種各樣的「風(fēng)險和回報」。既然大家接受了今天演講的觀點,那就請換個觀點觀察卡牌游戲。雖然在使用了卡牌的游戲里有好壞之分,但我想你能發(fā)現(xiàn)什么是有趣的,什么是無聊的。比起單純的武力沖突,還是有奇策性的卡牌比較好。

總結(jié)一下重點。如果仔細(xì)推敲「風(fēng)險與回報」的話,就可以發(fā)現(xiàn)每張卡牌的作用!大多數(shù)情況下,卡牌都是玩家按照自己的想法組合起來的。自己決定付出何種風(fēng)險,然后盡可能地獲取最好的回報吧。如果能巧妙地添加適當(dāng)?shù)摹高\氣」元素到游戲里的話,能防止游戲變得單調(diào)無聊。在卡牌游戲里經(jīng)常會用到骰子,這能有效防止游戲變得單調(diào)無聊。并且這并不讓游戲變得不公平。
例子9. 「惡魔之釜」系統(tǒng)

雖然不是某種游戲類型,但我想還是順帶說一下「惡魔之釜」系統(tǒng)。

所謂的「惡魔之釜」是指《新·光神話:帕魯?shù)夏戎R》【※24】里的用于控制風(fēng)險的系統(tǒng)。心,也就是金錢,投入進(jìn)去的話難度會變高,但是能撿到的神器的品質(zhì)會變好,有助于通關(guān)。游戲結(jié)束后,因為釜里面的東西會灑出來,心也會丟失掉,所以這是一個兼有自動下降難度的難度調(diào)整系統(tǒng)。這是一個賭上自己本領(lǐng)和戰(zhàn)斗力的玩法。雖然也有讓游戲過于難的缺點,但我認(rèn)為這是一個非常合理的風(fēng)險系統(tǒng)。不過說到底,這始終是「因為得到強(qiáng)大的神器有助于通關(guān)而成立的系統(tǒng)」。

在《任天堂明星大亂斗(3DS / Wii U版本)》【※25】里出現(xiàn)的「戰(zhàn)士的天平」與「惡魔之釜」是差不多一樣的系統(tǒng),但是感覺沒那么重要。那是為了平衡強(qiáng)化道具的機(jī)制和獲取。《任天堂明星大亂斗(3DS / Wii U版本)》中的提升戰(zhàn)斗力的形式是裝備3個道具。道具不會改變直接攻擊的手段,并且還有很多取得條件需要達(dá)成。每個游戲都有必要適當(dāng)?shù)馗淖儥C(jī)制和平衡。當(dāng)然,我認(rèn)為這樣就可以了,但是嘗試著去質(zhì)疑單純的模仿總是好的。
9.1 「博弈」與「風(fēng)險與回報」正是游戲的本質(zhì)
雖說舉了各式各樣的例子,但「博弈」、「風(fēng)險與回報」以及「策略」才是游戲的本質(zhì)。即使是面對像天上云朵般無邊無際多的游戲,也可以牢牢抓住它們「有趣」的核心。熟練掌握開發(fā)游戲的核心——「風(fēng)險」與「回報」吧!但是有一點請注意。我以前在好幾個地方開展過這個演講,向許多人傳達(dá)了「風(fēng)險與回報」的概念。然后我聽到了一件發(fā)生在某個大公司里的事。資歷較老的員工對資歷沒那么豐富的員工做出來的東西這樣評價到:「你這東西里面有風(fēng)險與回報嗎!」我把這種現(xiàn)象稱之為……
「風(fēng)險與回報綜合癥」。雖然說了這么多「風(fēng)險與回報」,但是并不意味著這個理論包含了所有游戲的樂趣。每個游戲都有自己的目標(biāo)受眾,并不是大家都按一套理論來就可以了。還有就是,請不要強(qiáng)行往「風(fēng)險與回報」上靠。

今天演講的內(nèi)容并不包含所有游戲的樂趣。游戲并不是那么膚淺的東西!
例子10. 「游戲性」之外的樂趣

好,接下來讓我列舉8個具有代表性的例子。來說一下?lián)碛谐恕赣螒蛐浴购汀覆┺摹怪獾臉啡さ挠螒蝾愋汀?/p>
單單只是操控電子游戲就能讓人覺得好玩。在顯示器上顯示的從自然規(guī)律中解放出來的空間,對生活在現(xiàn)實世界中的我們來說,真的是不可思議且具有魅力。為了讓人覺得只要操控起來就很好玩,從開發(fā)者的角度來看,需要有適當(dāng)?shù)臋C(jī)制和敏感地汲取操作手感并進(jìn)行調(diào)整的技術(shù)。雖說有人提出了「只享受操控的游戲有沒有游戲性?」這個問題,但對此我的結(jié)論是「雖然沒有游戲性但是好玩」。在《星之卡比》的項目中沒說完的就是現(xiàn)在提到的內(nèi)容。無線電操控等,也是通過操作感讓人感到快樂的媒體。
在這種類型的游戲中,閱讀故事的樂趣要優(yōu)先于「博弈」之類的樂趣。這種游戲是小說和電影的延伸,但并不是只要故事有趣就能說它是游戲。與小說等不同的表現(xiàn)手法,靈活運用電腦特性的系統(tǒng)。利用這兩點來制作劇本,才會誕生出游戲故事特有的奇妙和樂趣。順帶一提,照片中的例子是《恐怖驚魂夜》【※27】,但是如果分析《逆轉(zhuǎn)裁判》【※28】的話你會發(fā)現(xiàn)「博弈」的成分變多了。所以并不是只能在有或者沒有之間選擇,通常情況下分界線是模糊的。
這個類型的東西,例如「電影」、「玩具」、「卡牌」等,都可以看做是面向該作品粉絲的商品群。因此一般來說,比起游戲是否有趣,更重視能否讓人享受該作品表現(xiàn)出來的世界。也可以說,不是該作品粉絲的人的評價是沒有價值的。對于這種類型,只談游戲性的話是不合適的。不過,無論原作如何,只要游戲很有趣的話,就會被用戶認(rèn)可,從而吸引到原作粉絲以外的用戶。這種現(xiàn)象也很常見。例如《女神轉(zhuǎn)生》【※30】等,知道已經(jīng)有原作小說的人反而是少數(shù)派。
這里所說的影像也包括電影等。影像和故事沒有「游戲性」,我想這件事大家都明白。但是,它已經(jīng)成為游戲性以外的重要精華。首先,用戶通過觀看影像展示的角色和世界,可以加深對游戲的印象,提高游戲畫面的沉浸感。另外,包括電影在內(nèi)的故事如果很有趣的話,就會想看看之后會發(fā)生什么,所以可以激發(fā)玩家推進(jìn)游戲的欲望。如果在演出中能滿足這一點的話,那么最終游戲會變得更有趣。
真正的運動本身就有「博弈」,所以在電腦上體現(xiàn)出來的時候,已經(jīng)兼?zhèn)淠撤N游戲性了。這和在賽車游戲中提到過的很相似。另外,觀看體育比賽時肯定會支持某一支隊伍。由實際存在的隊伍、實際存在的選手構(gòu)成的游戲,僅此就能讓游戲變得好玩,并且由于游戲中你可以明確控制自己的隊伍,這可以讓你沉浸在比賽中,享受其中的悲歡離合。接下來的內(nèi)容也稍微有所關(guān)聯(lián)。
以在游戲里一模一樣地表現(xiàn)現(xiàn)實世界為目標(biāo)的話,在表現(xiàn)上是有極限的。而且這種違和感會誕生出樂趣。在模擬世界里玩模擬游戲。做現(xiàn)實世界中不可能做的事。這也是除了游戲性以外讓人覺得非常有趣的要素。上面的圖片展示著一款電車游戲,例如當(dāng)電車到達(dá)車站時,門被打開并發(fā)出「卡拉卡拉卡拉」的聲音,從程序來看只播放了一個音效,但玩家會感覺到顯示屏之外的真實世界里門被打開了一樣。這是一個通過模擬現(xiàn)實的情況來增加信息量的例子。
編輯系和手工系之類的游戲,只要在制作東西就能體驗到樂趣,即使與游戲性無關(guān)。但是,如果在機(jī)制中加入如:從高處掉下來就會死,為了抵御敵人而制作道具,為了得到素材而冒險等,跟「風(fēng)險與回報」聯(lián)系起來的要素的話,有可能會飛躍性地變得有趣。另外,與前面提到的現(xiàn)實世界的再現(xiàn)也有相通的地方。舉個例子來說的話,就是比起《我的世界》【※34】,《動物之森》【※35】的家具之類的物品更貼近現(xiàn)實世界,更能讓人理解。
在問音樂游戲的游戲性之前要知道,合著節(jié)奏發(fā)出聲音的樂趣是在基于最原始的喜悅產(chǎn)生的。人類可以純粹地享受它。還有,這個游戲類型的特點是越是玩聽了好幾次聽熟了的曲子越能享受其中的樂趣。把記曲子作為前提,合著節(jié)奏抓住旋律演奏起來,真的能讓人沉浸其中。但是,根據(jù)制作的不同也會產(chǎn)生「博弈」,還可以加入「風(fēng)險與回報」。《狂熱節(jié)拍》【※37】系列等游戲都是這樣的,如果比最完美的時機(jī)稍晚一點就判定失敗。如果把這個做成根據(jù)離完美時機(jī)的遠(yuǎn)近來判斷好壞之類的寬松的系統(tǒng)的話,可能會變得無聊。到此8個例子就說完了。
總結(jié):電子游戲是一種什么樣的游戲?
《游戲與人》【※38】這本書在游戲設(shè)計的理論中非常有名,可能有很多人都已經(jīng)知道了。它是由法國哲學(xué)家羅杰·凱盧瓦于1958年所著。
在書中將人類擁有的游戲要素分為4類。1、Agon = 競爭:競賽和勝負(fù)、考試和桌游等2、Alea = 運氣:賭博、猜拳、用骰子決定的東西等3、Mimicry = 模擬:過家家、戲劇、跑團(tuán)等4、Ilinx = 眩暈:秋千和過山車之類的吸引感官的東西這些要素再加上兩端分別為「Paidia」和「Ludus」的坐標(biāo)軸。簡而言之,就是「無序與規(guī)則」。所以,所謂的「博弈」,先不管其他幾個要素的聯(lián)系,可以說是非常的「Agon(競爭)」了。還有一些Alea(運氣)。不過,可以明白的是所有的東西都被包含在游戲的要素中。
想必大家都可以通過「風(fēng)險與回報」來理論性的、多方面的解釋大部分的游戲的樂趣了吧。但另一方面,作為綜合性的娛樂方式,游戲還有很多謎團(tuán),不管是技法還是方法論,還有游戲的樂趣性和可能性,都涉及很多方面。然而!冷靜地觀察市場上出現(xiàn)的游戲的話,可以發(fā)現(xiàn)大部分都是強(qiáng)化了現(xiàn)有的種類和規(guī)則。不過因為游戲不好玩就沒有意義,所以我不認(rèn)為只有設(shè)計出與其他游戲完全不同的規(guī)則才是有價值的。游戲本身應(yīng)該有更多的可能性。嘗試使用各種各樣的方法,讓今后開發(fā)出更新穎更有趣的游戲吧。
但是,不斷提高游戲性的話會……?
但是,接下來要說一些會把目前為止演講的內(nèi)容都顛覆的話……我自己對此非常確信并一直都在思考。這就是……
提高游戲性的話,一般性就會下降。以前的對戰(zhàn)格斗游戲,用非常小眾的機(jī)制減少了客人。如果再加深「博弈」的話,馬上就會出現(xiàn)跟不上的客人。如果你想讓游戲受眾更廣泛的話,你最好考慮讓它變得更隨性?!缎侵ū取泛汀度翁焯妹餍谴髞y斗》都是這樣做的。游戲性高不一定是正義的。但是,一般性越高的游戲,對游戲的評價等也有變得亂七八糟的傾向……同樣,我也認(rèn)為僅僅追求一般性并不是正確的。不管是以前還是現(xiàn)在,需要思考的事情會發(fā)生各種各樣的變化。正在開發(fā)游戲或者說打算開發(fā)游戲的諸位,讓我們一起努力吧。
最后,在任何時候,只要你是游戲開發(fā)者,請最優(yōu)先考慮玩我們游戲的用戶!即使開發(fā)很辛苦,也要為了讓玩家享受我們的游戲而努力。如果大多數(shù)用戶都玩得開心的話,那就再好不過了。希望這次的演講能幫到大家。
演講到此為止,期望能玩到各位開發(fā)者開發(fā)的游戲。感謝大家。(完)
全文注釋

日 | 落譯介計劃??是媒體實驗室落日間對一些有助于思考游戲/電子游戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(點擊原文或查看網(wǎng)站?xpaidia.com/sunset-project/)。
游戲作者 Game Auteurs
宮崎英高:現(xiàn)實晦暗如謎 | 落日間
Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022)
游戲設(shè)計 Game Design
Liz England 「門的難題」 “The Door Problem” (2014)
Steven Harmon「廁所難題」"The Toilet Problem” (2017)
Chris Bell 面向友情的設(shè)計 Designing For Friendship (2014)
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再次感謝譯者!